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UE4におけるキャラクタークラス設計
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Masahiko Nakamura
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UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
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Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
UE4とUnrealC++について
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Masahiko Nakamura
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/KXWNRZ-ue5-the-market-of-light-nanitelumen ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/gUwPnJ50rEQ 講演者 株式会社ヒストリア 佐々木 瞬 (代表取締役 / プロデューサー / ディレクター) 株式会社ヒストリア ヒストリア・エンタープライズ 真茅 健一(アーティスト) 講演内容 ヒストリアでは2021年9月28日(火)に Unreal Engine 5(以下、UE5) の技術デモを兼ねた短編ゲーム”The Market of Light”をSteamにて公開しました。 本タイトルはUE5の新機能である、無限のポリゴンを扱う「Nanite」、完全に動的なライティングを可能にする「Lumen」をどう活かすかを主眼において開発されました。 本セッションでは技術デモとしての見どころや、このようなコンテンツになった経緯、Naniteを前提としたワークフローへの挑戦、そして実際にNanite・LumenおよびVirtual Shadow Mapsを使用して得た技術的知見をお話いたします。 =================================
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
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historia_Inc
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Fest 2016 大阪で登壇した際に使用したスライドです。 一部当日の内容に注釈を新たに加えました。 一通りの内容を読んでもらえると、UE4のAI機能ついてを俯瞰することができると思います。
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
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Masahiko Nakamura
2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
猫でも分かるUMG
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
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historia_Inc
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編② (登壇者: ソレイユ株式会社 田中さま 衣笠さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019年9月6日に行われた「CEDEC2019」で登壇した際に使用した資料です。
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019年03月08日に行われた「第11回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
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com044
2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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historia_Inc
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演アーカイブ:https://www.youtube.com/watch?v=QoRH4E2ZFcw 講演内容: 個人+少人数で制作したインディーゲーム”ジラフとアンニカ”がUE4の機能をどのように活用してPCとコンシューマー向けにリリースしたか、制作事例を紹介します 講演者: 斉藤 敦士 ( atelier mimina ゲーム作家 / デザイナー ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: Epic Games Japan 篠山範明) マテリアルとマテリアルインスタンスの内部の仕組み(シェーダ保有の有無)と、それによって生じる落とし穴について説明しております。
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
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第7回VFX技術者交流会で講演しました資料になります https://atnd.org/events/101394 サンプルプロジェクト https://bit.ly/2PeIfuz
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
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「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)
UE4アセットリダクション手法紹介
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絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
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2017/5/14 「ゲームマーケット2017春」内の非公認イベント「研修ゲーム展示会2017春」基調講演
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講演アーカイブ:https://www.youtube.com/watch?v=QoRH4E2ZFcw 講演内容: 個人+少人数で制作したインディーゲーム”ジラフとアンニカ”がUE4の機能をどのように活用してPCとコンシューマー向けにリリースしたか、制作事例を紹介します 講演者: 斉藤 敦士 ( atelier mimina ゲーム作家 / デザイナー ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: Epic Games Japan 篠山範明) マテリアルとマテリアルインスタンスの内部の仕組み(シェーダ保有の有無)と、それによって生じる落とし穴について説明しております。
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
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com044
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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Masahiko Nakamura
処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)
UE4アセットリダクション手法紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais procurados
(20)
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
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猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
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非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
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UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
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UE4で作成するUIと最適化手法
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目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
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UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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UE4アセットリダクション手法紹介
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Semelhante a UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4 札幌Meetupで喋った時の内容のスライドです。 https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/46882
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
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Masahiko Nakamura
2017/5/14 「ゲームマーケット2017春」内の非公認イベント「研修ゲーム展示会2017春」基調講演
研修におけるアナログゲーム活用
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Yasuhide Ishigami
講演動画はこちら: https://youtu.be/BoUNuMJGHuc 講演者: 斎藤 修(Epic Games Japan) https://twitter.com/shiba_zushi 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
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Kenneth Chan
Nakagawa 20120107
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nextedujimu
Life is Tech ! メンターUnity勉強会でのLT資料です。ゲーム制作において参考にしてきた書籍を紹介しています。
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
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Ryo Yamamoto
For DevfestW Kyoto ブランクのある人、初めての人向けの「Android・初めからリリースまで」
Weekend Androidのススメ
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Suzuki Junko
勉強会で使用した発表資料。
プログラミングの型や定石の紹介
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keitasudo1
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
TTPSゲームの進行で使うスライドです。 STEP1のポイントは、デモ体験をした後に、失敗を恐れる気持ちなど自分に閉じてしまう心理についての理解と助けあうためのキッカケとして自分の状況を知らせること、助けてくださいと言うことを提案します。それでも、やはり、自分に閉じてしまうという体験をしてしまうことから、人間というものを見つめてゆけると良い場になります。
TTPSゲームstep1
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Toshikazu Suzuki
Powerofgame140902koukai
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Yoshihiro Kishimoto
2014年8月29日に開催されたBPStudy#84( http://bpstudy.connpass.com/event/7857/ ) の発表資料です。
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
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Haruo Sato
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
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モノビット エンジン
やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果
やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果
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KayoMiyata
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の第5回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第3回までで前置きとゲームの体験を行っていて 第4回にチーム作りとテーマ決めが実施された次の週となります。 内容はゲーム開発の前段、「メッセージ」と「ストーリー」の考え方になります。
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
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Yasuhide Ishigami
Semelhante a UE4におけるキャラクタークラス設計
(15)
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
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研修におけるアナログゲーム活用
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UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
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DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
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Nakagawa 20120107
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Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
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Weekend Androidのススメ
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プログラミングの型や定石の紹介
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ノベルゲーム動的演出の考え方
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TTPSゲームstep1
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Powerofgame140902koukai
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BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
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【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
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やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果
やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
Mais de Masahiko Nakamura
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
『映像制作者向けUE4で作る映像制作ワークショップ』で使用したスライドです。 http://crossmedia.kyoto/seminar_event/ue4workshop2018
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
Masahiko Nakamura
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会で使用したスライドです。 https://togebu.doorkeeper.jp/events/60401
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
Masahiko Nakamura
第20回 バーチャル・サミット関西で喋った時に使用したスライドです。 ここで利用した動画が以下にあります。 www.youtube.com/watch?v=2AHOIILZwgw
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
Masahiko Nakamura
Unreal Fest West '17で発表した際に使用したスライドです。 動画部分だけ削除しています。
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
GGJ事前勉強会で喋った時に使用したスライドです。
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
Masahiko Nakamura
VR GameJam 2016大阪会場で発表した時に使用した企画スライドです。内容は特にありません。
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋った時のスライドです。
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
Masahiko Nakamura
Unreal Engine 4 映像制作ハンズオン@大阪で使った解説に使用したスライドです。 http://connpass.com/event/34255/
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
Masahiko Nakamura
industory2016で発表したUnreal Engine 4によるリアルタイムセルルック3DCGアニメーションについてのスライドです。 http://industory.jp/index.html
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Masahiko Nakamura
ゲームエンジン勉強会にて発表した内容のスライドです。 https://unitycreators.doorkeeper.jp/events/38223
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
Masahiko Nakamura
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in 関西で発表した内容です。 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Masahiko Nakamura
Bullet TrainとOculus Touchを体験した際の感激をまとめたものです。
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Masahiko Nakamura
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで登壇した際に発表した内容のスライドです。UE4上でマルチプレイネットワークゲームを作るための入門的な内容となっております。
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
Masahiko Nakamura
名古屋で開催された第1回UE4名古屋勉強会で発表したスライドです。
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
Unreal Fes Osaka 2015で発表したスライドです。
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Masahiko Nakamura
Unityクリエイターズ 「Unity5 3Dゲーム開発講座」出版記念勉強会でLTの発表をした『Unity5とUE4の比較』のスライドです。
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Masahiko Nakamura
第2回関西UE4勉強会で発表したスライド内容です。 ブループリントを中心に解説しています。
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
Masahiko Nakamura
Mais de Masahiko Nakamura
(20)
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
UE4におけるキャラクタークラス設計
1.
UE4におけるキャラクタークラス設計 Indie-us Games 代表&クリエイター alwei
2.
自己紹介 株式会社Indie-us Games代表取締役 名前 :
alwei Twitter : @aizen76 Unreal Engine 4 専門会社 関西でUE4をやりたい人を絶賛募集中!
3.
今回プログラマー向けというわけで…
4.
いつもより少しだけ難しめの話をします٩( ‘ω’ )و
5.
基本的なオブジェクト指向の理解が あると恐らくスムーズに理解できるハズ
6.
テーマ『キャラクタークラス設計』
7.
今作ってるゲーム 趣味で個人開発しているTPSのゲームを参考に。 個人で開発中のゲーム 『Blue Gunner』 今年中に完成… 出来たらいいな……
8.
一般的なオブジェクト指向の3原則 ・継承 ・多態性 ・カプセル化
9.
一般的なオブジェクト指向の3原則 ・継承 ・多態性 ・カプセル化 ← 本質的に重要なのはここ
10.
一体なぜ…? 継承と多態性は、UE4を使っていると 何も考えなくともほぼ確実に利用しています。 ブループリントのアクターは常に継承。 関数はあらゆるところでオーバーライドされています。
11.
カプセル化って? 意外なくらい理解していない人が多い。 むしろこれこそがオブジェクト指向の本質。 以下のURLの説明はとても参考になります。 オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと https://qiita.com/tutinoco/items/6952b01e5fc38914ec4e
12.
現実世界でのカプセル化 私達が普段使っているUSB(Universal Serial Bus)は 最もわかりやすいカプセル化の例です。 様々な機器に挿すだけで自動的に機能が呼び出されます。 これは『挿す』という関数をUSBというインターフェースを 使って呼び出したということになります。
13.
相手のことはよく知らない カプセル化は必要以上に相手のことを知る必要はありません。 制限されたインターフェースを使うことで、 お互いのことを知らないままでも機能を使うことが出来ます。 これがUE4においても非常に重要になってきます。
14.
なぜ重要? UE4で作ったプロジェクトは常に大規模になりやすい。 カプセル化を常に意識して作らなければ、 ブループリントやC++でも参照関係が複雑となり、 読み込みが遅くなったり、不安定なバグを生み出す原因に。 特に商業ゲームではこれを意識しないと開発後半で泣く。
15.
UE4におけるカプセル化
16.
インターフェースシステム UE4ではインターフェースを使った、 オブジェクト間の依存を持たせない仕組みが存在。 『ブループリント インターフェース』 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/ UserGuide/Types/Interface/index.html 『インターフェース(C++)』 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Unre alArchitecture/Reference/Interfaces/index.html
17.
インターフェースシステム インターフェースを使うとお互いの情報を完全に隠蔽し、 依存関係を持たないまま、相手の機能を呼び出せます。 パソコンはマウスの事を知らないが、 マウスの機能を使う事が出来る。 USBインターフェース
18.
UE4で実際に使うと… キャラクターブループリント側から アニメーションブループリントヘインターフェースで呼び出し キャラクターブループリント BPインターフェース アニメーションブループリント
19.
外部とのやりとりの隠蔽 外とのやりとりは基本的にインターフェースを経由 Character BP Anim BP Weapon BP Enemy Inventory BP
20.
依存関係のチェック リファレンスビューワーを使うと依存関係がわかります。 アセットを右クリックして開く。
21.
依存関係には常に注意 何が問題になる? ・アセット依存による読み込み時間の増大 ・依存BP(C++)の増大によるコンパイル時間の増大 ・不要な依存や一部破損によるクラッシュ率の増大 ・不要アセットがパッケージされてデータ容量の増大 ・ソースコントロール上で不要なチェックアウトの発生 etc..
22.
大規模な開発ほど注意が必要 よくやっちゃうけどCastとかもあまりよくない…
23.
継承 vs 包含
24.
オブジェクト指向で良くある論議 継承(is-a)すべき?包含(has-a)しておく? 継承は便利で使いやすい。 コード(ノード)も少なくなる。 ついつい継承を使ってしまう人も多いですが。
25.
オブジェクト指向で良くある論議 一般論で言えば包含(合成)の方が都合が良いと言われます。 『クラスの「継承」より「合成」がよい理由とは? ゲーム開発におけるコードのフレキシビリティと可読性の向上』 http://postd.cc/why-composition-is-often-better-than-inheritance/ では包含でいいのでは?
26.
UE4で包含させる
27.
コンポーネントを使う UE4には多才なコンポーネント があります。 これらをアクターに追加する事 で簡単に包含を実現可能。 明確に機能を分離する。
28.
では継承は悪なのか? これもよく言われますが、継承を使うことで オブジェクトの多態性などが実現できます。 ただしなんでもかんでも継承するのはよくない。
29.
なんでもかんでもコンポーネント これはこれでマズい!! コンポーネントを追加するという事は アクターを1つ追加するという事と 実はあまり大差がなかったりする。
30.
コンポーネントの問題 Epic Games Japan
岡田さんの過去スライドより https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/robo-recallvr
31.
コンポーネントの問題 Epic Games Japan
岡田さんの過去スライドより https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/robo-recallvr
32.
コンポーネントコスト コンポーネントを増やすという事は、 それだけ高いコストをし払うという事。 特に大量に出現するようなアクターでの コンポーネントは最低限にしましょう。
33.
ケースバイケース
34.
どう使いわけるか? ■ 継承が有利に働くケース ・大量に出現するキャラの共通処理を作る ・継承クラスでの多態性を実現したい時 ・クラスの親子関係を持ちたい場合
35.
どう使いわけるか? ■ 包含が有利に働くケース ・クラス機能を明確に分割可能な時 ・多種多様なクラスで汎用処理を使いたい ・複雑な依存性を作りたくない
36.
クラス設計って大変… ┐(-。-;)┌
37.
AIキャラクタークラス
38.
AIキャラクタークラス プレイヤーキャラクタークラスよりも 圧倒的に数が多いのが、このAIキャラクタークラス。 敵だけではなく、 汎用NPCでも同様。
39.
AIについて 過去に登壇した時に使ったこのスライドが UE4のAIについて簡潔にまとめているのでおすすめ。 『はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう』 https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ai-ai-62023284
40.
AIについて ろっさむさんが書かれた、こちらの記事もおすすめ! 『【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、 ブループリントで味方キャラクターを実装しよう』 https://qiita.com/4_mio_11/items/9e8af2ce82ee2a7625b5
41.
AI概略図(抜粋)
42.
やくわり分担 ・Characterクラス(見た目&コリジョン担当) ・Animationクラス(アニメーション担当) ・AI Controllerクラス(AI制御担当) ・Behavior Tree(AIフロー担当) ・Behavior
Treeタスク(AIロジック担当) ・Blackboard(AIデータベース担当) ・AI Components(AI共通コンポーネント担当)
43.
クラス基礎設計 クラス基盤部分は多くの場合、共通なことが多い。 設計段階で共通部分を抜きだす。 ・プロパティ部分(Health, Speedなど) ・メソッド部分(Init, Action,
Moveなど)
44.
クラス基礎設計 AIの場合、他にも共通部分が多々ある。 ・AI Controller ・Behavior Tree ・Blackboard
45.
汎用タスクを作る UE4でAIを作る上で最も効率的に 使い回しやすいのが、ビヘイビアツリータスク。
46.
汎用タスクを作る時のポイント 基盤部分のクラスメンバー以外は使わない。 一方的にビヘイビアツリーから参照されるのみにする。
47.
汎用タスクを作る時のポイント もしクラス固有機能が使いたければ、 必ずインターフェースを経由する。 依存性さえなければ、そのタスクはあらゆる部分で 使いまわすことが可能となり、バグも発生しない。
48.
やりすぎない なんでもかんでも汎用化すればいい というものでもないということを念頭に置く。 使い勝手の悪いクラスやコンポーネントを用意しても 最後まで使わないという事は多々あります。
49.
複雑過ぎる処理 ボスキャラクターなど複雑でスペシャルな処理が 必要なキャラクターは特に汎用化が難しい。 そういう時は汎用化の方が 面倒なので専用タスクにしましょう!
50.
イベントドリブン設計
51.
イベントドリブン設計 UE4のAIシステムはイベントドリブン(駆動)で 動かせるように最初から設計されています。 イベントが発生するまでは何も処理させない。 イベントが来て始めてAIは行動する。
52.
Tickを使わない みんな大好きEvent Tick 。 厳密に言えばこいつもイベントですが、 CPU負荷が簡単に高くなってしまいがちだったり、 複雑な設計の場合には、処理がすぐ煩雑になる。
53.
Behavior Treeはイベントドリブン Behavior Treeはタスク、デコレーター、サービスといった ノードを使う事で、イベントドリブンに処理されます。 イベントドリブンに処理する事によって、 CPU処理負荷は最低限のものに。 サービスの場合は呼び出しインターバルを 秒単位で設定する事も出来ます。
54.
AIのイベント AI Perception Componentを使うと、 AIのためのイベントを沢山取得できるようになる。 ・視覚(発見時や消失時) ・聴覚(音発生や寿命) ・痛覚や位置予測なども
55.
AIのイベント AI Perception Componentの素晴らしき記事。 『【UE4】AI
Perception の紹介と使い方』 https://qiita.com/Dv7Pavilion/items/741402f4da609ec595a2 『【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2』 https://qiita.com/Dv7Pavilion/items/2984f2b03711492aa451
56.
まとめ
57.
キャラクタークラス設計まとめ ・インターフェースでカプセル化しよう ・継承と包含はケースバイケースで使いわけよう ・AIクラスは汎用化してタスクなどを上手く分けよう ・イベントドリブンで設計しよう
Baixar agora