L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
Formation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
1. Concevoir un projet
global d’usage du
jeu et développer
des actions ciblées
Myriam Gorsse
Mai 2022
@Mgorsse
2. Présentation
Myriam GORSSE @Mgorsse
Conservatrice de bibliothèque spécialisée en Innovation et titulaire du DU « Apprendre par le jeu » du
CRI - Université Paris 5 Descartes, je me suis investie depuis 10 ans dans l’innovation ludopédagogique.
Depuis 2013, je suis Responsable du Pôle Formation à la Bibliothèque Universitaire Pierre et Marie
Curie, devenu Département Formation et Innovation Pédagogique de Sorbonne Université.
Dans le cadre de mes activités de Design pédagogique, j’ai eu l’occasion de proposer à mes étudiants ou
aux collègues que je forme du Prototypage par Lego serious play, la création de Murder parties,
l’organisation de serious games jams. J’ai également créé et mis en place 5 salles de pédagogie
innovante (Medialab) et cocréé un Serious escape game pour l’une de ces salles.
En 2016, j’ai été Productrice et porteuse de projet du jeu vidéo éducatif « Hellink » pour Sorbonne
Université (https://hellink.fr/presskit.html). Le projet Hellink a été le tout premier projet développé
dans une bibliothèque française regroupant un jeu vidéo + des td + un escape game au sein d’un même
univers narratif.
3. Présentation
Mise en place d’un processus d’innovation
ludopédagogique au sein des bibliothèques de
Sorbonne Université
4. LEGO SERIOUS PLAY
Quoi qu’il arrive…
Ne pensez SURTOUT pas à
un éléphant rose !
Quelques mots des neurosciences
et de la mémoire kinesthésique…
5. Contexte pédagogique de la
méthode Lego Serious Play
La méthode Lego Serious Play a été créée dans les années 90, suite à des
recherches menées par les équipes de la société Lego en coopération avec les
chercheurs du MIT et d’IMAGILAB Lausanne.
Elle peut être utilisée en formation, en management, mais aussi dans différentes
situations lors desquelles le prototypage en 3D peut avoir un intérêt.
Pour plus de détails sur la Méthode LSP, voir : http://www.lego.com/fr-
fr/seriousplay/the-method
https://www.seemy.com/fr/2017/06/innover-equipe-methode-lego-serious-
play/
Pour l’utilisation des playmobils pour la formation en soins infirmiers, voir retour
d’expérience : https://www.youtube.com/watch?v=8SjY8GODkNA
6. LEGO SERIOUS PLAY
Je penserai avec les mains
J’utiliserai des métaphores
Je parlerai de mon modèle
Et… Je ne perdrai aucune brique !
7. Construction en Lego 1
15 minutes
Individuellement, et sur chaque ilot, en 5 pièces et 5 minutes :
Se présenter
en tant que joueur
Chacun se présente ensuite en racontant sa construction
8. Construction en Lego 2
15 minutes
En échangeant au sein de chaque ilot, en 5 pièces et 5 minutes :
Comment est-ce que j’imagine le jeu
de formation idéal ?
Debrief de chacun aux collègues de sa table : raconter sa construction : une minute
par personne, puis restitution aléatoire à voix haute de quelques personnes dans la salle.
9. Apports du Lego Serious Play
Facilitation Déplacement
Motivation et implication
des participants
10. Construction en Lego 3
En moins d’une minute, chacun isole la pièce la plus importante pour lui dans la
figure précédente.
Quel jeu pourrions-nous concrètement
créer ensemble ?
Debrief de chaque table selon le temps restant : 2-3 minutes par table
11. Le LSP : Bilan
Utilisation possible :
- en game jam
- en réunion/brainstorming
- en situation de blocage
- pour faire de l’idéation
- pour débuter un prototypage
12. Interprétations méthodologiques
Avantages Difficultés
Conditions de
mise en place
réticences déstabilisation
Langage symbolique
temps coût appropriation
cohésion collectif créativité
structuration d’idées lancement projet
immersif intensif brainstorming
préparation crescendo progressivité
animation adaptabilité
conditions matérielles
13. La théorie des intelligences
multiples
Howard Gardner
Les formes de l’intelligence
15. Théorie du jeu… et paradoxe de
la notion de jeu sérieux
Huizinga - Homo ludens « Le jeu est une tâche sérieuse » : le jeu précède la culture
Roger Caillois : le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive (https://www.bm-
lyon.fr/expositions-en-ligne/tu-joues-ou-tu-joues-pas/exposition/le-monde-joue/article/definition-caillois)
Alain Guy « tous les jeux sont éducatifs, tous, sauf les jeux éducatifs »
Gilles Brougère « dans le jeu, il est indispensable que le joueur décide »
Roger Caillois - Les jeux et les hommes
PAIDIA
LUDUS
Rapport jeu et bibliothèque de Françoise Legendre : https://www.vie-publique.fr/rapport/34775-jeu-et-bibliotheque-pour-une-
conjugaison-fertile
16. Définitions
Rhétorique procédurale
https://oujevipo.fr/oujedico/4764-oujedico-la-rhetorique-procedurale/
Ian Bogost Persuasive Games: The Expressive Power of Videogame
Exemples :
September 12th et ISIS : Rhétorique de l’échec
Adventure capitalist : propos/mécanique
Animal crossing et … l’endettement
Gameplay
http://www.gameart.eu/publi/dossiers/lexique/gameplay.html
Les 5 critères de Jean-Noël Portugal
Mécanique de jeu
http://www.gameart.eu/publi/dossiers/lexique/roleplay.html
Roleplay
https://gtavrp.fr/definition-roleplay
17. Les jeux de Thiagi
Thiagipedia
https://www.mieux-apprendre.com/ressources-en-acces-libre/thiagipedia/
Coach secret
https://ressources.mieux-apprendre.com/2018/05/05/coach-secret/
Cherchons ensemble (cartes)
https://ressources.mieux-apprendre.com/2018/05/03/cherchons-ensemble/
19. Les conditions d’efficacité du
jeu en formation
Alignement entre mécanique ludique et la mécanique pédagogique
Séquençage
Varier les mécaniques
Gérer le rythme : Formateur = facilitateur de la montée du « flow »
Règles/Consignes claires et brèves
#Toutseul
Aménagement de salle
Debriefing
20. Autour du jeu en bibliothèque
Game management
Jeu versus gamification
Coconstruction et Expérimentation autour du jeu, Inversion des rôles, Team Building
Acquisition de mobiliers et matériels favorisant la gamification : lego serious play, kapplas,
dés géants en mousse, tables connectées « mediascapes », etc…
Partenariats, accueil de stagiaires
21. La notion de “Flow”
Mihaly Csíkszentmihályi et Jeanne Nakamura
(2009)
http://www.psychomedia.qc.ca/psychologie-
positive/2013-05-14/definition-experience-
optimale-flux
6 composantes :
- une concentration intense et focalisée sur le moment
présent
- une fusion de l'action et de la conscience
- une perte de la conscience de soi réflexive
- un sentiment de contrôle personnel sur la situation ou
l'activité
- une distorsion de l'expérience temporelle
- une expérience de l'activité comme intrinsèquement
gratifiante, appelée expérience autotélique
22. Visual thinking en sous-groupe
Pourquoi et comment élaborer une offre de
jeu dans mon service ?
Utilisation du photolangage pour formuler quelques premières pistes
23. Jeu-cadre pédagogique :
Chevalier noir/Chevalier blanc
Serious or not serious ?
Peut-on tricher lorsqu’on joue à un jeu sérieux ?
POUR CONTRE ?
OU
24. Travail en sous groupe et
Premières pistes de Modélisation
Quel est votre projet global d’usage du jeu ?
Analyse de l’existant dans votre bibliothèque pour orienter le
projet : quels projets dans quels domaines ? (formalisation des
attentes pédagogiques globales et des projets à prioriser)
Quelques outils de modélisation : Modèle CEPAJe, modèle GD-
LLL-PE, Modèle SEGAM
Qu’est-ce qu’un game design document ?
http://mathsoup.xyz/mathsoup.xyz/content/ProjetJV/Organisatio
n/gdd.html
25. Des mécaniques venues du jeu
"non sérieux« ?
Quelques exemples de jeux dont les mécaniques se prêtent bien au domaine des compétences
informationnelles :
- Phoenix Wright Ace Attorney (https://www.gamekult.com/jeux/phoenix-wright-ace-attorney-
3010002132/test.html) et Papers please ! (https://www.gamekult.com/jeux/papers-please-
3050170257/test.html)
- Keep talking and nobody explodes : https://keeptalkinggame.com/
Manuel en pdf : https://www.bombmanual.com/fr/print/KeepTalkingAndNobodyExplodes-
BombDefusalManual-v1-fr.pdf
-Timeline
https://jeuxdesociete.website/timeline-le-test/
Voir par exemple une adaptation : timeline de l'histoire des médias:
https://fenetresur.wordpress.com/2018/01/04/timeline-des-medias-un-jeu-de-cartes-pour-acquerir-
des-reperes-chronologiques-dans-lhistoire-des-medias/
28. Le jeu et l’évaluation
Evaluation formative / Evaluation sommative :
la place du jeu
https://www.enseigner.ulaval.ca/sites/default/files/tableau_methodes_evaluation_201
8.pdf
29. La Modélisation en détail
Rappel : outils de modélisation :
- Modèle CEPAJe https://www.youtube.com/watch?v=Zh1HjZC8-XU
- Modèle GD-LLL-PE : https://www.researchgate.net/figure/Game-Design-for-Lifelong-Learning-
Playful-Experience-GD-LLL-PE-phases-and-perspectives_fig1_309383476
- Modèle SEGAM :
https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/segam_guigonhumeauvermeulen.pdf
Et outil en ligne : https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/segam_guigonhumeauvermeulen.pdf
- Retrouvez tous ces liens sur : https://padlet.com/myrmyrfr/gdsaintetienne
30. L’institutionnalisation
Brousseau définit l’institutionnalisation comme
« une situation qui se dénoue par le passage d’une
connaissance de son rôle de moyen de résolution
d’une situation d’action, de formulation ou de
preuve, à un nouveau rôle, celui de référence pour
des utilisations futures, personnelles ou collectives.
(…) Avant l’institutionnalisation, l’élève ne peut pas
se référer à ce problème qu’il sait résoudre : devant
un problème semblable, il doit produire à nouveau
la démonstration. Au contraire après
l’institutionnalisation, il peut utiliser le théorème
sans en redonner la démonstration ou la méthode
sans la justifier ».
L’institutionnalisation a donc une importante
cruciale, car elle permet le passage de la
connaissance au savoir.