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•  55% der 18- bis 24-Jährigen leben in einem Haushalt mit
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• Wir wollten die geilste Hausaufgabe machen (“Spielt mal das Spiel
eine Stunde zu Hause”)
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entwicklung
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Run that Town!
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Run your Switzerland!
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Run that Switzerland!
“DIE ZUKUNFT GEHÖRT DEM
SPIELER” - NORBERT BOLZ
“Alles, was wirklich wertvoll ist, verdanken wir dem spielenden Menschen:
Kultur, Kreativität und Lebensfreude. Erst als das 19. Jahrhundert die Religion
der Arbeit predigte, haben wir das vergessen. Spiele bieten das Erlebnis des
erfüllten Augenblicks und setzen die großen Gefühle frei, die wir im Alltag
nicht mehr unterbringen können. Heute gibt es nun eine kulturrevolutionäre
Bewegung, die die Grenze zwischen Spielwelt und Alltagswirklichkeit
verwischt: Gamification. Man versucht, reale Probleme zu lösen, indem man
sie in Spiele verwandelt. Das gilt für die Wirtschaft genauso wie für die
Bildung. Das Spiel bricht in die Wirklichkeit ein. Nach dem 19. Jahrhundert
des homo oeconomicus und dem 20. Jahrhundert des homo sociologicus
treten wir jetzt ins Jahrhundert des Spielers ein: homo ludens 2.0.“
http://www.swr.de/swr2/programm/sendungen/essay/swr2-essay-die-zukunft-
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  • 10. • BLINDFLUGSTUDIOS.COM • INFO@BLINDFLUGSTUDIOS.COM • Wir wollten die geilste Hausaufgabe machen (“Spielt mal das Spiel eine Stunde zu Hause”) • Jeder Projektteil hat eine Aufgabe beizutragen - Das Spiel kann motivieren und erklären, nicht aber reflektieren & “den Click” Moment herbeiführen • Das Spiel soll “so Nahe wie möglich” bei der Zielgruppe sein Designansätze Spiel Lehrperson & Lehrmittel
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  • 17. ps. Run that Brexit wäre auch sehr cool! Run that Switzerland!
  • 18. “DIE ZUKUNFT GEHÖRT DEM SPIELER” - NORBERT BOLZ “Alles, was wirklich wertvoll ist, verdanken wir dem spielenden Menschen: Kultur, Kreativität und Lebensfreude. Erst als das 19. Jahrhundert die Religion der Arbeit predigte, haben wir das vergessen. Spiele bieten das Erlebnis des erfüllten Augenblicks und setzen die großen Gefühle frei, die wir im Alltag nicht mehr unterbringen können. Heute gibt es nun eine kulturrevolutionäre Bewegung, die die Grenze zwischen Spielwelt und Alltagswirklichkeit verwischt: Gamification. Man versucht, reale Probleme zu lösen, indem man sie in Spiele verwandelt. Das gilt für die Wirtschaft genauso wie für die Bildung. Das Spiel bricht in die Wirklichkeit ein. Nach dem 19. Jahrhundert des homo oeconomicus und dem 20. Jahrhundert des homo sociologicus treten wir jetzt ins Jahrhundert des Spielers ein: homo ludens 2.0.“ http://www.swr.de/swr2/programm/sendungen/essay/swr2-essay-die-zukunft- gehoert-dem-spieler/-/id=659852/did=15338144/nid=659852/1jzcq2f/index.html