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ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?

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ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?

2012年4月20日(金) 先端IT活用推進コンソーシアム 第2回中間活動報告会

昨今、ユーザーエクスペリエンス(UX:ユーザー体験)という言葉をよく耳に
します。しかし、UXが指す意味は多様で、言葉を使う人によって異なった意味で
用いられているのが現状です。開発の現場でも、十分な理解がないまま開発目標
になっていることさえあります。

 本講演では、ユーザーエクスペリエンスの捉え方について解説し、理解を
深めるとともに、今後いかに開発に結び付けていけばよいのか、そのポイントに
ついて議論します。

2012年4月20日(金) 先端IT活用推進コンソーシアム 第2回中間活動報告会

昨今、ユーザーエクスペリエンス(UX:ユーザー体験)という言葉をよく耳に
します。しかし、UXが指す意味は多様で、言葉を使う人によって異なった意味で
用いられているのが現状です。開発の現場でも、十分な理解がないまま開発目標
になっていることさえあります。

 本講演では、ユーザーエクスペリエンスの捉え方について解説し、理解を
深めるとともに、今後いかに開発に結び付けていけばよいのか、そのポイントに
ついて議論します。

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ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?

  1. 1. AITC Day 2012~第2回中間活動報告会 2012年4月20日 ユーザエクスペリエンス ~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか? 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  2. 2. 1 安藤 昌也 ANDO Masaya, Ph.D. 千葉工業大学 工学部 デザイン科学科 准教授 早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、 1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、国 立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。 人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士 Copyright © Masaya Ando
  3. 3. 2 UX user experience ユーザー体験 Copyright © Masaya Ando
  4. 4. 3 UXD UX user experience ユーザー体験 + デザイン Copyright © Masaya Ando
  5. 5. 4 1 人間中心設計とUX Copyright © Masaya Ando
  6. 6. 5 人間中心設計の新展開 から へ Copyright © Masaya Ando
  7. 7. 6 人間中心設計ISOの改訂  ISO13407は、2010年にISO9241-210に改訂された。 Copyright © Masaya Ando
  8. 8. 7 “ユーザエクスペリエンス:UX”への転換  9241-210では、HCDの原則としてユーザエクスペリエ ンス(UX)の実現を挙げ、“ユーザビリティの実現”から さらに進化した。 「人間中心設計の目的は,設計プロセス全般にわ たってUXを考慮することにより,よいUXを実現す ることである」 (ISO9241-210, 6.4) ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム,サービスの利用,および/もしくは予想された 使い方によってもたらされる人々の知覚と反応 Copyright © Masaya Ando
  9. 9. 8 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
  10. 10. 9 2 UXをデザイン・設計 するとはどういうことか? Copyright © Masaya Ando
  11. 11. 10 UXなんて難しくない サプライパーティーだって 立派なユーザー体験だろ http://www.balloonsbirthdayparty.net/surprise-party/ Copyright © Masaya Ando
  12. 12. 11 インダストリアル・デザインとしてのUXD UX “体験”そのものは ユーザーの個人的なもの UXD どんな“体験”をしてもらうか 計画すること UXD 体験が量産・再生産される 仕組みを作ること Copyright © Masaya Ando
  13. 13. 12 現在行われている“UXデザイン” の諸手法  ユーザー行為の観察・インタビュー ユーザーの体験価値  エスノグラフィ を探索するフェーズ  KA法による価値モデリング、上位下位分析  ペルソナ/問題シナリオ  製品・サービスアイディア コンセプトアイディア  バリューシナリオ、ストーリーテリング  アクティングアウトによる体験のスケッチ 実現すべきユーザー体験と  アクティビティシナリオ その効果の可視化  ユーザージャーニーマッピング、UXマップ  プロトタイピング/モックアップ 企図した体験を  サービスブループリント 実現するフェーズ  ユーザーテスト Copyright © Masaya Ando
  14. 14. 13 UXDのメインイシュー 計画的に“体験”を量産するために どういうUXをどうとらえればよいか Copyright © Masaya Ando
  15. 15. 14 様々な視点からのUX  『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料) Copyright © Masaya Ando
  16. 16. 15 UX把握の課題 使い続けられる心理構造 感情的な体験評価構造 Copyright © Masaya Ando
  17. 17. 16 3 UXの心理構造 Copyright © Masaya Ando
  18. 18. 17 実利用体験とユーザー心理 すごいニコニコ 使ってる感いっぱい “日立いいわ” 実利用体験では、客観的な操作の達成度に関係なく 製品利用のモチベーションが強く影響 Copyright © Masaya Ando
  19. 19. 18 実利用の評価を左右する心理的要因  インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲” に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成され る(安藤, 2008)。 製品ジャンルへの 操作することへの 興味・知識 積極性・自信 利用対象製品に対する インタラクティブ操作に対する 製品関与 自己効力感 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) Copyright © Masaya Ando
  20. 20. 19 ユーザーの心理を理解する方法-SEPIA法の視点  SEPIA法はUXを把握・議論しやすくするツール(安藤, 2008) Copyright © Masaya Ando
  21. 21. 20 UXの心理構造~メンタルモデル精緻化仮説(安藤,2011)  UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理 解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。 生活における 意味 強化 調整 意欲 理解 意欲 理解 意欲 理解 意欲 (期待) 時間の 流れ 利用 利用 利用 利用 エピソード エピソード エピソード エピソード UXは“理解”と“意欲”の連鎖であり“意味”の強化 Copyright © Masaya Ando
  22. 22. 21 ユーザーに合わせて“できる!プロセス”を作る  “簡単・誰でもできる”の呼び声の会計ソフトも、ユー ザーによっては意外な理由で評価が下がることも。 使い易いと評判の申告ソフトを使って 入門家計簿ソフトを使って 教えてくれるので 「あらそうっ」って できるの 事前広告等で過度な期待を抱かせないこと 小さな効力感(できる感)を沢山作り意欲を導くこと (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用) Copyright © Masaya Ando
  23. 23. 22 SEPIAマトリクスで整理して理解する うっかり操作を エージェント的表現で喚起 知識不足による用語の誤りを 補うビジュアル表現 (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用) Copyright © Masaya Ando
  24. 24. 23 4 実務で活かしていただくために Copyright © Masaya Ando
  25. 25. 24 SEPIAを使ってユーザー調査をしてみる  対象ユーザーをSEPIAで分類し、既存製品のエピソード や熟達物語を収集してみるとUXの配慮点が見えてくる。 熟達までに超え あきらめている事や るべきハードルは 使いこなしのための 方法に課題はないか C A 何か 我慢している事や 当たり前として受 け入れて、ユーザ D B が補っていること はないか Copyright © Masaya Ando
  26. 26. 25 まとめ: 総体としてのUXデザイン  UXDは、エピソード的UXの積み上げでデザインされが ちだが、意味的UXをアンカーにして初めて完成する。 長期に渡る製品との関わりに着目した • 商品としての意味 意味的・累積的UXのデザイン • 生活におけるモノの意味・価値 UXD 一定期間の製品との関わりに着目した • 文脈における利用 エピソード的UXのデザイン • 利用のパターン、ユースケース 製品との一時的な関わりに着目した • 操作感・利用感・受け答え • わかりやすさ、理解しやすさ 一時的・瞬間的UXのデザイン • デザインの美しさ Copyright © Masaya Ando
  27. 27. 26 UXに関する講演資料を公開しています  SlideShare http://www.slideshare.net/masaya0730 Copyright © Masaya Ando
  28. 28. 27 プレゼンテーションに関するお問い合わせ  安藤研究室は、総武線津田沼駅 3分の千葉工業大学津田沼キャ ンパスにあります。 お近くにお寄りの際はぜひ!  安藤個人宛 連絡先 Mail: ando@sky.it-chiba.ac.jp masaya.ando@gmail.com Twitter: masaya21 Facebook: masaya ando Copyright © Masaya Ando

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