4. • Valorar las característica e
importancia
de
los
animales; despertando la
actitud
científica
y
tecnológica en los niños
de pre-escolar
5.
6. PRIMERA SESIÓN
Fecha
11 -09-13
Objetivo
Contenido
Animales domésticos:
Identificar
cuáles
son
los Animales salvajes:
animales domésticos y cuáles
Canción “ La Vaca”
son los animales salvajes.
En la esquina de mi
casa
Una vaca me encontré
Como no tenia
Nombre
Yo Susana la llame,
¡Ho Susana ¡
Que linda eres tú
Con esa cola tan larga
Y esa boca que hace
muuu.
Estrategia didáctica
Juegos interactivos en clase
Los niños y niñas podrán crear
diferentes animales pinchando
sobre los tres cuadrados que
representan: la cabeza, el
tronco y las extremidades
inferiores.
Una vez creado el animal de
forma correcta el ordenador
reproducirá el nombre del
mismo.
Pincha sobre la imagen para
acceder a la página
7.
8.
9.
10.
11. SEGUNDA SESIÓN
Fecha
13-09-13
Objetivo
Contenido
Promover el
trabajo individual Software
previo a las
Cuento: "El bosque
actividades
feliz".
colaborativas
Desarrollar ando
con el Software
que ya se
encuentra
instalado en
cada equipo.
Estrategia didáctica
Las actividades para hacer
en clase :
Fichas para colorear
Actividades de
reconocer
En el aula de
innovación, Todo el
programa consta de una
voz que irá explicando
cada cosa sobre la que
pinchen los alumnos/as.
12.
13.
14.
15.
16. TERCERA SESIÓN
Fecha
14-09-13
Objetivo
Reconocer y
valorar a los
animales
como seres
vivos
Contenido
Principales características
de los animales, podrá elegir
si quiere conocer los
animales por medio del
libro.
Estrategia didáctica
software creado
especialmente para
niños de preescolar
por su fácil manejo y
comprensión
17.
18.
19.
20.
21.
22. CUARTA SESIÓN
Fecha
14-09-13
Objetivo
Clasificar a
los animales
correctamente
, y distinguir
sus
características
y su habitad
Contenido
Estrategia didáctica
La granja
-Colorear los animales
La selva
domésticos y con una x
Visita al zoológico
tachar los animales
Guía didáctica
salvajes;
-La dramatización
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26.
27.
28.
29.
30.
31.
32. • Distingue entre animales
salvajes
y
domésticos;
reconoce cuál es su
hábitat
y
sus
características. Protege y
hace respetar el medio
ambiente.
33. LOGRO 1
• Identificar los animales
salvajes,
reconocer
su
hábitat,
su
naturaleza,
reconocer
que son seres vivos, se
deben proteger y respetar.
34. • Indicador 1: Identifica y
describe las características
físicas de los animales
salvajes, por medio del
software empleado en el
aula de informática.
• Indicador 2: Identifica los
animales
salvajes
mencionando
sus
respectivos nombres.
35. • Indicador 3: Menciona y
reconoce el hábitat de
cada
uno
de
los
animales,
teniendo
en
cuenta
si
son
acuáticos,
terrestres
o
aéreos por medio de
actividades y dinámicas
en el aula de informática.
• Indicador 4: Participa y
cumple activamente en
las actividades y trabajos
propuestos en clase.
36. • Indicador 5: Reconoce y
valora a los animales
como seres vivos
37. LOGRO 2
• Identificar los animales
domésticos y reconocer
con
claridad
su
hábitat,
sus
características, que son
seres vivos, se deben
proteger y respetar.
38. • Indicador 1: Identifica y
describe las características
físicas
de
los
animales
domésticos por medio de
actividades y dinámicas en el
aula de informática.
• Indicador 2: Menciona los
nombres respectivos para
cada animal mientras lo
identifica en el momento en
que lo ve.
39. • Indicador 3: Diferencia y
reconoce a los animales
domésticos de los animales
salvajes.
• Indicador 4: Participa y
cumple activamente en las
actividades
y
trabajos
propuestos en clase.
• Indicador 5:
Reconoce y
valora a los animales como
seres vivos
40. MARCO TEORICO
• La clase se realizará con los niños
de preescolar en edades entre
los 3 y los 4 años por lo cual se
desarrollara con actividades
como juegos, canciones, dibujos
empleando un software especial
en la sala de informática para
niños en estas edades con el
tema a tratar sobre los animales
salvajes y domésticos. La clase
tomara un tiempo de una hora.
41. • Especifica el recurso
tecnológico para la
implementación del proyecto
de aprendizaje.
• El salón de innovación y sus
recursos
• Señala las herramientas
tecnológicas para promover
la colaboración y el
pensamiento crítico.
43. • Incluye al menos una
referencia
a
un
documento / guía / tutorial
/ manual / dirección de un
curso en línea / libro, que
refuerce los contenidos del
proyecto de aprendizaje y
apoye
el
desarrollo
profesional
de
otros
formadores
44. • Indica
la
bibliografía,
referencias de Internet y
derechos de autor de
cada uno de los recursos y
materiales utilizados.
http://taniamiras.wikispaces.
com/Animales
45. • Especifica que la solución al problema debe ser factible
de implementarse en la vida real.
Al finalizar este proyecto los niños lograron distinguir y
reconocer cuáles son los animales domésticos y cuáles son
los animales salvajes. Teniendo en cuenta que uno de los
objetivos es que empiecen a manejar el computador, y
conocer las partes importantes de este.
46. • La solución del problema es factible porque
todos los niños interactuaron directamente
con los animales de forma virtual dinámica y
divertida con la ayuda de la tecnología y
con objetos visibles y palpables, además
visitaron un zoológico para conocer los
animales.