SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 21
よろしくお願いします!
門仲から始める Unity
社屋ひっこし記念
業務外でいろいろやってます
(*) 業務外以外のこともやってます主賓
お手伝い
実演します
これだけ覚えれば大丈夫!
GameObject
Component
Prefab
Scene
Asset
Unity って、何ができるの?
グラフィック
サウンド
アニメーション
プログラム
アセット
レベルデーター
オーサリング+プログラム+調整
完成!
オーサリング=組立て
(*)映像の編集みたいなものです
部品は別のところ
GameObjectって?
Game に登場するものはだいたい GameObject です
プレイヤー
コイン
おじゃま
キャラ
床のブロック
背景
スコアー
GameObjectって?
画面に映っていない GameObject もあります
スコアー計算
カメラ
ライト
ブロックを
つくる
レベルデーター
ブロックを
消す
GameObjectって?
素のゲームオブジェクト
何もできない『おばけ』
GameObject
そこで “Component” ですよ
キャラクター
Mesh Renderer
“Component” = “機能” です
ComponentGameObject
“Component” はたくさんつけれます
“Prefab” って何?
同じ GameObject をたくさん作るしくみです
コピーに近いです
“Prefab” がコピーと違うところ
オリジナルの変更がコピーに反映されます
“Prefab” がコピーと違うところ
コピーの変更もオリジナルに反映されます
“Scene” = “舞台セット” です
“Scene” の主な用途はシーケンス
リザルトタイトル画面
遊び方
ゲーム
遊び方
“Prefab” がコピーと違うところ
ふつうのGameObject
Scene をまたいでコピーはできません
“Prefab” がコピーと違うところ
Prefab は どの Scene へもコピー可
質問はこちらまで
FaceBook
加藤政樹
←この画像が目じるし
E-mail
m-katoh@bns-g.com
書籍『ゲームの作り方』『ゲーム作りのはじめかた』
http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/
http://manekineco.nekonikoban.org/gamedukurinohajimekata/

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキングMuracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
IGDA Japan
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
 

Mais procurados (14)

Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
 
Unity study2018_1
Unity study2018_1Unity study2018_1
Unity study2018_1
 
初めてのVR/AR開発をUnityで
初めてのVR/AR開発をUnityで初めてのVR/AR開発をUnityで
初めてのVR/AR開発をUnityで
 
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキングMuracha 画面作りから見るゲームメイキング
Muracha 画面作りから見るゲームメイキング
 
シェルスクリプトでセガサターンマシン語ベアメタルプログラミング
シェルスクリプトでセガサターンマシン語ベアメタルプログラミングシェルスクリプトでセガサターンマシン語ベアメタルプログラミング
シェルスクリプトでセガサターンマシン語ベアメタルプログラミング
 
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
 
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
 
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
 
エミュレータのコードを読んでわかる「セガサターン」
エミュレータのコードを読んでわかる「セガサターン」エミュレータのコードを読んでわかる「セガサターン」
エミュレータのコードを読んでわかる「セガサターン」
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
 
金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料
金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料
金沢工業大学電子計算機研究会新入生向けUnity講習会資料
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
UE4セミナー 資料
UE4セミナー 資料UE4セミナー 資料
UE4セミナー 資料
 
ハードの作りで振り返るセガサターン
ハードの作りで振り返るセガサターンハードの作りで振り返るセガサターン
ハードの作りで振り返るセガサターン
 

Semelhante a はじめての Unity

ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
ストアアプリの手書き機能で遊んでみた ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
Makoto Nishimura
 

Semelhante a はじめての Unity (20)

Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみたSwift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
 
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】Unityで開発する上で 知っとくと便利な面白機能のアレコレ
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】Unityで開発する上で 知っとくと便利な面白機能のアレコレ【Unity道場スペシャル 2017沖縄】Unityで開発する上で 知っとくと便利な面白機能のアレコレ
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】Unityで開発する上で 知っとくと便利な面白機能のアレコレ
 
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
 
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
 
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」についてiOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
 
Windows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみる
Windows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみるWindows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみる
Windows10のお気に入りの機能を使いやすくしてみる
 
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
 
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりDIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
 
GT1 輪講資料 Unity Standard asset Camera
GT1 輪講資料 Unity Standard asset CameraGT1 輪講資料 Unity Standard asset Camera
GT1 輪講資料 Unity Standard asset Camera
 
ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
ストアアプリの手書き機能で遊んでみた ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
ストアアプリの手書き機能で遊んでみた
 
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【後半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【後半戦】Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【後半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【後半戦】
 
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
 
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
 
シェーダーグラフで作るヒットエフェクト
シェーダーグラフで作るヒットエフェクトシェーダーグラフで作るヒットエフェクト
シェーダーグラフで作るヒットエフェクト
 
Unity Heatmap/Game Performance/Collaborate 紹介
Unity Heatmap/Game Performance/Collaborate 紹介Unity Heatmap/Game Performance/Collaborate 紹介
Unity Heatmap/Game Performance/Collaborate 紹介
 
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話
 
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
 
Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2
 
Altseed
AltseedAltseed
Altseed
 

はじめての Unity

Notas do Editor

  1. ゲームオブジェクトはそれだけでは何もできません。画面にもうつりません。 おばけのようなものです。
  2. その何もできない『おばけ』に『機能』を追加するのが『コンポーネント』です。 例えばキャラクターの外見も『3Dモデルを表示する』という機能をもった『Mesh Renderer』というコンポーネントの効果です。
  3. キャラクターの表示以外にもいろいろなコンポーネントがあります。 スクリプトもコンポーネントです。
  4. Component はひとつの GameObject にたくさんつけることができます。
  5. プレハブは同じオブジェクトをたくさんつくるためのしくみです。 プレハブからオブジェクトをつくることを「Instantiate」インスタンス化といいます。 生成されたオブジェクトはインスタンスです。 ぶっちゃけ、インスタンス化とはプレハブをコピーしてインスタンスをつくることです。
  6. Scene はシーケンスに使われることがおおいです。 もちろん シーケンスにしか使えないわけではないし、 シーケンスを作るときは Scene を使わないといけないわけでもありません。
  7. プレハブはシーンとは全く別のところにあって、そこからどのシーンへもコピーすることができるオブジェクトです。 テクスチャーやモデルといったアセットはどのシーンでも使えますよね? 同じように GameObject をどこでもつかえる『素材』にするのがプレハブ化です。