Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları
1. POPÜLER KÜLTÜR
ve BİLGİSAYAR OYUNLARI
MURAT DİNÇER - 92120000455
2. POSTMODERNİZM
Postmodernizm, sanayi sonrası
toplumları açıklamaya yönelik
yaklaşımlardan biri olarak
nitelendirilebilir.
Kimi zaman üretim süreçlerine
(post-fordizm), kimi zaman da tüketim
süreçlerine (tüketim toplumu, popüler
kültür ) atıfta bulunan bu yaklaşımın
ortak vurgusu enformasyon ve/veya
bilginin yeni toplumsal yapılar
üzerindeki etkileridir.
3. Küreselleşme olgusuyla birlikte gelen
“yeni dünya düzeni”nin sunduğu yeni
tüketim araçları her geçen gün
toplumsal yaşantıda daha fazla yer
edinmektedir.
Bu araçların geniş kitleleri etkileme
potansiyeli göz önünde
bulundurulduğunda, yaygınlaşma
hızlarına bağlı olarak belli bir süreklilik
içerisinde desteklendikleri ve büyük bir
iktidar aracı olarak varlıklarını
korudukları görülmektedir.
4. “Yeni Medya”
Geçmişten günümüze iktidarların değişen uygulama
yöntemleri ve araçları ile gelen, kitleleri kontrol
dahilinde tutma arzusu, “yeni medya” formları ile
farklı bir boyut
daha kazanmıştır.
Etkileşimli (interaktif) özelliğe
sahip bilgisayar oyunları da bu
çerçevede yeni medya ürünü
olarak karşımıza çıkmaktadır.
5. “Hipergerçeklik”
Her zamankinden daha fazla tüketen
günümüz toplumunda kitleler adeta bir
simülasyona tabi tutulmakta, arzulanan
neslin temelleri bilinçaltına hitap eden
ürünler aracılığıyla şekillendirilmektedir.
“Gerçekliğin ya da hipergerçekliğin
arttığı, insanların birbirlerini zarar
vermeden vurabileceğini düşündüğü bir
eğride yol alıyoruz.” Eugene F. Provenzo
6. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Elektronik medyanın, ortalama insanın
hayatındaki yeri, televizyon ile birlikte artmış,
yaygınlaşan bilgisayar teknolojileri ve video
oyunlarıyla dönüşüme uğramıştır.
Yakın zamanda hayatımıza giren portatif medya
ürünleri (akıllı telefonlar i-pad‟ler vs.) ise,
oluşumu özellikle yaşam tarzı bağlamında çok
daha farklı bir platforma taşımıştır.
7. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
1970‟lerden 1990‟lara kadar bilgisayar
oyunları bir tür „alt-kültür hobi
aktivitesi‟ ve fiziksel sporların bir
alternatifi olarak görülmüştür.
“Pong” adındaki video oyunu, 1972
yılında, ilk popüler kültür fenomeni
olarak ortaya çıkmıştır.
Onu 1981 yılında piyasaya çıkan
“Pac-man” oyunu izlemiştir.
8. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Bilgisayar
oyunlarında
yaratılan yeni
kültür
ürünleri, 1980‟li
yıllardan itibaren
çizgi-
film, oyuncak, te
kstil vb. bir çok
alanda yayılmaya
başlamıştır.
• Toplumun kültürel altyapısının belirlediği şekilde
kimliklerini edinen bu karakterler, zamanla olgunlaşmaktadır.
9. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Günümüzde ise bu oyunlara
kıyasla her açıdan çok daha
gelişmiş durumda olan;
Final Fantasy, Halo, Metal
Gear, The Legend of Zelda,
Tomb Raider, Grand Theft
Auto, Call of Duty, Guitar
Hero, Sonic ve Mario
gibi oyunlar,
“Popüler Kültür Fenomenleri”
olarak anılmaktadır.
10. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Dijital oyun sektörü, son dönemlerde
özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel
olarak büyük gelişme göstermiştir.
Bilgisayar oyunlarına karşı günden güne
artmakta olan rağbet, bu sektörü, popüler
kültürü de belirgin bir şekilde etkiler hale
getirmiştir.
Günümüzde bilgisayar oyunlarının, müzik,
sinema, televizyon ve hatta politika üzerinde
bile etkileri görülebilmektedir.
11. On-line Oyunlar
Oyunların internet
üzerinden oynanmaya
başlanmasıyla kültürel
değerlerin temsil
edilebildiği yeni bir
platform oluşmuştur.
Bu yeni platform bireyin
farklı bir kimlikle kendisini
ifade etmesini sağlamıştır.
12. On-line Oyunlar
İnternet kafelerde oynanan oyunların türlerine
bakıldığında, çoklu veya takım halinde oynanan
oyunların tercih edilmektedir. Zaten online oyunun
özünde de bu vardır.
En çok oynanan oyunlar sıralandığında farklı türler
ortaya çıkmaktadır:
Wolfteam, Counter Strike, Metin 2, Knight
Online, Cengiz Han 2, WoW, PES, DotA
, Warcraft, GTA , Football Manager
13. On-line Oyunlar
Klan toplantıları
Aidiyet duygusu
Milliyetçilik
Grup davranışları
14. Dijital Oyun Sektörünün Ekonomik Boyutu
Dijital oyunların ABD‟de 11 milyar, dünya genelinde ise
30 milyar dolar yıllık cirosu olduğu tahmin edilmektedir.
Nisan 2009 tarihi baz alınarak “sadece PC sektörü için”
en yüksek satış rakamları:
Grand Theft Auto İlk Haftasında 6 Milyon kopya - 500 Milyon $ Gelir
The Sims Son versiyon - 130 Milyon $
Call of Duty 3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $
Wrath of the Lich King 38 Milyon $
Medal of Honor: Allied Assault 34,2 Milyon $
Doom 32,4 Milyon $
15. Bilgisayar Oyunlarının Sosyal ve Kültürel Boyutu
Ancak bilgisayar
oyunlarının, sosyal ve kültürel
boyutu, ekonomik boyutuna
kıyasla çok daha fazladır.
“Dijital oyun; oyun
kelimesinin zihinlerde
çağrıştırdığı „basit ve eğlenceli‟
olma durumundan farklı
olarak oldukça karmaşık ve
ciddi bir kültürel üründür.”
16. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Bilgisayar oyunlarının
hedef kitlesinin;
- yaş,
- cinsiyet
- sosyo-ekonomik
durumları göz önünde
bulundurulduğunda
azımsanamayacak bir
boyuta ulaştığı da genel
kabul görmüştür.
17. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
2011 yılında yapılan bir araştırmada, oyuncuların yaş
ortalamasının 37 olduğu ve günden güne bu ortalamanın
arttığı ortaya çıkmıştır.
Bu denli yüksek bir yaş ortalaması, erken yaşlarında atari,
arcade ve konsol oyunları ile tanışmış kişilerin, yeni teknolojik
sistemleri kullanmayı sürdürmesinden kaynaklanmaktadır.
Önceleri bilgisayar oyunları açısından erkek kullanıcıların
oranı %80‟leri bulurken, bu oran son araştırmalarda %58
erkek ve %42 kadın olarak belirlenmiştir ve aradaki fark
sürekli olarak azalma göstermektedir.
18. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Bilgisayar oyunlarının kullanımının bu denli artmasının
sebebi, farklı tüketici kitlelerine hitap edebilecek yeni oyun
konsollarının üretilmesi ve kısa sürede popülerlik
kazanmasıdır.
Örneğin Nintendo firmasının
piyasaya sürdüğü Wii Oyun konsolu,
Wii-Sports ve Wii-fit gibi oyunlar ile
evde yapılan sporu eğlenceli hale
getirmiş ve bu sayede aynı ürünle
çok farklı tüketici kitlelerine satış
yapmayı başarmıştır.
19. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Günümüzde, çocukların
kullanımı bakımından
en gelişmiş eğlence
endüstrisi bilgisayar
oyunlarıdır.
Son anketlere göre 8-18
yaş arası çocukların
%70‟i evlerinde kendi
oyun konsollarına
sahiptir.
20. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
Geliştirilen yeni grafik motorları sayesinde,
oyunlardaki sahneleri, gerçek görüntüden
ayırt etmek artık neredeyse
imkânsızlaşmaktadır.
Bilgisayar oyunlarının bu denli gerçekçi hale
gelmesi, birçok tartışmayı da beraberinde
getirmektedir.
„Mortal Kombat‟ gibi abartılı şiddet
sahneleri içeren oyunlar, oyuncuları şiddete
eğilimli hale getirdiği gerekçesiyle sürekli
olarak eleştirilmektedir.
21. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
Bilgisayar oyunları tedavi edilmesi gereken yeni bir
bağımlılık türü olarak tanımlanmakta ve oyuncular da
bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak
konumlandırılmaktadır.
Bu tür olası zararları
önlemek için
hükümetlerin
zaman zaman
yasal düzenlemeler
yaptığı görülmektedir.
22. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
1981 yılının Kasım ayında Filipinler‟de Başkan Ferdinand Marcos, video
oyunlarına ulusal çapta yasak getirerek, oyun makinesi sahiplerine
elindekileri yok etmeleri için iki hafta süre tanımıştır.
Artık video oyunlarına doğrudan yasak getirmektense, uygulamaların
yönünün değiştirilerek farklı düzenlemelerin geliştirilmesi uygun
görülmektedir.
Örneğin Çin‟de MMORPG‟ların (Massively Multiplayer Online Role Playing
Games) oynanması belli süreler ile sınırlandırılmış olup, öngörülen sürenin
aşılması halinde oyuncunun karakterinin zayıflatılması kararlaştırılmıştır.
Bu sistem oyuncunun bilgisayar başında uzun süre kalmasını önlemek ve
onun gündelik yaşamdaki sorumluluklarından kopmasını engellemek için
tasarlanmıştır.
23. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Dijital oyun oynama edimi üzerine kamusal aktörlerde
genel olarak var olan kanı, gençlerin bu edimle çok fazla
zaman kaybettikleri ve toplumsal yaşamdan izole
oldukları şeklindedir.
Yakın zamanlarda bu bakış açısı temelinde internet
cafelerde çocukların ve gençlerin oynadıkları bazı
oyunların oynanmasının Ulaştırma Bakanlığı TK-TİB‟e
ve İçişleri Bakanlığı‟na ailelerden gelen birtakım
şikayetler sonucu, yasaklanması yoluna gidilmiştir.
24. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Dijital oyun kültürü ve dijital oyun oynama ediminin kendisi farklı
bir bakış açısıyla incelendiğinde, gençlerin gerçek yaşamda üretilen
temsil pratiklerini ve gerçek yaşamın benzeri toplumsal ağ
örgütlenmesini siber uzamda da üretip, yaşattıkları görülebilecektir.
Üstelik, bu oyun oynama edimi tıpkı kapitalist pazar ekonomisinin
üretim ilişkileri ve çalışma yaşamına yön veren “ciddi kuralları” gibi
birtakım uyulması gereken kurallara ve yaptırımlara sahiptir,
dolayısıyla oyuncu sürekli olarak sanal uzamda uygun davranmaya
disipline edilmektedir.
Huizinga‟nın deyişi ile, “Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta
kendisidir” (Huizinga 1995, Suits, 1995)
25. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Bundan ötürü, Amerikan ordusu asker alımlarını arttırabilmek
için America’s Army adlı bir dijital oyunun yazılımını desteklemiş
ve ücretsiz olarak dağıtımını gerçekleştirmiştir.
Bu oyun aracılığıyla Amerikan Hükümetinin çeşitli dış politika
kararları ve askeri uygulamalarının haklılığı meşrulaştırılmakta ve
doğal kılınmakta, Amerikan ordusuna asker temini
kolaylaşmaktadır.
Dijital oyunların mantığı ile metinlerinin oyuncunun çoklu görev
kabiliyetini ve sorun çözmeyi geliştirmesi olgusu da hem pazarın
hem de askeri örgütlenmelerin artık yetişmiş bireyden beklentileri
arasındadır.
26. Olumlu Eleştiriler
Steven Johnson, “Kötü Olan Her şey Sizin için Yararlı”
adlı kitabında eleştirilere karşı çıkarak, oyunların çeşitli
faydalarından bahsetmektedir;
“Roman okumak gibi geleneksel entelektüel egzersizler
büyük bir psikolojik derinlik, neden-sonuç ilişkisini anlamak
için kavrama, dil zenginliği gibi yetenekleri geliştirir. Ancak
bu egzersizlerde kararları hep başkaları verir. Oysa video
oyunlarının her saniyesinde, durumu anında
değerlendirip, doğru ve hızlı kararlar almanız gerekir. Doğru
stratejiyi belirlerken, doğru yolu seçerken daha kıvrak bir
zekâya sahip oluyorsunuz.”
27. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
Bilgisayar oyunlarında kullanılan imgeler, küresel
medyanın görsel havuz kaynağından geldiği için benzer
türlerde karşımıza çıkabilmektedir.
Küresel ölçekte tasarlanan bilgisayar oyunları bile çoğu
zaman doğdukları kültürün özelliklerini muhafaza eder.
Yani oyunların “yabancı” bir kültüre uyarlanmasında
sorunlar yaşanabilir.
Bu noktada farklı kültürel oluşumları hızla artan bir
şekilde birbirine bağlayan formlara dikkat çekmekte
fayda vardır.
28. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
Örneğin, Street Fighter II‟nin
geliştiricisi Capcom‟un, 350‟si
grafik sanatçıları ve
yazılımcılardan oluşan 600
kişilik ekibinin 100‟ü
California‟da, 500‟ü
Japonya‟da görev almıştır.
Bu şekilde bir yöntem
izleyerek Amerikan ve Japon
görsel kültürünün uluslararası
platformda ortak normlarını
yakalamaya çalışmıştır.
29. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
McLuhan‟a göre oyunlar özelin değil, sosyal
benliklerin parçalarıdır.
Kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir
bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik
yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da
sağlamaktadır.
Gerçek yaşamda sahip olunması zor olan bazı
şeylerin sanal ortamda kolayca elde
edilebilmesi, bireyi oyun dünyasına itmektedir.
30. Bilgisayar Oyunları ve Politika
Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için
kullanabiliyorlar:
- kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri
eleştirmek için,
(Demokratların Bush‟un parodisini yapması)
- kimi zaman da seçmenlere daha sempatik görünmek
için…
(Disco Sarko – Sarkozy‟yi destekleyen gençler tarafından
tasarlanan bir oyun)
- ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu
bilgilendirmek için (Cyberbudget).
31. Cyberbudget
2006′da Fransa Ekonomi ve Endüstri Bakanlığı tarafından
geliştirilen Cyberbudget, bakanlığın finans konusunda yaşadığı
deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır:
Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar
alabilir.
Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına
yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb.
eylemler gerçekleştirebilir.
Cyberbudget, ekonomi politikaları hakkında oyuncularda duyarlılık
yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir.
32. Bilgisayar Oyunları ve Politika
Bunun gibi politik video
oyunlarının, etkileşimsel
özelliği sayesinde “görme”
eyleminin ötesinde
oyuncunun “yaşadığı”
bir deneyim sunduğu
söylenebilir.
33. Bilgisayar Oyunları ve Politika
Zaman zaman bilgisayar oyunları,
çeşitli provakatif içerikler dolayısıyla
ülkeler arası krizlere dahi yol
açabilmektedir.
Örneğin 2010 yılında piyasaya sürülen, Amerikan yapımı
„Call of Duty-Black Ops.‟ oyununda, Amerikan hükümetine
bağlı gizli ajanlardan oluşan bir ekip, eski Küba lideri Fidel
Castro‟ya suikast düzenlemekle görevlendirilmiş, ve oyunda
Castro‟un kafasından vurularak öldürüldüğü bir sahneye yer
verilmiştir.
34. Bilgisayar Oyunları ve Politika
Bu durum başta Küba basını olmak üzere bir çok basın kuruluşu
tarafından şiddetle eleştirilmiş, hatta Castro‟ya yakın olduğu bilinen
bir yayın kuruluşu, bu durumu;
“Amerikan hükümeti 50
yıldır hedeflediği, ancak fiilen
gerçekleştiremediği bu eylemi,
sanal ortamda gerçekleştirmeye
çalışmaktadır” sözleriyle
açıklamıştır.
35. Advergaming
Advergaming bir ürünün, markanın, organizasyon yada görüşün
“video oyunlar” kullanılarak reklamının yapılmasıdır.
Terim ilk kez 2000 yılında Anthony Giallourakis tarafından alınan
advergames.com ve adverplay.com alan adlarıyla gündeme gelmiştir.
2001 yılında Wired, „Advergaming‟ terimini jargon listesine
ekleyerek yaygın kullanımını başlatmıştır.
Teorik olarak amaç, ürün ile kullanıcının etkileşim süresini
ve deneyimini arttırarak tüketiciyi ürüne ve markaya
yaklaştırmaktır.
38. SONUÇ
Günümüzde dijital oyun dünyasında yaratılan sanal
ekonomi ile kaynaklar, bir çok ülkenin reel
ekonomisinden fazladır.
Bu olgu da kapitalist pazar ekonomisinin iştahını
kabartmaktadır.
O zaman, bu endüstriye özellikle dikkat edilmesi
gerekir. Çünkü, dijital oyunlar başka ve alternatif
kültürel üretimlerin, temsil pratiklerin veya yaşam
tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele
alanıdır.
39. SONUÇ
Gerek dijital oyun oynama ediminin tüm dünyadaki
yaygınlığı gerekse oyunların metinlerarasılığı ile
buna bağlı yan popüler kültür metinlerinin/
ürünlerinin yoğun tüketimlerinin gerçekleşmesi göz
önüne alınınca kültür endüstrisinin ve hükümetlerin
bu alana giderek daha fazla yatırım yapacağı
söylenebilir.