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Arena Nazareth
Carpintero Katherin
Donoso Gina
Flores Jordán
García Alison
Hernández Valery
Hernández Mark
Jordán Markely
López Ana
Mendoza Pascual
Morales Fernando
Pineda Milena
Mojica Alejandra

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Romero Hugo
Hernández Ananiys
Parra Angel
Camaño Delyanne
González Yoselin
Vázquez Anyisbel
Venado Isaac
• Pre-jardín y Kínder

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Socio afectivo
Cognitiva Lingüística
Psicomotora
Tecnológica
• Valorar las característica e
importancia
de
los
animales; despertando la
actitud
científica
y
tecnológica en los niños
de pre-escolar
PRIMERA SESIÓN

Fecha
11 -09-13

Objetivo

Contenido
Animales domésticos:

Identificar
cuáles
son
los Animales salvajes:
animales domésticos y cuáles
Canción “ La Vaca”
son los animales salvajes.
En la esquina de mi
casa
Una vaca me encontré

Como no tenia
Nombre
Yo Susana la llame,
¡Ho Susana ¡
Que linda eres tú
Con esa cola tan larga
Y esa boca que hace
muuu.

Estrategia didáctica
Juegos interactivos en clase
Los niños y niñas podrán crear
diferentes animales pinchando
sobre los tres cuadrados que
representan: la cabeza, el
tronco y las extremidades
inferiores.
Una vez creado el animal de
forma correcta el ordenador
reproducirá el nombre del
mismo.
Pincha sobre la imagen para
acceder a la página
SEGUNDA SESIÓN
Fecha
13-09-13

Objetivo

Contenido

Promover el
trabajo individual Software
previo a las
Cuento: "El bosque
actividades
feliz".
colaborativas
Desarrollar ando
con el Software
que ya se
encuentra
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cada equipo.

Estrategia didáctica
Las actividades para hacer
en clase :
Fichas para colorear
Actividades de
reconocer
En el aula de
innovación, Todo el
programa consta de una
voz que irá explicando
cada cosa sobre la que
pinchen los alumnos/as.
TERCERA SESIÓN
Fecha
14-09-13

Objetivo
Reconocer y
valorar a los
animales
como seres
vivos

Contenido
Principales características
de los animales, podrá elegir
si quiere conocer los
animales por medio del
libro.

Estrategia didáctica
software creado
especialmente para
niños de preescolar
por su fácil manejo y
comprensión
CUARTA SESIÓN
Fecha
14-09-13

Objetivo
Clasificar a
los animales
correctamente
, y distinguir
sus
características
y su habitad

Contenido

Estrategia didáctica

La granja
-Colorear los animales
La selva
domésticos y con una x
Visita al zoológico
tachar los animales
Guía didáctica
salvajes;
-La dramatización
• Distingue entre animales
salvajes
y
domésticos;
reconoce cuál es su
hábitat
y
sus
características. Protege y
hace respetar el medio
ambiente.
LOGRO 1
• Identificar los animales
salvajes,
reconocer
su
hábitat,
su
naturaleza,
reconocer
que son seres vivos, se
deben proteger y respetar.
• Indicador 1: Identifica y
describe las características
físicas de los animales
salvajes, por medio del
software empleado en el
aula de informática.
• Indicador 2: Identifica los
animales
salvajes
mencionando
sus
respectivos nombres.
• Indicador 3: Menciona y
reconoce el hábitat de
cada
uno
de
los
animales,
teniendo
en
cuenta
si
son
acuáticos,
terrestres
o
aéreos por medio de
actividades y dinámicas
en el aula de informática.

• Indicador 4: Participa y
cumple activamente en
las actividades y trabajos
propuestos en clase.
• Indicador 5: Reconoce y
valora a los animales
como seres vivos
LOGRO 2

• Identificar los animales
domésticos y reconocer
con
claridad
su
hábitat,
sus
características, que son
seres vivos, se deben
proteger y respetar.
• Indicador 1: Identifica y
describe las características
físicas
de
los
animales
domésticos por medio de
actividades y dinámicas en el
aula de informática.
• Indicador 2: Menciona los
nombres respectivos para
cada animal mientras lo
identifica en el momento en
que lo ve.
• Indicador 3: Diferencia y
reconoce a los animales
domésticos de los animales
salvajes.
• Indicador 4: Participa y
cumple activamente en las
actividades
y
trabajos
propuestos en clase.
• Indicador 5:
Reconoce y
valora a los animales como
seres vivos
MARCO TEORICO
• La clase se realizará con los niños
de preescolar en edades entre
los 3 y los 4 años por lo cual se
desarrollara con actividades
como juegos, canciones, dibujos
empleando un software especial
en la sala de informática para
niños en estas edades con el
tema a tratar sobre los animales
salvajes y domésticos. La clase
tomara un tiempo de una hora.
• Especifica el recurso
tecnológico para la
implementación del proyecto
de aprendizaje.
• El salón de innovación y sus
recursos
• Señala las herramientas
tecnológicas para promover
la colaboración y el
pensamiento crítico.
•
Crear animales
http://www.juntadeandaluci
a.es/averroes/carambolo/W
EB%20JCLIC2/Agrega/Infantil
/Juego%20con%20los%20ani
males/contenido/contenido/
a_aa04_07vf.htm
• Incluye al menos una
referencia
a
un
documento / guía / tutorial
/ manual / dirección de un
curso en línea / libro, que
refuerce los contenidos del
proyecto de aprendizaje y
apoye
el
desarrollo
profesional
de
otros
formadores
• Indica
la
bibliografía,
referencias de Internet y
derechos de autor de
cada uno de los recursos y
materiales utilizados.
http://taniamiras.wikispaces.
com/Animales
• Especifica que la solución al problema debe ser factible
de implementarse en la vida real.

Al finalizar este proyecto los niños lograron distinguir y
reconocer cuáles son los animales domésticos y cuáles son
los animales salvajes. Teniendo en cuenta que uno de los
objetivos es que empiecen a manejar el computador, y
conocer las partes importantes de este.
• La solución del problema es factible porque

todos los niños interactuaron directamente
con los animales de forma virtual dinámica y
divertida con la ayuda de la tecnología y
con objetos visibles y palpables, además
visitaron un zoológico para conocer los
animales.
LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS
• http://animales.minidibujos.com/
• http://elrinconcitodeinfantil67.blogspot.com/2013/0
2/ahora-que-estamos-descubriendo-un.html
• Crear animales
• http://www.juntadeandalucia.es/averroes/carambo
lo/WEB%20JCLIC2/Agrega/Infantil/Juego%20con%2
0los%20animales/contenido/contenido/a_aa04_07v
f.htm

• Actividades variadas
• http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Rec
ursos%20Infinity/aplicaciones/agranja/index.htm
• Canción: ¡Adivina, adivina!, los
animales de la granja
• http://www.youtube.com/watch?v=
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• Cuento: "El bosque feliz".
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  • 1.
  • 2. • • • • • • • • • • • • • Arena Nazareth Carpintero Katherin Donoso Gina Flores Jordán García Alison Hernández Valery Hernández Mark Jordán Markely López Ana Mendoza Pascual Morales Fernando Pineda Milena Mojica Alejandra • • • • • • • Romero Hugo Hernández Ananiys Parra Angel Camaño Delyanne González Yoselin Vázquez Anyisbel Venado Isaac
  • 3. • Pre-jardín y Kínder • • • • Socio afectivo Cognitiva Lingüística Psicomotora Tecnológica
  • 4. • Valorar las característica e importancia de los animales; despertando la actitud científica y tecnológica en los niños de pre-escolar
  • 5.
  • 6. PRIMERA SESIÓN Fecha 11 -09-13 Objetivo Contenido Animales domésticos: Identificar cuáles son los Animales salvajes: animales domésticos y cuáles Canción “ La Vaca” son los animales salvajes. En la esquina de mi casa Una vaca me encontré Como no tenia Nombre Yo Susana la llame, ¡Ho Susana ¡ Que linda eres tú Con esa cola tan larga Y esa boca que hace muuu. Estrategia didáctica Juegos interactivos en clase Los niños y niñas podrán crear diferentes animales pinchando sobre los tres cuadrados que representan: la cabeza, el tronco y las extremidades inferiores. Una vez creado el animal de forma correcta el ordenador reproducirá el nombre del mismo. Pincha sobre la imagen para acceder a la página
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. SEGUNDA SESIÓN Fecha 13-09-13 Objetivo Contenido Promover el trabajo individual Software previo a las Cuento: "El bosque actividades feliz". colaborativas Desarrollar ando con el Software que ya se encuentra instalado en cada equipo. Estrategia didáctica Las actividades para hacer en clase : Fichas para colorear Actividades de reconocer En el aula de innovación, Todo el programa consta de una voz que irá explicando cada cosa sobre la que pinchen los alumnos/as.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. TERCERA SESIÓN Fecha 14-09-13 Objetivo Reconocer y valorar a los animales como seres vivos Contenido Principales características de los animales, podrá elegir si quiere conocer los animales por medio del libro. Estrategia didáctica software creado especialmente para niños de preescolar por su fácil manejo y comprensión
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. CUARTA SESIÓN Fecha 14-09-13 Objetivo Clasificar a los animales correctamente , y distinguir sus características y su habitad Contenido Estrategia didáctica La granja -Colorear los animales La selva domésticos y con una x Visita al zoológico tachar los animales Guía didáctica salvajes; -La dramatización
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32. • Distingue entre animales salvajes y domésticos; reconoce cuál es su hábitat y sus características. Protege y hace respetar el medio ambiente.
  • 33. LOGRO 1 • Identificar los animales salvajes, reconocer su hábitat, su naturaleza, reconocer que son seres vivos, se deben proteger y respetar.
  • 34. • Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales salvajes, por medio del software empleado en el aula de informática. • Indicador 2: Identifica los animales salvajes mencionando sus respectivos nombres.
  • 35. • Indicador 3: Menciona y reconoce el hábitat de cada uno de los animales, teniendo en cuenta si son acuáticos, terrestres o aéreos por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática. • Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase.
  • 36. • Indicador 5: Reconoce y valora a los animales como seres vivos
  • 37. LOGRO 2 • Identificar los animales domésticos y reconocer con claridad su hábitat, sus características, que son seres vivos, se deben proteger y respetar.
  • 38. • Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales domésticos por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática. • Indicador 2: Menciona los nombres respectivos para cada animal mientras lo identifica en el momento en que lo ve.
  • 39. • Indicador 3: Diferencia y reconoce a los animales domésticos de los animales salvajes. • Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase. • Indicador 5: Reconoce y valora a los animales como seres vivos
  • 40. MARCO TEORICO • La clase se realizará con los niños de preescolar en edades entre los 3 y los 4 años por lo cual se desarrollara con actividades como juegos, canciones, dibujos empleando un software especial en la sala de informática para niños en estas edades con el tema a tratar sobre los animales salvajes y domésticos. La clase tomara un tiempo de una hora.
  • 41. • Especifica el recurso tecnológico para la implementación del proyecto de aprendizaje. • El salón de innovación y sus recursos • Señala las herramientas tecnológicas para promover la colaboración y el pensamiento crítico.
  • 43. • Incluye al menos una referencia a un documento / guía / tutorial / manual / dirección de un curso en línea / libro, que refuerce los contenidos del proyecto de aprendizaje y apoye el desarrollo profesional de otros formadores
  • 44. • Indica la bibliografía, referencias de Internet y derechos de autor de cada uno de los recursos y materiales utilizados. http://taniamiras.wikispaces. com/Animales
  • 45. • Especifica que la solución al problema debe ser factible de implementarse en la vida real. Al finalizar este proyecto los niños lograron distinguir y reconocer cuáles son los animales domésticos y cuáles son los animales salvajes. Teniendo en cuenta que uno de los objetivos es que empiecen a manejar el computador, y conocer las partes importantes de este.
  • 46. • La solución del problema es factible porque todos los niños interactuaron directamente con los animales de forma virtual dinámica y divertida con la ayuda de la tecnología y con objetos visibles y palpables, además visitaron un zoológico para conocer los animales.
  • 47. LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS • http://animales.minidibujos.com/ • http://elrinconcitodeinfantil67.blogspot.com/2013/0 2/ahora-que-estamos-descubriendo-un.html • Crear animales • http://www.juntadeandalucia.es/averroes/carambo lo/WEB%20JCLIC2/Agrega/Infantil/Juego%20con%2 0los%20animales/contenido/contenido/a_aa04_07v f.htm • Actividades variadas • http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Rec ursos%20Infinity/aplicaciones/agranja/index.htm
  • 48. • Canción: ¡Adivina, adivina!, los animales de la granja • http://www.youtube.com/watch?v= bSDd5ZMTGFE • Cuento: "El bosque feliz". • http://taniamiras.wikispaces.com/An imales • http://www.jocurios.ro/es/jocurianimale/lupul-la-ferma.html