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AssetBundle と
TextureCompression のおはな
し
〜 Mobile Platform に於けるリソース管理〜
株式会社キッズスター
森 哲哉
こんばんは!
• Unity 、使ってますか!?
• Unity 、楽しいですね!
• 今日は AssetBundle と Texture
ついて語りに来ました!!

圧縮に
と、その前に…。
Who am I ?
• “ 森 哲哉” と申します。
• a.k.a. もんりぃ / T: @monry / F: 本名
• 29 歳 / ♂ / O 型 / 天秤座 / 既婚 / 趣
味 : 合唱

• 趣味は「お酒」と「合唱」です。
Who am I ?
•

“ 株式会社キッズスター” って会社で働いてます
。

•

未就学児〜小学生のお子さまをお持ちのファ
ミリーをターゲットにした知育 / 教育に関わる
アプリ・サービスを展開しております。

こえほん

森のえほん館

なりきり !!
ごっこランド

パズル & テイルズ
レジュメ
• AssetBundle について
• TextureCompression について
前提
•
•
•
•
•

大前提として、 2D のお話しです!

•

もっと言うと NGUI に限定してます

iOS / Android なモバイル環境
Unity 4.x (Pro) / NGUI 2.6.x

•

Pro 版じゃないと AssetBundle を Build できない

AssetBundle の話が 8 割です :-P
間違ったこと言うかも知れませんが、ツッコミ大歓迎です!!
AssetBundle の概要
•

そもそも AssetBundle って…?

•
•

Asset を Bundle したモノ

•
•

よくある初回ダウンロードとか

素材を纏めて一つのファイルとして扱うた
めの技術
ソシャゲのカードの画像とか
AssetBundle の概要
• こんなの。

( 宣伝じゃないですよ?w )
AssetBundle の長所
• Unity が解釈出来るモノなら詰め放題
• ただし、 iOS は JIT 実行不可
• WWW クラスを経由して取得
• キャッシュとかよしなにやってくれる
• バージョニングにも対応
AssetBundle の短所
•
•
•

基本的にサーバ必要

•

Content-Type: application/vnd.unity を要返却

ファイル名ユニーク

•
•

basename で判定される
ディレクトリ掘って管理とか㍉

プラットフォーム毎に別ファイル
AssetBundle の運用
• じゃあ、その辺踏まえて、どうやるの?
ってなお話しを。

• ここから先は、弊社での事例をベースに
進めます。

• 一つでも参考になるモノがあれば幸いで
す。
AssetBundle の環境
• 初回リソースダウンロード
Amazon
Amazon
S3
S3

Amazon
Amazon
CloudFront
CloudFront

• 2 回目以降は
Amazon
Amazon
S3
S3

App
App
(Cache)
(Cache)

App
App
(Memory)
(Memory)

Cache 任せ

Amazon
Amazon
CloudFront
CloudFront

App
App
(Cache)
(Cache)

App
App
(Memory)
(Memory)
AssetBundle の環境
•
•

チーム開発するなら git で管理

•
•

バイナリだから微妙っちゃ微妙
Asset Server ( 要 Team License) もアリか

Editor Script 必須

•
•

ググればいっぱい転がってます
この勉強会の過去のセッションにも
AssetBundle の環境
• iOS / Android

の両方に対応させる場合、
Team License 買っとけ!

• BuildPipeline.BuildAssetBundle()

の際に
Import Asset が走るため、リソース数
が多いとめっちゃ待つ。

• ので、 Cache Server

必須。
AssetBundle の設計
•

粒度 ( 弊社の場合 )

•
•
•

Atlas / Texture / AudioClip を個別にビルド
1 画面 (≠ シーン ) 内に最大 10 個を目安
初回 DL 時のキャッシュに結構依存
• どうにかしたいんだけどね…。
AssetBundle の設計
•

更新頻度 ( 弊社の場合 )

•

原則的に iOS の申請スケジュールが基
準

•

そもそも更新頻度が高いモノは API と
か経由した方が管理が楽

•

BASE64 なテキストを食わせるとか
AssetBundle の設計
•

初回 DL するネタ一覧 ( 弊社の場合 )

•
•
•

敢えてアプリ内 (Assets/Resources/) に .txt (TSV
な TextAsset) を保持

•

ファイル名 <TAB> バージョン <LF>

毎回起動時にこのリストをチェック
WWW.LoadFromCacheOrDownload に任せて
Cache が有するバージョンと異なるなら DL
AssetBundle の設計
• ファイル名
•

( 弊社の場合 )

プラットフォーム名 / 種別 @ シーン名 @ 画面名 @ ファイル
名 .unity3d

• プラットフォーム名は
Editor など

iOS, Android,

• 種別は Atlas, AudioClip, Texture

など
AssetBundle の構築
• Editor Script

でがんばる。
Supporting Files/
 種別 /
  シーン名 /
   画面名 /
    ファイル名
この構造決め打ちでディレクトリ内の
ファイルを走査
AssetBundle の配信
• S3 を Origin とした CloudFront
• “ バージョン番号 / プラットフォーム /”
なディレクトリ以下に配置

• Editor Script

で書き出したディレクトリ
を丸っと PUT 出来ると楽ちん
注意点
•
•
•

適切な差分ビルドを行わないとダメ

•

何か良い案無いっすか?w

WWW はタイムアウトの実装が無いので、自前で
組む必要あり
CloudFront 使う場合、開発中は Origin から直接
DL した方が良い

•

CF 側の Cache Invalidation とか大変だし。
Texture Compression
• テクスチャの圧縮
• Inspector の Format

に
色々出てくるけど、要す
るにどういうコト…?
Texture Compression
•
•

デバイス毎に、展開出来るフォーマットと出来
ないフォーマットがある

•

GPU に依存

展開出来なかった場合は、無圧縮のテクスチャ
を一気にメモリに載せるっぽい

•

全画面テクスチャとか描画に 1sec 掛かるコト
も。
Texture Compression
• で、最適なのは?
• iOS は PowerVR (PVR)
OK

にしとけば

• RGBA Compressed PVRTC 4 bits
がオススメ

• こだわるなら

Texture 別に実機で見
つつ適切に選んでね
そう、 iPhone ならね
。
Texture Compression
• で、 Android は?
• …。
• ……… 。
• 最適解はありません!

orz
Texture Compression
• と、言いたいところですが、 7 割以上

が Adreno に対応しているようなので
、 ATC が良いんじゃないかと。

出展 : NTT レゾナントさまの Remote TestKit 端末一覧
http://appkitbox.com/testkit/smartphone
Texture Compression
• 非対応端末は…?
• ぶっちゃけ切り捨てる方が精神衛生上
よろしいのでは?

• 少なくとも「読めない」というコトは

無い ( っぽい ) ので、サイズ次第では
何とかなるかも。
Texture Compression
• WebPlayer / Standalone / etc… は?
• まだ作ったこと無いので分かりませ
ん! ( キリッ

• 寧ろ情報交換しましょう!
まとめ
•
•

AssetBundle

•
•

Editor Script が肝要
ちゃんと運用見据えて設計すべし

Texture Compression

•
•

Android のサポート次第
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Thank you for your
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AssetBundle と TextureCompression のおはなし