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Masaru Nagaku
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1.
長久 勝 as
@mnagaku 国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ 技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている 「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年 「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った) SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション 「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 1
2.
コミケの お誕生日席まで張った この@mnagakuが 何の因果か国家の手先 Copyright 2012 GRACE
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3.
長久 勝 as
@mnagaku 国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ 技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている 「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年 「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った) SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション 「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 3
4.
クラウドを使う前に言っておくッ! おれは今、やつの運用を ほんの2年半だが体験した い…いや…体験したというよりは まったく理解を超えていたのだが… あ…ありのまま、今、起こった事を話すぜ! 「おれは、奴を使っていたと思ったら いつのまにか作っていた」 な…何を言っているのかわからねーと思うが おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 仮想化だとかサーバ管理だとか そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ もっと恐ろしい政府調達の片鱗を味わったぜ… Copyright 2012 GRACE
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5.
長久 勝 as
@mnagaku 国立情報学研究所 GRACEセンタ 特任技術専門員 早稲田大学 メディアネットワークセンタ 非常勤講師 日科技連SQuBOK開発領域チームメンバ 技術者として働くかたわら、非常勤講師やライターとして、ソフトウェア開 発技術の普及にもあたってきた。現職では、学術クラウドの構築・運用・ 普及促進と、社会人向けソフトウェア工学教育プログラム「トップエス イー」に携わっている 「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」、Cマガジン、2004年 「『金枝篇』にみるパターンランゲージ」、AsianPLoP2011 (予稿集はワシが作った) SQiPシンポジウム2012 SQuBOK関連セッション 「種まく人」、XP祭り2012 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 5
6.
長久 勝 as
@mnagaku NADEC 主宰 GlobalGameJam2012 NII会場責任者 ゲームコミュニティサミット2012実行委員 福島ゲームジャム2012事務局(子供向けワークショップ担当) 前職までは、コンピュータゲームや映像配信などエンターテインメント分 野を中心に、ソフトウェア開発、システム構築・運用に従事。CEDEC、 IGDA日本を中心にゲーム開発者向けセッションの企画、運営、講演多数 「Javaゲームプログラミング第2版アルゴリズムとフレームワーク」、 ソフトバンククリエイティブ、2007年 「FDRによるRPGシナリオの検証」、TopSE修了制作、2008年 「僕より賢いSATソルバー」、CEDEC2009 「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、 オライリージャパン、2012/11/3 (予定) ←買って! Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 6
7.
ゲーム業界から見た アジャイル開発
@mnagaku Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved.
8.
ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
皆さんも、 薄々、気付いているかも知れませんが、 ゲーム業界ではAgileが流行ってます 特に、プログラマのチームにおいて、 Scrumを取り入れている現場が 増えています Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 8
9.
なぜ? Copyright 2012 GRACE
Center All Rights Reserved. 9
10.
私、気になります Copyright 2012 GRACE
Center All Rights Reserved. 10
11.
コラム:プレゼン手法にみるゲーム業界とIT業界の差異
ゲーム業界もIT業界に包含されると見做されますが、働いて いる人のマインドはかなり違います。IT業界の底辺の中小で ブラックなところで働いている人と、ゲーム業界で働いている 人は、割と似ています IT業界では、TEDやAgile系カンファレンスの影響 で、キーワードと写真からイメージを想起させるプ レゼン手法が主流です ゲーム業界では、旬なアニメネタを好みます。マ ンガはIT系の人が良く使うので、やるとしても定 番テンプレは、あまり使われません XP祭りLTでは、この差異を認識せずにアニメネタで自爆する トーカーを毎年見ることが出来ます Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 11
12.
ゲーム業界はアジャイルを受け入れた
皆さんも、 薄々、気付いているかも知れませんが、 ゲーム業界ではAgileが流行ってます 特に、プログラマのチームにおいて、Scrumを 取り入れている現場が 増えています どうしてでしょう? Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 12
13.
それは… Copyright 2012 GRACE
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14.
Agilerが知っておくべき新3大「ゲーム開発の歴史」
日本におけるゲーム開発とは 産業として30年の歴史がある 世界的に見て、産業の成立時期が最初期であった 一貫して輸出産業だった プログラマだけでは作れない ネットワークやSNSと結び付き、 今や全てのソフトウェア技術が注ぎ込まれている Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 14
15.
① 1980年代「計画駆動で作れない」
コンピュータゲーム黎明期 体系化されたジャンル分けが成立していない 開発のベストプラクティスが共有されていない 新しいものを作りたい 萌芽となるアイデアはある 面白く遊べる最終形は分からない ソフトウェアとしての最終形も分からない スケジュールだけ計画駆動 何本か作ると作り方が分かってくる 環境の変化を測るツール、見える化するツールがない マイルストンでスケジュールのケツだけ管理する Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 15
16.
② 1990年代「全部違う」
ゲームバブル カンブリア爆発 新規参入そして撤退 製品が全部違う 設計レベルから、タイトルへの過剰な最適化で、進化の袋小路へ 開発体制が全部違う 方針、人員構成、規模、文化といった軸で差異 カウボーイ達の活躍 一部の伝説的な超人が頑張る Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 16
17.
③ 2000年代「規律がない」
高精細な灰色の時代 据え置き機の開発規模が大型化、携帯電話などの小型案件の増大 ハードコアユーザとライトユーザの断絶 市場の成熟、多様化 高効率開発への圧力 現場での試行錯誤による学習は認められない カウボーイ達のやり方ではスケールしない 開発環境の進化 コンテンツパイプライン ゲームエンジン ドメイン知識の共有、体系化 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 17
18.
ゲーム開発でAgileが選ばれる理由
「計画駆動で作れない」 ->変化を抱擁 「全部違う」 ->テーラリング 「規律がない」 ->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 18
19.
ゲーム開発でAgileを選んだ場合の注意点
「計画駆動で作れない」->変化を抱擁 適切なプラクティスを適用して変化を制御下に置く努力が足 りないと、ただの朝令暮改 「全部違う」->テーラリング 効果に対する影響を十分に考えないで、実施可能なプラク ティスの寄せ集めをやってしまう 「規律がない」->Scrum、バーンダウンチャート、かんばん 強すぎる管理を緩めて、自主的な規律で代替しようとするも ので、弱すぎる管理の引き締めに使うのは本来の文脈外 Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 19
20.
コラム:開発を探索問題と捉えると
アジャイル的反復は収束点が事前計画でない 探索空間が狭かったり、解曲面が比較的複雑でない場合、解曲面に対 する学習の収束は早くなる 更に、時間に対して解曲面の変化が殆どない場合、得られた解曲面の 理解は長期に有用となる こうなると探索的である必要はなくなるので、計画駆動が可能となる 探索空間が広い、解曲面が複雑、解曲面の変化が激しい、といった場合、 探索的である必要があるので、アジャイルな手法が適する Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 20
21.
まとめ
ゲーム開発の特徴 アジャイルとの親和性 XP祭りLTでの注意点 おわり 今日、名刺忘れたので、名刺だけ下さいw Copyright 2012 GRACE Center All Rights Reserved. 21
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