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第18回 Unity 勉強会 にて発表しました。
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AssetBundle と TextureCompression のおはなし
1.
AssetBundle と TextureCompression のおはな し 〜
Mobile Platform に於けるリソース管理〜 株式会社キッズスター 森 哲哉
2.
こんばんは! • Unity 、使ってますか!? •
Unity 、楽しいですね! • 今日は AssetBundle と Texture ついて語りに来ました!! 圧縮に
3.
と、その前に…。
4.
Who am I
? • “ 森 哲哉” と申します。 • a.k.a. もんりぃ / T: @monry / F: 本名 • 29 歳 / ♂ / O 型 / 天秤座 / 既婚 / 趣 味 : 合唱 • 趣味は「お酒」と「合唱」です。
5.
Who am I
? • “ 株式会社キッズスター” って会社で働いてます 。 • 未就学児〜小学生のお子さまをお持ちのファ ミリーをターゲットにした知育 / 教育に関わる アプリ・サービスを展開しております。 こえほん 森のえほん館 なりきり !! ごっこランド パズル & テイルズ
6.
レジュメ • AssetBundle について •
TextureCompression について
7.
前提 • • • • • 大前提として、 2D のお話しです! • もっと言うと
NGUI に限定してます iOS / Android なモバイル環境 Unity 4.x (Pro) / NGUI 2.6.x • Pro 版じゃないと AssetBundle を Build できない AssetBundle の話が 8 割です :-P 間違ったこと言うかも知れませんが、ツッコミ大歓迎です!!
8.
AssetBundle の概要 • そもそも AssetBundle
って…? • • Asset を Bundle したモノ • • よくある初回ダウンロードとか 素材を纏めて一つのファイルとして扱うた めの技術 ソシャゲのカードの画像とか
9.
AssetBundle の概要 • こんなの。 (
宣伝じゃないですよ?w )
10.
AssetBundle の長所 • Unity
が解釈出来るモノなら詰め放題 • ただし、 iOS は JIT 実行不可 • WWW クラスを経由して取得 • キャッシュとかよしなにやってくれる • バージョニングにも対応
11.
AssetBundle の短所 • • • 基本的にサーバ必要 • Content-Type: application/vnd.unity
を要返却 ファイル名ユニーク • • basename で判定される ディレクトリ掘って管理とか㍉ プラットフォーム毎に別ファイル
12.
AssetBundle の運用 • じゃあ、その辺踏まえて、どうやるの? ってなお話しを。 •
ここから先は、弊社での事例をベースに 進めます。 • 一つでも参考になるモノがあれば幸いで す。
13.
AssetBundle の環境 • 初回リソースダウンロード Amazon Amazon S3 S3 Amazon Amazon CloudFront CloudFront •
2 回目以降は Amazon Amazon S3 S3 App App (Cache) (Cache) App App (Memory) (Memory) Cache 任せ Amazon Amazon CloudFront CloudFront App App (Cache) (Cache) App App (Memory) (Memory)
14.
AssetBundle の環境 • • チーム開発するなら git
で管理 • • バイナリだから微妙っちゃ微妙 Asset Server ( 要 Team License) もアリか Editor Script 必須 • • ググればいっぱい転がってます この勉強会の過去のセッションにも
15.
AssetBundle の環境 • iOS
/ Android の両方に対応させる場合、 Team License 買っとけ! • BuildPipeline.BuildAssetBundle() の際に Import Asset が走るため、リソース数 が多いとめっちゃ待つ。 • ので、 Cache Server 必須。
16.
AssetBundle の設計 • 粒度 (
弊社の場合 ) • • • Atlas / Texture / AudioClip を個別にビルド 1 画面 (≠ シーン ) 内に最大 10 個を目安 初回 DL 時のキャッシュに結構依存 • どうにかしたいんだけどね…。
17.
AssetBundle の設計 • 更新頻度 (
弊社の場合 ) • 原則的に iOS の申請スケジュールが基 準 • そもそも更新頻度が高いモノは API と か経由した方が管理が楽 • BASE64 なテキストを食わせるとか
18.
AssetBundle の設計 • 初回 DL
するネタ一覧 ( 弊社の場合 ) • • • 敢えてアプリ内 (Assets/Resources/) に .txt (TSV な TextAsset) を保持 • ファイル名 <TAB> バージョン <LF> 毎回起動時にこのリストをチェック WWW.LoadFromCacheOrDownload に任せて Cache が有するバージョンと異なるなら DL
19.
AssetBundle の設計 • ファイル名 • (
弊社の場合 ) プラットフォーム名 / 種別 @ シーン名 @ 画面名 @ ファイル 名 .unity3d • プラットフォーム名は Editor など iOS, Android, • 種別は Atlas, AudioClip, Texture など
20.
AssetBundle の構築 • Editor
Script でがんばる。 Supporting Files/ 種別 / シーン名 / 画面名 / ファイル名 この構造決め打ちでディレクトリ内の ファイルを走査
21.
AssetBundle の配信 • S3
を Origin とした CloudFront • “ バージョン番号 / プラットフォーム /” なディレクトリ以下に配置 • Editor Script で書き出したディレクトリ を丸っと PUT 出来ると楽ちん
22.
注意点 • • • 適切な差分ビルドを行わないとダメ • 何か良い案無いっすか?w WWW はタイムアウトの実装が無いので、自前で 組む必要あり CloudFront 使う場合、開発中は
Origin から直接 DL した方が良い • CF 側の Cache Invalidation とか大変だし。
23.
Texture Compression • テクスチャの圧縮 •
Inspector の Format に 色々出てくるけど、要す るにどういうコト…?
24.
Texture Compression • • デバイス毎に、展開出来るフォーマットと出来 ないフォーマットがある • GPU に依存 展開出来なかった場合は、無圧縮のテクスチャ を一気にメモリに載せるっぽい • 全画面テクスチャとか描画に
1sec 掛かるコト も。
25.
Texture Compression • で、最適なのは? •
iOS は PowerVR (PVR) OK にしとけば • RGBA Compressed PVRTC 4 bits がオススメ • こだわるなら Texture 別に実機で見 つつ適切に選んでね
26.
そう、 iPhone ならね 。
27.
Texture Compression • で、
Android は? • …。 • ……… 。 • 最適解はありません! orz
28.
Texture Compression • と、言いたいところですが、
7 割以上 が Adreno に対応しているようなので 、 ATC が良いんじゃないかと。 出展 : NTT レゾナントさまの Remote TestKit 端末一覧 http://appkitbox.com/testkit/smartphone
29.
Texture Compression • 非対応端末は…? •
ぶっちゃけ切り捨てる方が精神衛生上 よろしいのでは? • 少なくとも「読めない」というコトは 無い ( っぽい ) ので、サイズ次第では 何とかなるかも。
30.
Texture Compression • WebPlayer
/ Standalone / etc… は? • まだ作ったこと無いので分かりませ ん! ( キリッ • 寧ろ情報交換しましょう!
31.
まとめ • • AssetBundle • • Editor Script が肝要 ちゃんと運用見据えて設計すべし Texture
Compression • • Android のサポート次第 ドラスティックな判断も必要かも
32.
Any Questions?
33.
Thank you for
your attention!!!
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