Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Diseño aplicaciones metodologia scrum
1. UNIVERSIDAD PANAMERICANA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Curso: Diseño de Aplicaciones Multimedia
Catedrática: Licda. Edna Reihner
METODOLOGÍA SCRUM
Alumno: Marvin Rufino Miranda Soto
Carné 0909127
2. METODOLOGÍA SCRUM
Se puede definir Scrum como una serie de metodologías, o
herramientas, que se enfocan en la gestión y desarrollo de software.
Dado que es un proceso interactivo y que va incrementándose,
gradualmente, se basan en un ágil desarrollo del software.
Scrum puede ser utilizado como una gestión de procesos de
desarrollo de software, como también darle el enfoque de
mantenimiento de software o a la gestión de programas.
Scrum fue ideada originalmente por el japonés Irotaka Takeuchi y
su socio Ikujiro Nonaka. Estas personas proponen una visión
integradora (holística) del trabajo de aproximación a la gestión del
software. Con esto, busca agilizar la rapidez, como la flexibilidad, en el
desarrollo de nuevos productos. De manera general, en la metodología
Scrum las fases de trabajo se van traslapando gradualmente,
realizándose el proceso total de desarrollo del software por un equipo
con trabajo o funciones transversales. Tomando la idea de un conocido
juego inglés, el rugby, la idea es que en la metodología Scrum todo el
equipo vaya trabajando y desarrollándose como un solo hombre, sin
rompimientos de ese orden integrado (holístico) en la cooperación.
De manera general, la metodología Scrum define prácticas y roles
para cada miembro del grupo de trabajo. Estas prácticas y roles se
toman como el punto de partida para definir el camino, o proceso de
desarrollo, que se ejecutará en un proyecto, el cual debe dar como fruto
un producto (software comercial, por ejemplo y según los iniciadores).
El grupo de roles y prácticas que incluye la metodología Scrum
son:
1. ScrumMaster: director del proyecto y mantenedor del proceso;
2. ProductOwner: representante de la siguiente categoría de rol;
3. Stakeholder: que se compone de los clientes internos y externos;
4. Team: (equipo) que se compone de los desarrolladores del proyecto;
5. Sprint: período de 15 a 30 días en el que el equipo crea un
incremento de software trabajado y lo traslada a un potencial producto
final;
6. Product Backlog: requisitos de alto nivel que definen el trabajo;
7. Sprint Planning: reunión el ProductOwner define los elementos del
Product Backlog que quiere ver desarrollados y lo comunica al equipo;
8. Team: (equipo) define el “monto” de trabajo al que puede
comprometerse, así como la entrega de un potencial producto.
Como se ve esta metodología busca incrementar la eficiencia de
los grupos de trabajo, a través de etapa que se complementan y
asignando roles y prácticas definidas.