An innovative study on skill games market in Italy, introduced in the last months of 2008. The focus is on poker online, the game who pushes and increases this type of market. This presentation focuses on media planning, a strategic phase of marketing communication, very important for the right choices of selected media.
Il media planning nel mercato dei giochi di abilità a distanza: il fenomeno del poker online
1. “SAPIENZA” UNIVERSITÀ DI ROMA FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI LAUREA IN COMUNICAZIONE D’IMPRESA TESI DI LAUREA IN PIANIFICAZIONE DEI MEDIA NELLA COMUNICAZIONE D’IMPRESA IL MEDIA PLANNING NEL MERCATO DEI GIOCHI DI ABILITÀ A DISTANZA: IL FENOMENO DEL POKER ONLINE CANDIDATO MARCO VITARELLI RELATORE: CORRELATORE PROF. MARCO STANCATI PROF. FULVIO PELLEGRINI ANNO ACCADEMICO 2008/2009
2. Giochi di abilità a distanza: definizione “DECRETO BERSANI” ( 4 luglio 2006 n°223) Lancio il 2 settembre 2008 (con vincita in denaro) “Nei giochi di abilità a distanza con vincita in denaro (skill games), il risultato dipende, in misura prevalente rispetto alla fortuna, dall’abilità dei giocatori” 2
3. Skillgames: caratteristiche ABILITÀ giochi di carte, strategia, parole, sportivi, rompicapo, azione A DISTANZA: si gioca esclusivamente SU INTERNET VINCITA IN DENARO: premio in DENARO POKER TEXAS HOLD’EM NO LIMIT A TORNEO 3
5. - POKER: da “azzardo” a “intrattenimento” Gioco “democratico” Formula a torneo Forte carica emozionale Successo su Internet Spettacolarizzazione televisione Eventi e iniziative ad hoc MEDIA E INTRATTENIMENTO 5
6. - Lottomatica: perché? Comunicazione integrata e differenziata Strumenti online e offline Dialogo orizzontale utenti Dal gioco online all’esperienza ludica quotidiana Pianificazione sul lungo periodo 6
7. Lottomatica: skillgames - Ingresso nel mercato con tre brand: 7
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12. Media mix online OBIETTIVI STRUMENTI Siti affiliati Acquisto Parole chiave Ottimizzazione motori di ricerca (SEO; SEM) Saturazione bacini più efficienti Pubblicità display a basso costo Invio email su target Partnership cobrand Invito “chiamata all’azione” Pubblicità display tradizionale (banner, link di testo,…) Visibilità/volumi Social network (Facebook) Community, blog, Forum verticali Pubblicità “dal basso” (Zooppa) 12 Passaparola/presidio/coinvolgimento
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14. Fase 1 (dal lancio fino a giugno 2009): LOGICA ESPOSITIVA. Obiettivi: Visibilità: stampa, tv satellitare , videocomunicazione Grandi Stazioni, stand stadio Olimpico di Roma Acquisizione utenti online in target: eventi nei casinò con i tornei specializzati, (I magnifici 8, Pit stop Poker Club, La notte del Poker Club), tour itineranti ( X-Factor tour, torneo universitario IUPT) 13
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16. Fase 2 (giu. 2009- in progress): LOGICA INTERATTIVA Obiettivi: Coinvolgimento/acquisizione: media tradizionali “non convenzionali”. Partnership radio (KissKiss, R101) e periodici (Panorama). Connubio progetto editoriale e promozionale Visibilità/educazione/esperienza/coinvolgimento/acquisizione: 14