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return 0;
}
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if (n < 0){
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return 1;
}else
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}
APUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RES
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Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
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Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
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Programación estructurada: conceptos básicos

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL FRANCISCO DE MIRANDA COORDINACIÒN DE PROGAMAS NACIONALES VICERRECTORADO ACADÈMICO SISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒN Licda. Maury Lugo PROGRAMACIÒ N ESTRUCTURAD A
  • 2. SUBRUTINAS REGLAS DE ALCANCE PASO DE ARGUMENTO A UNA FUNCIÒN RECURSIVIAD APUNTADORES DECLARACIONES PROTOTIPOS CONTENIDOCONTENIDO PROGRAMATICOPROGRAMATICO CONTENIDOCONTENIDO PROGRAMATICOPROGRAMATICO DEFINICIÒN ASIGNACIÒN DINAMICA DE MEMORIA DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE AL AMBITO EDUCATIVO- SOCIAL
  • 3. TEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADATEMA 1 PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA SISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒNSISTEMA DE INFORMACIÒN
  • 4. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior. El teorema del programa estructurado: Es un estilo con el cual el se busca que el programador elabore programas sencillos y fáciles de entender Estructura Secuencial Estructura Selectiva Estructura Repetitiva
  • 5. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
  • 6. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas
  • 7. PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADAPROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA Las estructuras repetitivas permiten ejecutar acciones que pueden descomponerse en otras acciones primitivas, esta estructura debe tener una entrada y una salida en la cual se ejecute la acción un determinado o indeterminado numero de veces. Las estructuras repetitivas pueden ser :WHILE (mientras), FOR (para), DO WHILE (hacer mientras).
  • 8. PROTOTIPOSPROTOTIPOSPROTOTIPOSPROTOTIPOS PROTOTIPOS Un prototipo sirve para indicar al compilador los tipos de retorno y los de los parámetros de una función, de modo que compruebe si son del tipo correcto cada vez que se use esta función dentro del programa int Mayor(int a, int b);int Mayor(int a, int b); int Mayor(int, int);int Mayor(int, int);
  • 9. INVOCACIÒNINVOCACIÒNINVOCACIÒNINVOCACIÒN Una invocación ó llamada a una función implica pasarle el control de la ejecución del programa, así como los argumentos ó parámetros que requiere para realizar su tarea La invocación de una función se realiza de la siguiente manera: nombre-función ( argumentos ) El sistema de Invocación Remota de Métodos (RMI) de Java permite a un objeto que se está ejecutando en una Máquina Virtual Java (VM) llamar a métodos de otro objeto que está en otra VM diferente
  • 10. DECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLEDECLARACION DE VARIABLE Variables Globales Cabecera del Programa Locales Dentro del Módulo PROGRAMA EJEMPLO Variables Enteras: A, B, Dato(3,2), i, j Reales: Max, Min, Media, Longitud (10) Booleanas: Encontrado Alfanuméricas: Mensaje1, Mensaje2 [Algoritmo principal] [Módulos]
  • 11. SUBRUTINASSUBRUTINASSUBRUTINASSUBRUTINAS Facilita la estructuración del Programa Ejecuta su programa hasta el final El programa retoma el control Subrutinas PROGRAMA principal instrucción 1 instrucción 2 ... instrucción N ... SUBRUTINA NombreX ....... FIN SUBRUTINA ... FIN PROGRAMA principal. PROGRAMA principal instrucción 1 instrucción 2 ... instrucción N ... SUBRUTINA NombreX ....... FIN SUBRUTINA ... FIN PROGRAMA principal.
  • 12. REGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCEREGLA DE ALCANCE Funciones Variables locales Archivo declarado fuera de función Variables declarada dentro de un bloque El alcance de un identificador es la porción delEl alcance de un identificador es la porción del código en el cual dicho identificador puede sercódigo en el cual dicho identificador puede ser “visto” y, por lo tanto, referenciado. Un identificador“visto” y, por lo tanto, referenciado. Un identificador puede ser una variable, una etiqueta, un prototipo,puede ser una variable, una etiqueta, un prototipo, una definición de funciónuna definición de función
  • 13. PASO DE ARGUMENTOS A UNAPASO DE ARGUMENTOS A UNA FUNCIÒNFUNCIÒN PASO DE ARGUMENTOS A UNAPASO DE ARGUMENTOS A UNA FUNCIÒNFUNCIÒN Paso por valor: El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina. Paso por referencia: El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato int func(void) {...} // sin parámetros int func(T1 t1, T2 t2, T3 t3=1) {...} // tres parámetros simples uno con argumento por defecto int func(T1* ptr1, T2& tref) {...} // los argumentos son un puntero y una referencia. int func(char* str,...) {...} // Una cadena y cierto número de otros argumentos, o un número fijo de argumentos de tipos variables
  • 14. RECURSIVIDADRECURSIVIDADRECURSIVIDADRECURSIVIDAD La recursividad es una técnica de programación que se utiliza para realizar una llamada a una función desde ella misma, de allí su nombre. #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; int Factorial(int n); int main(){ int valor; system("clear"); cout << "Introduzca numero a calcular: "; cin >> valor; cout << "nEl Factorial de " << valor << " es: " << Factorial(valor) << endl; return 0; } int Factorial(int n){ if (n < 0){ cout << “No existe el factorial de un numero negativo.n”; }else if(n < 2){ return 1; }else return n * Factorial(n-1); }
  • 15. APUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RESAPUNTAD0RES Un apuntador es una variable que contiene la dirección en memoria de otra variable. Se pueden tener apuntadores a cualquier tipo de variable. main() { int x = 1, y = 2; int *ap; ap = &x; y = *ap; x = ap; *ap = 3; }
  • 16. ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y DESVENTAJASDESVENTAJAS ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y DESVENTAJASDESVENTAJAS Es la asignación de almacenamiento de memoria para utilización por parte de un programa de computador durante el tiempo de ejecución de ese programa. C++ int * bobby; bobby = new int [5]; C stdlib.h char * ronny; ronny = (char *) malloc (10); Delete= Libera memoria
  • 17. ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y DESVENTAJASDESVENTAJAS ASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS YASIGNACION DINAMICA DE MEMORIA VENTAJAS Y DESVENTAJASDESVENTAJAS Ventajas Desventajas Incrementando durante la ejecución del programa Más difícil de manejar Elimina por el programado Afecta el Rendimiento
  • 18. DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITODESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITO EDUCATIVOEDUCATIVO DESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITODESARROLLO DE APLICACIONES REFERENTE A AMBITO EDUCATIVOEDUCATIVO
  • 19. LA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DELA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DE INFORMACIÒNINFORMACIÒN LA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DELA EDUCACIÓN BOLIVARIANA EN LOS SISTEMA DE INFORMACIÒNINFORMACIÒN ““El líder verdadero es un gran educadorEl líder verdadero es un gran educador cívico, moral y político; un conductor”.cívico, moral y político; un conductor”. Muchas GraciasMuchas Gracias