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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
Tecnología Aplicada a la Educación
Edely Adames
14-4478
Investiga en libros o en el Internetlos temas de la unidad III: Herramientas para
la Creación y Publicación de Contenido Didácticos (Este tema no está en el
programa de la asignatura)
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de
ideas y transferencia de conocimientos, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y
atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
El objetivo de este tipo de tecnología consiste en facilitar el aprendizaje online en los
alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y
proporcionarcriterios para el control de estas actividades, que ellos aprendan a utilizar
2
estos recursos para su aprendizaje y compartir contenidos. Las unidades didácticas
deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de
todos en una tarea común,para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo
posible, en el marco ordinario.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Estas herramientas proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden
organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el
contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar.
Gracias a la posibilidad de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de
programación y a partir de plantillas prediseñadas, es que las herramientas de autor
se han convertido en un instrumento popularentre los profesores en educación virtual.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Es de uso fácil
Permite la publicación y comunicación real a través del chaty otros medios
Instantánea de entradas “post”
Contenidos de hipertextos y multimedia
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
3
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.Los alumnos deben estarabiertos a
la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas
de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegara desbordar a cualquiera, y donde la calidad
de los materiales accesibles es sumamente variable.
Características de las Herramientas parala Creación y Publicaciónde Contenido
Didácticos
- Se utilizan gratuitamente
- Permiten organizar cronológicamente el contenido
- Es compatible con otras aplicaciones
- Permite intercambiar ideas y adquirir conocimientos
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
4
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa
en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro
de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno,basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las
particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos
sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y
motivando y animando al estudio.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos
pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales
usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no
era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
5
contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un
formato estándar,que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidosean
subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar
contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
1.- Adora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2.- Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux,
en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
6
3.- Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crearrecursosreutilizables,cuenta con un editor de cuadernos digitales,y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria.Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado.
4.- EdiLim: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde econtrarás varios materiales para el área de inglés.
5.- Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso
creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM
para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6.- Hot Potatoes:es quizá la patata caliente más popularen el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE
ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con HotPotatoes.
7.- JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
7
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además
de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que
están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de
Formación en Red delITE se puede accedera formación delprofesorado en Creación
de actividades con JClic.
8.- Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas.
En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer
la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
9.- Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre
las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un
editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única
herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así
también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además
permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado.
10.- Squeak:nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del
profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
8
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición.Características.Importancia.Describir cada una de sus actividades.
Resalta otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Características
El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
1. Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
2. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
3. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
4. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
5. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
9
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
Nos permite interactuar de manera dinamica y entretenida haciendo uso de medios
electrónicos educativos que permite el buen desarrollo deE-A en los educandos,
diseñando páginas donde se incluye información, vídeos, imágenes, hojas de
autoevaluación, etc.
El Exelearning es un programa novedoso y fácil de utilizar que no necesita de mayor
esfuerzo para su entendimiento y aplicación y que a nosotros como docentes nos
permite crear nuevos recursos didácticos que van despertar el interés de los
estudiantes, propiciando de esta manera que el proceso sea ameno, dinámico y
fructífero; y a la vez a nosotros nos pone a la par de los avances tecnológicos debido
a que la globalización nos obliga a adaptarnos continuamente a los cambios.
Actividades
Actividad de Reflexión: pensada para plantear una pregunta y que el alumno reciba
una retroalimentación tras pulsar en el botón correspondiente.
Actividad de espacios en blancos: frases incompletas que el alumnado debe
completar con las palabras que falten. Se puede configurar el nivel de coincidencia.
Pregunta de Verdadero/Falso.
Pregunta de elección múltiple: sólo una de las respuestas que se ofrecen es correcta.
10
Pregunta de selección múltiple: varias de las respuestas que se ofrecen pueden ser
correctas.
Otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Con exelearning podemos exportarel contenido generado,además de a formato web,
a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de
aprendizaje como Moodle.
Se pueden crear materiales que incluyen textos, imágenes, vídeos, presentaciones,
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  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) Tecnología Aplicada a la Educación Edely Adames 14-4478 Investiga en libros o en el Internetlos temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos (Este tema no está en el programa de la asignatura) ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de ideas y transferencia de conocimientos, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? El objetivo de este tipo de tecnología consiste en facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionarcriterios para el control de estas actividades, que ellos aprendan a utilizar
  • 2. 2 estos recursos para su aprendizaje y compartir contenidos. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común,para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Estas herramientas proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar. Gracias a la posibilidad de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de programación y a partir de plantillas prediseñadas, es que las herramientas de autor se han convertido en un instrumento popularentre los profesores en educación virtual. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Es de uso fácil Permite la publicación y comunicación real a través del chaty otros medios Instantánea de entradas “post” Contenidos de hipertextos y multimedia Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.
  • 3. 3 Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.Los alumnos deben estarabiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegara desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. Características de las Herramientas parala Creación y Publicaciónde Contenido Didácticos - Se utilizan gratuitamente - Permiten organizar cronológicamente el contenido - Es compatible con otras aplicaciones - Permite intercambiar ideas y adquirir conocimientos Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
  • 4. 4 opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Que son los paquetes de Scorm y los IMS SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
  • 5. 5 contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar,que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidosean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1.- Adora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2.- Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
  • 6. 6 3.- Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crearrecursosreutilizables,cuenta con un editor de cuadernos digitales,y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria.Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado. 4.- EdiLim: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás varios materiales para el área de inglés. 5.- Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 6.- Hot Potatoes:es quizá la patata caliente más popularen el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con HotPotatoes. 7.- JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
  • 7. 7 cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red delITE se puede accedera formación delprofesorado en Creación de actividades con JClic. 8.- Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 9.- Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. 10.- Squeak:nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
  • 8. 8 eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.Características.Importancia.Describir cada una de sus actividades. Resalta otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Características El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: 1. Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. 2. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. 3. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. 4. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. 5. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines.
  • 9. 9 Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). Nos permite interactuar de manera dinamica y entretenida haciendo uso de medios electrónicos educativos que permite el buen desarrollo deE-A en los educandos, diseñando páginas donde se incluye información, vídeos, imágenes, hojas de autoevaluación, etc. El Exelearning es un programa novedoso y fácil de utilizar que no necesita de mayor esfuerzo para su entendimiento y aplicación y que a nosotros como docentes nos permite crear nuevos recursos didácticos que van despertar el interés de los estudiantes, propiciando de esta manera que el proceso sea ameno, dinámico y fructífero; y a la vez a nosotros nos pone a la par de los avances tecnológicos debido a que la globalización nos obliga a adaptarnos continuamente a los cambios. Actividades Actividad de Reflexión: pensada para plantear una pregunta y que el alumno reciba una retroalimentación tras pulsar en el botón correspondiente. Actividad de espacios en blancos: frases incompletas que el alumnado debe completar con las palabras que falten. Se puede configurar el nivel de coincidencia. Pregunta de Verdadero/Falso. Pregunta de elección múltiple: sólo una de las respuestas que se ofrecen es correcta.
  • 10. 10 Pregunta de selección múltiple: varias de las respuestas que se ofrecen pueden ser correctas. Otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Con exelearning podemos exportarel contenido generado,además de a formato web, a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle. Se pueden crear materiales que incluyen textos, imágenes, vídeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas, obteniendo como resultado un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a múltiples plataformas