SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 40
POPÜLER KÜLTÜR




   ve BİLGİSAYAR OYUNLARI
      MURAT DİNÇER - 92120000455
POSTMODERNİZM

    Postmodernizm, sanayi sonrası
     toplumları açıklamaya yönelik
     yaklaşımlardan biri olarak
     nitelendirilebilir.

    Kimi zaman üretim süreçlerine
     (post-fordizm), kimi zaman da tüketim
     süreçlerine (tüketim toplumu, popüler
     kültür ) atıfta bulunan bu yaklaşımın
     ortak vurgusu enformasyon ve/veya
     bilginin yeni toplumsal yapılar
     üzerindeki etkileridir.
 Küreselleşme olgusuyla birlikte gelen
  “yeni dünya düzeni”nin sunduğu yeni
  tüketim araçları her geçen gün
  toplumsal yaşantıda daha fazla yer
  edinmektedir.

 Bu araçların geniş kitleleri etkileme
  potansiyeli göz önünde
  bulundurulduğunda, yaygınlaşma
  hızlarına bağlı olarak belli bir süreklilik
  içerisinde desteklendikleri ve büyük bir
  iktidar aracı olarak varlıklarını
  korudukları görülmektedir.
“Yeni Medya”

 Geçmişten günümüze iktidarların değişen uygulama
  yöntemleri ve araçları ile gelen, kitleleri kontrol
  dahilinde tutma arzusu, “yeni medya” formları ile
  farklı bir boyut
  daha kazanmıştır.


 Etkileşimli (interaktif) özelliğe
  sahip bilgisayar oyunları da bu
  çerçevede yeni medya ürünü
  olarak karşımıza çıkmaktadır.
“Hipergerçeklik”

   Her zamankinden daha fazla tüketen
    günümüz toplumunda kitleler adeta bir
    simülasyona tabi tutulmakta, arzulanan
    neslin temelleri bilinçaltına hitap eden
    ürünler aracılığıyla şekillendirilmektedir.


   “Gerçekliğin ya da hipergerçekliğin
    arttığı, insanların birbirlerini zarar
    vermeden vurabileceğini düşündüğü bir
    eğride yol alıyoruz.” Eugene F. Provenzo
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

 Elektronik medyanın, ortalama insanın
 hayatındaki yeri, televizyon ile birlikte artmış,
 yaygınlaşan bilgisayar teknolojileri ve video
 oyunlarıyla dönüşüme uğramıştır.

 Yakın zamanda hayatımıza giren portatif medya
 ürünleri (akıllı telefonlar i-pad‟ler vs.) ise,
 oluşumu özellikle yaşam tarzı bağlamında çok
 daha farklı bir platforma taşımıştır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

 1970‟lerden 1990‟lara kadar bilgisayar
 oyunları bir tür „alt-kültür hobi
 aktivitesi‟ ve fiziksel sporların bir
 alternatifi olarak görülmüştür.

 “Pong” adındaki video oyunu, 1972
 yılında, ilk popüler kültür fenomeni
 olarak ortaya çıkmıştır.

 Onu 1981 yılında piyasaya çıkan
 “Pac-man” oyunu izlemiştir.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

 Bilgisayar
  oyunlarında
  yaratılan yeni
  kültür
  ürünleri, 1980‟li
  yıllardan itibaren
  çizgi-
  film, oyuncak, te
  kstil vb. bir çok
  alanda yayılmaya
  başlamıştır.
• Toplumun kültürel altyapısının belirlediği şekilde
  kimliklerini edinen bu karakterler, zamanla olgunlaşmaktadır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

 Günümüzde ise bu oyunlara
 kıyasla her açıdan çok daha
 gelişmiş durumda olan;
 Final Fantasy, Halo, Metal
 Gear, The Legend of Zelda,
 Tomb Raider, Grand Theft
 Auto, Call of Duty, Guitar
 Hero, Sonic ve Mario
 gibi oyunlar,
 “Popüler Kültür Fenomenleri”
 olarak anılmaktadır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

 Dijital oyun sektörü, son dönemlerde
  özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel
  olarak büyük gelişme göstermiştir.

 Bilgisayar oyunlarına karşı günden güne
  artmakta olan rağbet, bu sektörü, popüler
  kültürü de belirgin bir şekilde etkiler hale
  getirmiştir.

 Günümüzde bilgisayar oyunlarının, müzik,
  sinema, televizyon ve hatta politika üzerinde
  bile etkileri görülebilmektedir.
On-line Oyunlar

     Oyunların internet
      üzerinden oynanmaya
      başlanmasıyla kültürel
      değerlerin temsil
      edilebildiği yeni bir
      platform oluşmuştur.

     Bu yeni platform bireyin
      farklı bir kimlikle kendisini
      ifade etmesini sağlamıştır.
On-line Oyunlar

 İnternet kafelerde oynanan oyunların türlerine
 bakıldığında, çoklu veya takım halinde oynanan
 oyunların tercih edilmektedir. Zaten online oyunun
 özünde de bu vardır.

 En çok oynanan oyunlar sıralandığında farklı türler
 ortaya çıkmaktadır:
 Wolfteam, Counter Strike, Metin 2, Knight
 Online, Cengiz Han 2, WoW, PES, DotA
 , Warcraft, GTA , Football Manager
On-line Oyunlar


 Klan toplantıları


 Aidiyet duygusu


 Milliyetçilik


 Grup davranışları
Dijital Oyun Sektörünün Ekonomik Boyutu

 Dijital oyunların ABD‟de 11 milyar, dünya genelinde ise
   30 milyar dolar yıllık cirosu olduğu tahmin edilmektedir.
       Nisan 2009 tarihi baz alınarak “sadece PC sektörü için”
                     en yüksek satış rakamları:

Grand Theft Auto                 İlk Haftasında 6 Milyon kopya - 500 Milyon $ Gelir

The Sims                         Son versiyon - 130 Milyon $

Call of Duty                     3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $

Wrath of the Lich King           38 Milyon $

Medal of Honor: Allied Assault   34,2 Milyon $

Doom                             32,4 Milyon $
Bilgisayar Oyunlarının Sosyal ve Kültürel Boyutu

                        Ancak bilgisayar
                         oyunlarının, sosyal ve kültürel
                         boyutu, ekonomik boyutuna
                         kıyasla çok daha fazladır.


                        “Dijital oyun; oyun
                         kelimesinin zihinlerde
                         çağrıştırdığı „basit ve eğlenceli‟
                         olma durumundan farklı
                         olarak oldukça karmaşık ve
                         ciddi bir kültürel üründür.”
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

                      Bilgisayar oyunlarının
                      hedef kitlesinin;
                      - yaş,
                      - cinsiyet
                      - sosyo-ekonomik
                      durumları göz önünde
                      bulundurulduğunda
                      azımsanamayacak bir
                      boyuta ulaştığı da genel
                      kabul görmüştür.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

 2011 yılında yapılan bir araştırmada, oyuncuların yaş
  ortalamasının 37 olduğu ve günden güne bu ortalamanın
  arttığı ortaya çıkmıştır.

 Bu denli yüksek bir yaş ortalaması, erken yaşlarında atari,
  arcade ve konsol oyunları ile tanışmış kişilerin, yeni teknolojik
  sistemleri kullanmayı sürdürmesinden kaynaklanmaktadır.

 Önceleri bilgisayar oyunları açısından erkek kullanıcıların
  oranı %80‟leri bulurken, bu oran son araştırmalarda %58
  erkek ve %42 kadın olarak belirlenmiştir ve aradaki fark
  sürekli olarak azalma göstermektedir.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

 Bilgisayar oyunlarının kullanımının bu denli artmasının
  sebebi, farklı tüketici kitlelerine hitap edebilecek yeni oyun
  konsollarının üretilmesi ve kısa sürede popülerlik
  kazanmasıdır.

 Örneğin Nintendo firmasının
  piyasaya sürdüğü Wii Oyun konsolu,
  Wii-Sports ve Wii-fit gibi oyunlar ile
  evde yapılan sporu eğlenceli hale
  getirmiş ve bu sayede aynı ürünle
  çok farklı tüketici kitlelerine satış
  yapmayı başarmıştır.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

 Günümüzde, çocukların
 kullanımı bakımından
 en gelişmiş eğlence
 endüstrisi bilgisayar
 oyunlarıdır.

 Son anketlere göre 8-18
 yaş arası çocukların
 %70‟i evlerinde kendi
 oyun konsollarına
 sahiptir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

                Geliştirilen yeni grafik motorları sayesinde,
                 oyunlardaki sahneleri, gerçek görüntüden
                 ayırt etmek artık neredeyse
                 imkânsızlaşmaktadır.

                Bilgisayar oyunlarının bu denli gerçekçi hale
                 gelmesi, birçok tartışmayı da beraberinde
                 getirmektedir.

                „Mortal Kombat‟ gibi abartılı şiddet
                 sahneleri içeren oyunlar, oyuncuları şiddete
                 eğilimli hale getirdiği gerekçesiyle sürekli
                 olarak eleştirilmektedir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

 Bilgisayar oyunları tedavi edilmesi gereken yeni bir
  bağımlılık türü olarak tanımlanmakta ve oyuncular da
  bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak
  konumlandırılmaktadır.

 Bu tür olası zararları
  önlemek için
  hükümetlerin
  zaman zaman
  yasal düzenlemeler
  yaptığı görülmektedir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

 1981 yılının Kasım ayında Filipinler‟de Başkan Ferdinand Marcos, video
  oyunlarına ulusal çapta yasak getirerek, oyun makinesi sahiplerine
  elindekileri yok etmeleri için iki hafta süre tanımıştır.

  Artık video oyunlarına doğrudan yasak getirmektense, uygulamaların
  yönünün değiştirilerek farklı düzenlemelerin geliştirilmesi uygun
  görülmektedir.

 Örneğin Çin‟de MMORPG‟ların (Massively Multiplayer Online Role Playing
  Games) oynanması belli süreler ile sınırlandırılmış olup, öngörülen sürenin
  aşılması halinde oyuncunun karakterinin zayıflatılması kararlaştırılmıştır.

 Bu sistem oyuncunun bilgisayar başında uzun süre kalmasını önlemek ve
  onun gündelik yaşamdaki sorumluluklarından kopmasını engellemek için
  tasarlanmıştır.
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

 Dijital oyun oynama edimi üzerine kamusal aktörlerde
 genel olarak var olan kanı, gençlerin bu edimle çok fazla
 zaman kaybettikleri ve toplumsal yaşamdan izole
 oldukları şeklindedir.


 Yakın zamanlarda bu bakış açısı temelinde internet
 cafelerde çocukların ve gençlerin oynadıkları bazı
 oyunların oynanmasının Ulaştırma Bakanlığı TK-TİB‟e
 ve İçişleri Bakanlığı‟na ailelerden gelen birtakım
 şikayetler sonucu, yasaklanması yoluna gidilmiştir.
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

 Dijital oyun kültürü ve dijital oyun oynama ediminin kendisi farklı
  bir bakış açısıyla incelendiğinde, gençlerin gerçek yaşamda üretilen
  temsil pratiklerini ve gerçek yaşamın benzeri toplumsal ağ
  örgütlenmesini siber uzamda da üretip, yaşattıkları görülebilecektir.

 Üstelik, bu oyun oynama edimi tıpkı kapitalist pazar ekonomisinin
  üretim ilişkileri ve çalışma yaşamına yön veren “ciddi kuralları” gibi
  birtakım uyulması gereken kurallara ve yaptırımlara sahiptir,
  dolayısıyla oyuncu sürekli olarak sanal uzamda uygun davranmaya
  disipline edilmektedir.

 Huizinga‟nın deyişi ile, “Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta
  kendisidir” (Huizinga 1995, Suits, 1995)
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

 Bundan ötürü, Amerikan ordusu asker alımlarını arttırabilmek
  için America’s Army adlı bir dijital oyunun yazılımını desteklemiş
  ve ücretsiz olarak dağıtımını gerçekleştirmiştir.

 Bu oyun aracılığıyla Amerikan Hükümetinin çeşitli dış politika
  kararları ve askeri uygulamalarının haklılığı meşrulaştırılmakta ve
  doğal kılınmakta, Amerikan ordusuna asker temini
  kolaylaşmaktadır.

 Dijital oyunların mantığı ile metinlerinin oyuncunun çoklu görev
  kabiliyetini ve sorun çözmeyi geliştirmesi olgusu da hem pazarın
  hem de askeri örgütlenmelerin artık yetişmiş bireyden beklentileri
  arasındadır.
Olumlu Eleştiriler

 Steven Johnson, “Kötü Olan Her şey Sizin için Yararlı”
 adlı kitabında eleştirilere karşı çıkarak, oyunların çeşitli
 faydalarından bahsetmektedir;


 “Roman okumak gibi geleneksel entelektüel egzersizler
 büyük bir psikolojik derinlik, neden-sonuç ilişkisini anlamak
 için kavrama, dil zenginliği gibi yetenekleri geliştirir. Ancak
 bu egzersizlerde kararları hep başkaları verir. Oysa video
 oyunlarının her saniyesinde, durumu anında
 değerlendirip, doğru ve hızlı kararlar almanız gerekir. Doğru
 stratejiyi belirlerken, doğru yolu seçerken daha kıvrak bir
 zekâya sahip oluyorsunuz.”
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

 Bilgisayar oyunlarında kullanılan imgeler, küresel
  medyanın görsel havuz kaynağından geldiği için benzer
  türlerde karşımıza çıkabilmektedir.

 Küresel ölçekte tasarlanan bilgisayar oyunları bile çoğu
  zaman doğdukları kültürün özelliklerini muhafaza eder.
  Yani oyunların “yabancı” bir kültüre uyarlanmasında
  sorunlar yaşanabilir.

 Bu noktada farklı kültürel oluşumları hızla artan bir
  şekilde birbirine bağlayan formlara dikkat çekmekte
  fayda vardır.
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

 Örneğin, Street Fighter II‟nin
  geliştiricisi Capcom‟un, 350‟si
  grafik sanatçıları ve
  yazılımcılardan oluşan 600
  kişilik ekibinin 100‟ü
  California‟da, 500‟ü
  Japonya‟da görev almıştır.

 Bu şekilde bir yöntem
  izleyerek Amerikan ve Japon
  görsel kültürünün uluslararası
  platformda ortak normlarını
  yakalamaya çalışmıştır.
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

 McLuhan‟a göre oyunlar özelin değil, sosyal
 benliklerin parçalarıdır.

 Kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir
 bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik
 yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da
 sağlamaktadır.

 Gerçek yaşamda sahip olunması zor olan bazı
 şeylerin sanal ortamda kolayca elde
 edilebilmesi, bireyi oyun dünyasına itmektedir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika

 Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için
  kullanabiliyorlar:
    - kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri
  eleştirmek için,
  (Demokratların Bush‟un parodisini yapması)
    - kimi zaman da seçmenlere daha sempatik görünmek
  için…
  (Disco Sarko – Sarkozy‟yi destekleyen gençler tarafından
  tasarlanan bir oyun)
    - ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu
  bilgilendirmek için (Cyberbudget).
Cyberbudget

 2006′da Fransa Ekonomi ve Endüstri Bakanlığı tarafından
  geliştirilen Cyberbudget, bakanlığın finans konusunda yaşadığı
  deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır:

 Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar
  alabilir.

 Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına
  yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb.
  eylemler gerçekleştirebilir.

 Cyberbudget, ekonomi politikaları hakkında oyuncularda duyarlılık
  yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika


 Bunun gibi politik video
 oyunlarının, etkileşimsel
 özelliği sayesinde “görme”
 eyleminin ötesinde
 oyuncunun “yaşadığı”
 bir deneyim sunduğu
 söylenebilir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika

 Zaman zaman bilgisayar oyunları,
  çeşitli provakatif içerikler dolayısıyla
  ülkeler arası krizlere dahi yol
  açabilmektedir.


 Örneğin 2010 yılında piyasaya sürülen, Amerikan yapımı
  „Call of Duty-Black Ops.‟ oyununda, Amerikan hükümetine
  bağlı gizli ajanlardan oluşan bir ekip, eski Küba lideri Fidel
  Castro‟ya suikast düzenlemekle görevlendirilmiş, ve oyunda
  Castro‟un kafasından vurularak öldürüldüğü bir sahneye yer
  verilmiştir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika


 Bu durum başta Küba basını olmak üzere bir çok basın kuruluşu
  tarafından şiddetle eleştirilmiş, hatta Castro‟ya yakın olduğu bilinen
  bir yayın kuruluşu, bu durumu;

   “Amerikan hükümeti 50
   yıldır hedeflediği, ancak fiilen
   gerçekleştiremediği bu eylemi,
   sanal ortamda gerçekleştirmeye
   çalışmaktadır” sözleriyle
   açıklamıştır.
Advergaming

 Advergaming bir ürünün, markanın, organizasyon yada görüşün
  “video oyunlar” kullanılarak reklamının yapılmasıdır.

 Terim ilk kez 2000 yılında Anthony Giallourakis tarafından alınan
  advergames.com ve adverplay.com alan adlarıyla gündeme gelmiştir.

 2001 yılında Wired, „Advergaming‟ terimini jargon listesine
  ekleyerek yaygın kullanımını başlatmıştır.


 Teorik olarak amaç, ürün ile kullanıcının etkileşim süresini
  ve deneyimini arttırarak tüketiciyi ürüne ve markaya
  yaklaştırmaktır.
Advergaming – Örnekler:


 Her şeyi bilen kadın    Bir Beren‟e sormak lazım
Magnum “Haz Peşinde 2”




 http://pleasurehunt2.mymagnum.com/?lc=tr_tr
SONUÇ

 Günümüzde dijital oyun dünyasında yaratılan sanal
 ekonomi ile kaynaklar, bir çok ülkenin reel
 ekonomisinden fazladır.

 Bu olgu da kapitalist pazar ekonomisinin iştahını
 kabartmaktadır.

 O zaman, bu endüstriye özellikle dikkat edilmesi
 gerekir. Çünkü, dijital oyunlar başka ve alternatif
 kültürel üretimlerin, temsil pratiklerin veya yaşam
 tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele
 alanıdır.
SONUÇ



 Gerek dijital oyun oynama ediminin tüm dünyadaki
 yaygınlığı gerekse oyunların metinlerarasılığı ile
 buna bağlı yan popüler kültür metinlerinin/
 ürünlerinin yoğun tüketimlerinin gerçekleşmesi göz
 önüne alınınca kültür endüstrisinin ve hükümetlerin
 bu alana giderek daha fazla yatırım yapacağı
 söylenebilir.
TEŞEKKÜRLER



 MURAT DİNÇER - 92120000455

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Popular Culture
Popular CulturePopular Culture
Popular CultureDhruvita1
 
What is Popular Culture?
What is Popular Culture?What is Popular Culture?
What is Popular Culture?Dustin Kidd
 
Explain Popular Culture
Explain    Popular CultureExplain    Popular Culture
Explain Popular CulturePritiba Gohil
 
Adorno and Horkheimer - The Culture Industry
Adorno and Horkheimer - The Culture IndustryAdorno and Horkheimer - The Culture Industry
Adorno and Horkheimer - The Culture IndustryBelinda Raji
 
Cultural industry
Cultural industryCultural industry
Cultural industryHotrod97
 
Art & Mechanical Reproduction
Art & Mechanical ReproductionArt & Mechanical Reproduction
Art & Mechanical ReproductionCinemaLUC
 
Pop culture and mass culture
Pop culture and mass culturePop culture and mass culture
Pop culture and mass cultureindependent
 
Popular culture
Popular culturePopular culture
Popular cultureElif Bedir
 
Post colonialism Media Theory
Post colonialism Media TheoryPost colonialism Media Theory
Post colonialism Media TheoryCarl Niblock
 
Histoire de la propagande dans la radiotélé
Histoire de la propagande dans la radiotéléHistoire de la propagande dans la radiotélé
Histoire de la propagande dans la radiotéléNinou Haiko
 
Application based critique of Adorno's Culture Industry Reconsidered
Application based critique of Adorno's Culture Industry ReconsideredApplication based critique of Adorno's Culture Industry Reconsidered
Application based critique of Adorno's Culture Industry ReconsideredAnjan Behera
 
Culture industry for superior
Culture industry for superiorCulture industry for superior
Culture industry for superiorgtvboss
 
Horkheimer & Adorno: The Culture Industries
Horkheimer & Adorno: The Culture IndustriesHorkheimer & Adorno: The Culture Industries
Horkheimer & Adorno: The Culture IndustriesDustin Kidd
 
Culture industry powerpoint
Culture industry powerpointCulture industry powerpoint
Culture industry powerpointcolinrolfe
 

Mais procurados (20)

Popular Culture
Popular CulturePopular Culture
Popular Culture
 
What is Popular Culture?
What is Popular Culture?What is Popular Culture?
What is Popular Culture?
 
Culture industry
Culture industryCulture industry
Culture industry
 
Cultural Imperialism
Cultural ImperialismCultural Imperialism
Cultural Imperialism
 
Pop culture
Pop culturePop culture
Pop culture
 
Explain Popular Culture
Explain    Popular CultureExplain    Popular Culture
Explain Popular Culture
 
Adorno and Horkheimer - The Culture Industry
Adorno and Horkheimer - The Culture IndustryAdorno and Horkheimer - The Culture Industry
Adorno and Horkheimer - The Culture Industry
 
Culture Industry
Culture IndustryCulture Industry
Culture Industry
 
Cultural industry
Cultural industryCultural industry
Cultural industry
 
Art & Mechanical Reproduction
Art & Mechanical ReproductionArt & Mechanical Reproduction
Art & Mechanical Reproduction
 
Pop culture and mass culture
Pop culture and mass culturePop culture and mass culture
Pop culture and mass culture
 
Culture industries
Culture industriesCulture industries
Culture industries
 
Popular culture
Popular culturePopular culture
Popular culture
 
Post colonialism Media Theory
Post colonialism Media TheoryPost colonialism Media Theory
Post colonialism Media Theory
 
Popular culture
Popular culturePopular culture
Popular culture
 
Histoire de la propagande dans la radiotélé
Histoire de la propagande dans la radiotéléHistoire de la propagande dans la radiotélé
Histoire de la propagande dans la radiotélé
 
Application based critique of Adorno's Culture Industry Reconsidered
Application based critique of Adorno's Culture Industry ReconsideredApplication based critique of Adorno's Culture Industry Reconsidered
Application based critique of Adorno's Culture Industry Reconsidered
 
Culture industry for superior
Culture industry for superiorCulture industry for superior
Culture industry for superior
 
Horkheimer & Adorno: The Culture Industries
Horkheimer & Adorno: The Culture IndustriesHorkheimer & Adorno: The Culture Industries
Horkheimer & Adorno: The Culture Industries
 
Culture industry powerpoint
Culture industry powerpointCulture industry powerpoint
Culture industry powerpoint
 

Semelhante a Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

sayisal_oyun.pptx
sayisal_oyun.pptxsayisal_oyun.pptx
sayisal_oyun.pptxardaaksoyy
 
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel RaporTürkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel RaporOYUNDER
 
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1Bilgisayar oyunlarında güvenlik1
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1Canol Kaplan
 
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomOyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomIAB Turkey
 
Ankaraka dijital-oyun-sektoru
Ankaraka dijital-oyun-sektoruAnkaraka dijital-oyun-sektoru
Ankaraka dijital-oyun-sektoruNihanTuna1965
 
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.Oyunzet Oyunlar
 

Semelhante a Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları (6)

sayisal_oyun.pptx
sayisal_oyun.pptxsayisal_oyun.pptx
sayisal_oyun.pptx
 
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel RaporTürkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
 
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1Bilgisayar oyunlarında güvenlik1
Bilgisayar oyunlarında güvenlik1
 
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / NetcomOyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
Oyun İçi Reklam, Serhat Yıkıcı / Netcom
 
Ankaraka dijital-oyun-sektoru
Ankaraka dijital-oyun-sektoruAnkaraka dijital-oyun-sektoru
Ankaraka dijital-oyun-sektoru
 
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
Turkiye dijital oyunlar ve tarihi :Oyunzet.com Paylaşımıdır.
 

Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

  • 1. POPÜLER KÜLTÜR ve BİLGİSAYAR OYUNLARI MURAT DİNÇER - 92120000455
  • 2. POSTMODERNİZM  Postmodernizm, sanayi sonrası toplumları açıklamaya yönelik yaklaşımlardan biri olarak nitelendirilebilir.  Kimi zaman üretim süreçlerine (post-fordizm), kimi zaman da tüketim süreçlerine (tüketim toplumu, popüler kültür ) atıfta bulunan bu yaklaşımın ortak vurgusu enformasyon ve/veya bilginin yeni toplumsal yapılar üzerindeki etkileridir.
  • 3.  Küreselleşme olgusuyla birlikte gelen “yeni dünya düzeni”nin sunduğu yeni tüketim araçları her geçen gün toplumsal yaşantıda daha fazla yer edinmektedir.  Bu araçların geniş kitleleri etkileme potansiyeli göz önünde bulundurulduğunda, yaygınlaşma hızlarına bağlı olarak belli bir süreklilik içerisinde desteklendikleri ve büyük bir iktidar aracı olarak varlıklarını korudukları görülmektedir.
  • 4. “Yeni Medya”  Geçmişten günümüze iktidarların değişen uygulama yöntemleri ve araçları ile gelen, kitleleri kontrol dahilinde tutma arzusu, “yeni medya” formları ile farklı bir boyut daha kazanmıştır.  Etkileşimli (interaktif) özelliğe sahip bilgisayar oyunları da bu çerçevede yeni medya ürünü olarak karşımıza çıkmaktadır.
  • 5. “Hipergerçeklik”  Her zamankinden daha fazla tüketen günümüz toplumunda kitleler adeta bir simülasyona tabi tutulmakta, arzulanan neslin temelleri bilinçaltına hitap eden ürünler aracılığıyla şekillendirilmektedir.  “Gerçekliğin ya da hipergerçekliğin arttığı, insanların birbirlerini zarar vermeden vurabileceğini düşündüğü bir eğride yol alıyoruz.” Eugene F. Provenzo
  • 6. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler  Elektronik medyanın, ortalama insanın hayatındaki yeri, televizyon ile birlikte artmış, yaygınlaşan bilgisayar teknolojileri ve video oyunlarıyla dönüşüme uğramıştır.  Yakın zamanda hayatımıza giren portatif medya ürünleri (akıllı telefonlar i-pad‟ler vs.) ise, oluşumu özellikle yaşam tarzı bağlamında çok daha farklı bir platforma taşımıştır.
  • 7. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler  1970‟lerden 1990‟lara kadar bilgisayar oyunları bir tür „alt-kültür hobi aktivitesi‟ ve fiziksel sporların bir alternatifi olarak görülmüştür.  “Pong” adındaki video oyunu, 1972 yılında, ilk popüler kültür fenomeni olarak ortaya çıkmıştır.  Onu 1981 yılında piyasaya çıkan “Pac-man” oyunu izlemiştir.
  • 8. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler  Bilgisayar oyunlarında yaratılan yeni kültür ürünleri, 1980‟li yıllardan itibaren çizgi- film, oyuncak, te kstil vb. bir çok alanda yayılmaya başlamıştır. • Toplumun kültürel altyapısının belirlediği şekilde kimliklerini edinen bu karakterler, zamanla olgunlaşmaktadır.
  • 9. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler  Günümüzde ise bu oyunlara kıyasla her açıdan çok daha gelişmiş durumda olan; Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, Guitar Hero, Sonic ve Mario gibi oyunlar, “Popüler Kültür Fenomenleri” olarak anılmaktadır.
  • 10. Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler  Dijital oyun sektörü, son dönemlerde özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel olarak büyük gelişme göstermiştir.  Bilgisayar oyunlarına karşı günden güne artmakta olan rağbet, bu sektörü, popüler kültürü de belirgin bir şekilde etkiler hale getirmiştir.  Günümüzde bilgisayar oyunlarının, müzik, sinema, televizyon ve hatta politika üzerinde bile etkileri görülebilmektedir.
  • 11. On-line Oyunlar  Oyunların internet üzerinden oynanmaya başlanmasıyla kültürel değerlerin temsil edilebildiği yeni bir platform oluşmuştur.  Bu yeni platform bireyin farklı bir kimlikle kendisini ifade etmesini sağlamıştır.
  • 12. On-line Oyunlar  İnternet kafelerde oynanan oyunların türlerine bakıldığında, çoklu veya takım halinde oynanan oyunların tercih edilmektedir. Zaten online oyunun özünde de bu vardır.  En çok oynanan oyunlar sıralandığında farklı türler ortaya çıkmaktadır: Wolfteam, Counter Strike, Metin 2, Knight Online, Cengiz Han 2, WoW, PES, DotA , Warcraft, GTA , Football Manager
  • 13. On-line Oyunlar  Klan toplantıları  Aidiyet duygusu  Milliyetçilik  Grup davranışları
  • 14. Dijital Oyun Sektörünün Ekonomik Boyutu  Dijital oyunların ABD‟de 11 milyar, dünya genelinde ise 30 milyar dolar yıllık cirosu olduğu tahmin edilmektedir. Nisan 2009 tarihi baz alınarak “sadece PC sektörü için” en yüksek satış rakamları: Grand Theft Auto İlk Haftasında 6 Milyon kopya - 500 Milyon $ Gelir The Sims Son versiyon - 130 Milyon $ Call of Duty 3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $ Wrath of the Lich King 38 Milyon $ Medal of Honor: Allied Assault 34,2 Milyon $ Doom 32,4 Milyon $
  • 15. Bilgisayar Oyunlarının Sosyal ve Kültürel Boyutu  Ancak bilgisayar oyunlarının, sosyal ve kültürel boyutu, ekonomik boyutuna kıyasla çok daha fazladır.  “Dijital oyun; oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı „basit ve eğlenceli‟ olma durumundan farklı olarak oldukça karmaşık ve ciddi bir kültürel üründür.”
  • 16. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri Bilgisayar oyunlarının hedef kitlesinin; - yaş, - cinsiyet - sosyo-ekonomik durumları göz önünde bulundurulduğunda azımsanamayacak bir boyuta ulaştığı da genel kabul görmüştür.
  • 17. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri  2011 yılında yapılan bir araştırmada, oyuncuların yaş ortalamasının 37 olduğu ve günden güne bu ortalamanın arttığı ortaya çıkmıştır.  Bu denli yüksek bir yaş ortalaması, erken yaşlarında atari, arcade ve konsol oyunları ile tanışmış kişilerin, yeni teknolojik sistemleri kullanmayı sürdürmesinden kaynaklanmaktadır.  Önceleri bilgisayar oyunları açısından erkek kullanıcıların oranı %80‟leri bulurken, bu oran son araştırmalarda %58 erkek ve %42 kadın olarak belirlenmiştir ve aradaki fark sürekli olarak azalma göstermektedir.
  • 18. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri  Bilgisayar oyunlarının kullanımının bu denli artmasının sebebi, farklı tüketici kitlelerine hitap edebilecek yeni oyun konsollarının üretilmesi ve kısa sürede popülerlik kazanmasıdır.  Örneğin Nintendo firmasının piyasaya sürdüğü Wii Oyun konsolu, Wii-Sports ve Wii-fit gibi oyunlar ile evde yapılan sporu eğlenceli hale getirmiş ve bu sayede aynı ürünle çok farklı tüketici kitlelerine satış yapmayı başarmıştır.
  • 19. Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri  Günümüzde, çocukların kullanımı bakımından en gelişmiş eğlence endüstrisi bilgisayar oyunlarıdır.  Son anketlere göre 8-18 yaş arası çocukların %70‟i evlerinde kendi oyun konsollarına sahiptir.
  • 20. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri  Geliştirilen yeni grafik motorları sayesinde, oyunlardaki sahneleri, gerçek görüntüden ayırt etmek artık neredeyse imkânsızlaşmaktadır.  Bilgisayar oyunlarının bu denli gerçekçi hale gelmesi, birçok tartışmayı da beraberinde getirmektedir.  „Mortal Kombat‟ gibi abartılı şiddet sahneleri içeren oyunlar, oyuncuları şiddete eğilimli hale getirdiği gerekçesiyle sürekli olarak eleştirilmektedir.
  • 21. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri  Bilgisayar oyunları tedavi edilmesi gereken yeni bir bağımlılık türü olarak tanımlanmakta ve oyuncular da bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak konumlandırılmaktadır.  Bu tür olası zararları önlemek için hükümetlerin zaman zaman yasal düzenlemeler yaptığı görülmektedir.
  • 22. Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri  1981 yılının Kasım ayında Filipinler‟de Başkan Ferdinand Marcos, video oyunlarına ulusal çapta yasak getirerek, oyun makinesi sahiplerine elindekileri yok etmeleri için iki hafta süre tanımıştır. Artık video oyunlarına doğrudan yasak getirmektense, uygulamaların yönünün değiştirilerek farklı düzenlemelerin geliştirilmesi uygun görülmektedir.  Örneğin Çin‟de MMORPG‟ların (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) oynanması belli süreler ile sınırlandırılmış olup, öngörülen sürenin aşılması halinde oyuncunun karakterinin zayıflatılması kararlaştırılmıştır.  Bu sistem oyuncunun bilgisayar başında uzun süre kalmasını önlemek ve onun gündelik yaşamdaki sorumluluklarından kopmasını engellemek için tasarlanmıştır.
  • 23. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler  Dijital oyun oynama edimi üzerine kamusal aktörlerde genel olarak var olan kanı, gençlerin bu edimle çok fazla zaman kaybettikleri ve toplumsal yaşamdan izole oldukları şeklindedir.  Yakın zamanlarda bu bakış açısı temelinde internet cafelerde çocukların ve gençlerin oynadıkları bazı oyunların oynanmasının Ulaştırma Bakanlığı TK-TİB‟e ve İçişleri Bakanlığı‟na ailelerden gelen birtakım şikayetler sonucu, yasaklanması yoluna gidilmiştir.
  • 24. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler  Dijital oyun kültürü ve dijital oyun oynama ediminin kendisi farklı bir bakış açısıyla incelendiğinde, gençlerin gerçek yaşamda üretilen temsil pratiklerini ve gerçek yaşamın benzeri toplumsal ağ örgütlenmesini siber uzamda da üretip, yaşattıkları görülebilecektir.  Üstelik, bu oyun oynama edimi tıpkı kapitalist pazar ekonomisinin üretim ilişkileri ve çalışma yaşamına yön veren “ciddi kuralları” gibi birtakım uyulması gereken kurallara ve yaptırımlara sahiptir, dolayısıyla oyuncu sürekli olarak sanal uzamda uygun davranmaya disipline edilmektedir.  Huizinga‟nın deyişi ile, “Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta kendisidir” (Huizinga 1995, Suits, 1995)
  • 25. Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler  Bundan ötürü, Amerikan ordusu asker alımlarını arttırabilmek için America’s Army adlı bir dijital oyunun yazılımını desteklemiş ve ücretsiz olarak dağıtımını gerçekleştirmiştir.  Bu oyun aracılığıyla Amerikan Hükümetinin çeşitli dış politika kararları ve askeri uygulamalarının haklılığı meşrulaştırılmakta ve doğal kılınmakta, Amerikan ordusuna asker temini kolaylaşmaktadır.  Dijital oyunların mantığı ile metinlerinin oyuncunun çoklu görev kabiliyetini ve sorun çözmeyi geliştirmesi olgusu da hem pazarın hem de askeri örgütlenmelerin artık yetişmiş bireyden beklentileri arasındadır.
  • 26. Olumlu Eleştiriler  Steven Johnson, “Kötü Olan Her şey Sizin için Yararlı” adlı kitabında eleştirilere karşı çıkarak, oyunların çeşitli faydalarından bahsetmektedir; “Roman okumak gibi geleneksel entelektüel egzersizler büyük bir psikolojik derinlik, neden-sonuç ilişkisini anlamak için kavrama, dil zenginliği gibi yetenekleri geliştirir. Ancak bu egzersizlerde kararları hep başkaları verir. Oysa video oyunlarının her saniyesinde, durumu anında değerlendirip, doğru ve hızlı kararlar almanız gerekir. Doğru stratejiyi belirlerken, doğru yolu seçerken daha kıvrak bir zekâya sahip oluyorsunuz.”
  • 27. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi  Bilgisayar oyunlarında kullanılan imgeler, küresel medyanın görsel havuz kaynağından geldiği için benzer türlerde karşımıza çıkabilmektedir.  Küresel ölçekte tasarlanan bilgisayar oyunları bile çoğu zaman doğdukları kültürün özelliklerini muhafaza eder. Yani oyunların “yabancı” bir kültüre uyarlanmasında sorunlar yaşanabilir.  Bu noktada farklı kültürel oluşumları hızla artan bir şekilde birbirine bağlayan formlara dikkat çekmekte fayda vardır.
  • 28. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi  Örneğin, Street Fighter II‟nin geliştiricisi Capcom‟un, 350‟si grafik sanatçıları ve yazılımcılardan oluşan 600 kişilik ekibinin 100‟ü California‟da, 500‟ü Japonya‟da görev almıştır.  Bu şekilde bir yöntem izleyerek Amerikan ve Japon görsel kültürünün uluslararası platformda ortak normlarını yakalamaya çalışmıştır.
  • 29. Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi  McLuhan‟a göre oyunlar özelin değil, sosyal benliklerin parçalarıdır.  Kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da sağlamaktadır.  Gerçek yaşamda sahip olunması zor olan bazı şeylerin sanal ortamda kolayca elde edilebilmesi, bireyi oyun dünyasına itmektedir.
  • 30. Bilgisayar Oyunları ve Politika  Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için kullanabiliyorlar: - kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri eleştirmek için, (Demokratların Bush‟un parodisini yapması) - kimi zaman da seçmenlere daha sempatik görünmek için… (Disco Sarko – Sarkozy‟yi destekleyen gençler tarafından tasarlanan bir oyun) - ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu bilgilendirmek için (Cyberbudget).
  • 31. Cyberbudget  2006′da Fransa Ekonomi ve Endüstri Bakanlığı tarafından geliştirilen Cyberbudget, bakanlığın finans konusunda yaşadığı deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır:  Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar alabilir.  Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb. eylemler gerçekleştirebilir.  Cyberbudget, ekonomi politikaları hakkında oyuncularda duyarlılık yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir.
  • 32. Bilgisayar Oyunları ve Politika  Bunun gibi politik video oyunlarının, etkileşimsel özelliği sayesinde “görme” eyleminin ötesinde oyuncunun “yaşadığı” bir deneyim sunduğu söylenebilir.
  • 33. Bilgisayar Oyunları ve Politika  Zaman zaman bilgisayar oyunları, çeşitli provakatif içerikler dolayısıyla ülkeler arası krizlere dahi yol açabilmektedir.  Örneğin 2010 yılında piyasaya sürülen, Amerikan yapımı „Call of Duty-Black Ops.‟ oyununda, Amerikan hükümetine bağlı gizli ajanlardan oluşan bir ekip, eski Küba lideri Fidel Castro‟ya suikast düzenlemekle görevlendirilmiş, ve oyunda Castro‟un kafasından vurularak öldürüldüğü bir sahneye yer verilmiştir.
  • 34. Bilgisayar Oyunları ve Politika  Bu durum başta Küba basını olmak üzere bir çok basın kuruluşu tarafından şiddetle eleştirilmiş, hatta Castro‟ya yakın olduğu bilinen bir yayın kuruluşu, bu durumu; “Amerikan hükümeti 50 yıldır hedeflediği, ancak fiilen gerçekleştiremediği bu eylemi, sanal ortamda gerçekleştirmeye çalışmaktadır” sözleriyle açıklamıştır.
  • 35. Advergaming  Advergaming bir ürünün, markanın, organizasyon yada görüşün “video oyunlar” kullanılarak reklamının yapılmasıdır.  Terim ilk kez 2000 yılında Anthony Giallourakis tarafından alınan advergames.com ve adverplay.com alan adlarıyla gündeme gelmiştir.  2001 yılında Wired, „Advergaming‟ terimini jargon listesine ekleyerek yaygın kullanımını başlatmıştır.  Teorik olarak amaç, ürün ile kullanıcının etkileşim süresini ve deneyimini arttırarak tüketiciyi ürüne ve markaya yaklaştırmaktır.
  • 36. Advergaming – Örnekler:  Her şeyi bilen kadın  Bir Beren‟e sormak lazım
  • 37. Magnum “Haz Peşinde 2”  http://pleasurehunt2.mymagnum.com/?lc=tr_tr
  • 38. SONUÇ  Günümüzde dijital oyun dünyasında yaratılan sanal ekonomi ile kaynaklar, bir çok ülkenin reel ekonomisinden fazladır.  Bu olgu da kapitalist pazar ekonomisinin iştahını kabartmaktadır.  O zaman, bu endüstriye özellikle dikkat edilmesi gerekir. Çünkü, dijital oyunlar başka ve alternatif kültürel üretimlerin, temsil pratiklerin veya yaşam tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele alanıdır.
  • 39. SONUÇ  Gerek dijital oyun oynama ediminin tüm dünyadaki yaygınlığı gerekse oyunların metinlerarasılığı ile buna bağlı yan popüler kültür metinlerinin/ ürünlerinin yoğun tüketimlerinin gerçekleşmesi göz önüne alınınca kültür endüstrisinin ve hükümetlerin bu alana giderek daha fazla yatırım yapacağı söylenebilir.