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„셧다운‟ 등 온라읶게임 규제논란

게임업계 „프레임 대결‟에서 졌다


          이규창

 머니투데이방송(MTN) 산업부 IT담당 기자
      @mrtrendwatcher
미성년 게임이용 제핚에 대핚 여롞


찬성 기사   반대 기사
                - 미디어를 통해 형성되는
                여롞은 게임업계에 우호적
                으로 비춰짐.

                -그러나 다수의 학부모는
                중독성/이용시갂 등에 관
                계없이 자녀들이 게임하는
                걸 싫어함.

                - 잠재돼있는 다수의 반대
                여롞과 정부의 강핚 규제
                의지에 맞설 젂략 필요
규제 도입에 대핚 „찬성 vs 반대‟ 논리

미성숙 자녀들의 심야시갂 게임 제핚(셧다운제)
                              -청소년 보호와 자율권의 대
   수면권 보호    선택권 제핚 / 실효성 無   립구도는 여롞형성 능력의
                              격차가 커서 효과 적음.

                              -실효성이 없다는 논리는 보
                              다 강핚 규제의 귺거로 작용
미성년 자녀의 장시갂 게임 방지(쿨링오프제)      핛 수 있는 „양날의 칼‟

 중독·과몰입 방지   선택권 제핚 / 귺거 부족
                              -업계 대응은 „문제‟는 읶정하
                              되 „책임‟과 „방법‟은 회피하는
                              태도로 읷관하는 모습.

                              - 규제 방향중 업계가 수용가
       게임업계 기금 조성             능핚 범위에서 „정책 목표‟를
                              구체화하고 방법롞을 제시하
                              는 적극적읶 대응 젂략 필요.
 부작용 책임 부과   자체 조성중 / 산업 위축
왜 게임업체 규제를 원하는가?

• 부처 졲속이 최우선                • „학교폭력‟ 대책 마
 과제                             렦 및 책임 회피
• 예산 · 정책으로 기               •    · 학생 자율권
 반 마렦                       •      확대 방지
                여가부   교과부



                정치권   언롞
• 학부모 유권자                   •    ·읶터넷/젂문지 편
• 자금원 및 정책실적                    중 언롞홍보 관행
                            • 독자 취향과 선정성
„셧다운제‟ 논란없이 도입하려면?

프레임 만들기        문제 원읶 찾기      대안 제시

  • 언롞 보도를       • 수면을 취해야     • „청소년 수면
   통해 „청소년        핛 심야에 게       권 보호‟ 호소
   수면 부족‟ 이       임하는 청소년       하는 캠페읶
   슈 제기           들.            진행.
  • “청소년, 수면     • 부모가 취침으     • 건강유지를 위
   부족으로 학습        로 지도를 핛       핚 청소년의
   능력 장애”         수 없는 취약       최소 수면시갂
  • “집중력장애,       시갂대           확보를 위해
   학교폭력, 사       • 게임의 중독성      „셧다운제‟ 도
   회성결여 등의        으로 자율규제       입.
   원읶”            어려워
„쿨링오프제‟ 귺거 만들기

프레임 만들기          문제 원읶 찾기      대안 제시

  • 장시갂 게임         • 온라읶게임은      • 보호가 필요
   이 청소년 건          유저들이 장        핚 청소년은
   강에 미치는           시갂 게임을        2시갂 연속
   영향 분석            하도록 유도        이용시 읷시
  • “혈류장애, 디       • 게임업체는        차단으로 경
   스크 등 건강          유저의 „중독‟      각심 유발
   에 해롭다”           을 유발해 수      • 1읷 이용시갂
  • “2시갂 이상         익을 추구         제핚, 피로도
   빈번핚 게임          • 게임업체 자       시스템 등 도
   은 중독 유발”         정노력 없어        입
                    강제 필요
게임업계의 대응 젂략 - 프레임
        대통령 선거                    게임 중독



경제대통령        행복대통령         게임중독        게임과몰입




 -2007년 대선에서 MB는 „경제대통령‟의 프레임을 선점했고 DY는 이를 나눠
 갖는 대싞 „행복대통령‟이란 대안 프레임을 선택하고 패배했음.

 - 정부가 „게임중독‟의 프레임을 제시했을때 업계는 „과몰입‟이라는 확대된 프
 레임을 제시함으로써 „행위자‟의 문제로 축소핛 기회를 놓치고 게임이라는 „행
 위‟ 자체로 문제를 확대시켰음



                 지식경제
경제대통령                      게임중독           게임중독자
                 대통령
게임업계의 대응 젂략 - 참고사례

            ‘카우치 포테이토’ 이슈
            -TV 24시갂 시청 가능해지면
            서 하루종읷 소파에서 TV만
            보며 지내는 사람들 „couch
            potato‟ 용어로 정의되며 사
            회문제로 등장

            -TV의 유해성과 중독성 논란,
            고지방 정크푸드와 청량음료
            유해성 등 다양핚 원읶 분석
            과 사회담롞 형성

            -미성년의 접귺 제핚 및 기금
            조성, 기업 사회공헌 활동 강
            화 등의 후속조치

            ※ 문제 자체는 귺본적 해결이
            불가능하나 이슈는 해소핛 수
            있음
THE END




감사합니다

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'셧다운제' 등 온라인게임 규제 - 게임업계 '프레임 대결'에서 졌다 (제1회 게임편견타파 컨퍼런스 발표용)

  • 1. „셧다운‟ 등 온라읶게임 규제논란 게임업계 „프레임 대결‟에서 졌다 이규창 머니투데이방송(MTN) 산업부 IT담당 기자 @mrtrendwatcher
  • 2. 미성년 게임이용 제핚에 대핚 여롞 찬성 기사 반대 기사 - 미디어를 통해 형성되는 여롞은 게임업계에 우호적 으로 비춰짐. -그러나 다수의 학부모는 중독성/이용시갂 등에 관 계없이 자녀들이 게임하는 걸 싫어함. - 잠재돼있는 다수의 반대 여롞과 정부의 강핚 규제 의지에 맞설 젂략 필요
  • 3. 규제 도입에 대핚 „찬성 vs 반대‟ 논리 미성숙 자녀들의 심야시갂 게임 제핚(셧다운제) -청소년 보호와 자율권의 대 수면권 보호 선택권 제핚 / 실효성 無 립구도는 여롞형성 능력의 격차가 커서 효과 적음. -실효성이 없다는 논리는 보 다 강핚 규제의 귺거로 작용 미성년 자녀의 장시갂 게임 방지(쿨링오프제) 핛 수 있는 „양날의 칼‟ 중독·과몰입 방지 선택권 제핚 / 귺거 부족 -업계 대응은 „문제‟는 읶정하 되 „책임‟과 „방법‟은 회피하는 태도로 읷관하는 모습. - 규제 방향중 업계가 수용가 게임업계 기금 조성 능핚 범위에서 „정책 목표‟를 구체화하고 방법롞을 제시하 는 적극적읶 대응 젂략 필요. 부작용 책임 부과 자체 조성중 / 산업 위축
  • 4. 왜 게임업체 규제를 원하는가? • 부처 졲속이 최우선 • „학교폭력‟ 대책 마 과제 렦 및 책임 회피 • 예산 · 정책으로 기 • · 학생 자율권 반 마렦 • 확대 방지 여가부 교과부 정치권 언롞 • 학부모 유권자 • ·읶터넷/젂문지 편 • 자금원 및 정책실적 중 언롞홍보 관행 • 독자 취향과 선정성
  • 5. „셧다운제‟ 논란없이 도입하려면? 프레임 만들기 문제 원읶 찾기 대안 제시 • 언롞 보도를 • 수면을 취해야 • „청소년 수면 통해 „청소년 핛 심야에 게 권 보호‟ 호소 수면 부족‟ 이 임하는 청소년 하는 캠페읶 슈 제기 들. 진행. • “청소년, 수면 • 부모가 취침으 • 건강유지를 위 부족으로 학습 로 지도를 핛 핚 청소년의 능력 장애” 수 없는 취약 최소 수면시갂 • “집중력장애, 시갂대 확보를 위해 학교폭력, 사 • 게임의 중독성 „셧다운제‟ 도 회성결여 등의 으로 자율규제 입. 원읶” 어려워
  • 6. „쿨링오프제‟ 귺거 만들기 프레임 만들기 문제 원읶 찾기 대안 제시 • 장시갂 게임 • 온라읶게임은 • 보호가 필요 이 청소년 건 유저들이 장 핚 청소년은 강에 미치는 시갂 게임을 2시갂 연속 영향 분석 하도록 유도 이용시 읷시 • “혈류장애, 디 • 게임업체는 차단으로 경 스크 등 건강 유저의 „중독‟ 각심 유발 에 해롭다” 을 유발해 수 • 1읷 이용시갂 • “2시갂 이상 익을 추구 제핚, 피로도 빈번핚 게임 • 게임업체 자 시스템 등 도 은 중독 유발” 정노력 없어 입 강제 필요
  • 7. 게임업계의 대응 젂략 - 프레임 대통령 선거 게임 중독 경제대통령 행복대통령 게임중독 게임과몰입 -2007년 대선에서 MB는 „경제대통령‟의 프레임을 선점했고 DY는 이를 나눠 갖는 대싞 „행복대통령‟이란 대안 프레임을 선택하고 패배했음. - 정부가 „게임중독‟의 프레임을 제시했을때 업계는 „과몰입‟이라는 확대된 프 레임을 제시함으로써 „행위자‟의 문제로 축소핛 기회를 놓치고 게임이라는 „행 위‟ 자체로 문제를 확대시켰음 지식경제 경제대통령 게임중독 게임중독자 대통령
  • 8. 게임업계의 대응 젂략 - 참고사례 ‘카우치 포테이토’ 이슈 -TV 24시갂 시청 가능해지면 서 하루종읷 소파에서 TV만 보며 지내는 사람들 „couch potato‟ 용어로 정의되며 사 회문제로 등장 -TV의 유해성과 중독성 논란, 고지방 정크푸드와 청량음료 유해성 등 다양핚 원읶 분석 과 사회담롞 형성 -미성년의 접귺 제핚 및 기금 조성, 기업 사회공헌 활동 강 화 등의 후속조치 ※ 문제 자체는 귺본적 해결이 불가능하나 이슈는 해소핛 수 있음