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LA CREATIVITÀ Come utilizzarla e potenziarla
Caratteristiche della mente creativa : GUILFORD  e  TORRANCE   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RECETTIVITÀ AI PROBLEMI      Osservazione      Comprensione    e Conoscenza dei dati
FLUIDITÀ DI IDEE (Quantità) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
FLESSIBILITÀ (Trasformazione)   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Quando spontaneamente un individuo diverge dallo schema offerto dalla situazione stessa.  Per esempio di un portacenere, un individuo elenca solo usi riconducibili alla categoria  contenitore, in altro potrebbe elencare usi riconducibili anche ad altre categorie, quali oggetto contundente, ecc. la flessibilità spontanea la flessibilità di adattamento
ORIGINALITÀ (Creatività)   ,[object Object],[object Object],[object Object],inventare simboli che  rappresentino un concetto Per esempio scrivere una battuta per  ogni vignetta proposta
ELABORAZIONE ,[object Object],[object Object]
Classifica delle capacità intellettive GUILFORD ,[object Object],OPERAZIONI   PRODOTTI  operazioni applicate al contenuto
[object Object],Classifica delle capacità intellettive GUILFORD COMPORTAMENTALI  (azioni, sentimenti ecc. che costituiscono l’intelligenza sociale)  FIGURATIVI  (Spazio) SEMANTICI  (Parole) SIMBOLICI  (Numeri e grafici)
[object Object],Classifica delle capacità intellettive GUILFORD CONOSCENZE MEMORIA  (Riproduzioni) PENSIERO DIVERGENTE  (Nuove Interconnessioni) PENSIERO CONVERGENTE (Raggiungimento dell’obiettivo)
[object Object],[object Object],[object Object],IL RISULTATO DEL RAGIONAMENTO ATTRAVERSO Unità ideativa, Classi di idee, Associazioni tra eventi, Trasformazioni,  Produzioni originali, Implicazioni, Sistemi,  Insiemi strutturali,  Produzioni elaborate  CREATIVITÀ ed INTELLIGENZA  sono due differenti modalità di utilizzo di  CONTENUTI  ed  OPERAZIONI  per avere dei  PRODOTTI. Classifica delle capacità intellettive GUILFORD
Le tre dimensioni delle capacità intellettuali  GUILFORD UNITÀ  ideativa CLASSI  di idee ASSOCIAZIONI  e  rapporti tra eventi TRASFORMAZIONI IMPLICAZIONI   produzioni elaborate SISTEMI   insiemi strutturati CONOSCENZE MEMORIA Pensiero DIVERGENTE Pensiero CONVERGENTE VALUTAZIONE  convenienze, utilità,  adattabilità Immagini Numeri Parole azioni  (intelligenze sociali) FIGURATIVI     SIMBOLICI     SEMANTICI     COMPORTAMENTALI      RISULTATI MEZZI MESSAGGI    PRODOTTI  OPERAZIONI  CONTENUTI
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],Esaminiamo ora... ,[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],La  flessibilità spontanea
L’ originalità è una  operazione divergente   che utilizza un  contenuto semantico  e  produce interpretazioni insolite,  ossia  trasformazioni
L’ elaborazione ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
La definizione di creatività ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],La definizione di creatività
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],La definizione di creatività [(p    q) ^ q]    p
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],La creatività non è un processo logico
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Il processo della scoperta avviene secondo le seguenti fasi Le 5 fasi della soluzione di un problema la verità può essere ingannevole. Bisogna dunque valutare, dapprima personalmente, poi con l’aiuto di esperti verifica l’istante prima il ricercatore era in confusione, nell’oscurità. Di colpo la soluzione gli appare con una chiarezza impressionante. È una vera rivelazione,: c’era la verità nascosta e il suo sforzo è riuscito a svelarla.  L’illuminazione può essere endogena o provocata da un avvenimento esterno, ma, “il caso favorisce soltanto le menti preparate”. illuminazione l’inventore cova le sue idee in germe come una gallina cova le sue uova. Nel corso di questa tappa, il processo sfugge quasi interamente al suo controllo cosciente e i meccanismi di assemblaggio operano a sua insaputa. incubazione in parte attiva : ricerca documentaristica, consultazione, annotazioni, compilazione di schede, schizzi e bozzetti; in parte passiva : il creatore si lascia penetrare da dati di ogni genere finché sente che l’impregnazione  è totale, che può assorbire nulla. preparazione (con frustrazione) che può essere focalizzata in un progetto preciso o vago intenzione
[object Object],[object Object],[object Object],non respingere le proprie idee non criticare negativamente le idee degli altri cercare di migliorare le idee degli altri
Le ricerche della creatività hanno dimostrato i seguenti aspetti (Abruzzese): ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Il  problem finding  è la scoperta del bisogno di un  nuovo programma rispetto a quelli già esistenti e a quelli futuri Abruzzese
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
IL PERCORSO del PROCESSO CREATIVO  (WALLAS e SAFEN-GERALD) VERIFICA PREPARAZIONE INCUBAZIONE ILLUMINAZIONE
Secondo WALLAS e SAFEN-GERALD le fasi del PROCESSO CREATIVO sono 4: Analisi dell'idea innovativa    VERIFICA   4 Intuizione, Idea Creativa   ILLUMINAZIONE   3 Elaborazione Inconscia    INCUBAZIONE   2 Raccolta dei Dati Definizione del problema    PREPARAZIONE   1
OSTACOLI al PENSIERO CREATIVO LA PAURA DI SEMBRARE MATTI  È molto più semplice distruggere che creare. Uccidere un’idea è facile, facilissimo. Basta una frase, una battuta .  Come per tutti gli essere neonati è più facile rilevarne le debolezze che non le possibili forze. Ecco perché, quando viene alla luce, ha bisogno di trovarsi in un ambiente protetto, al riparo dai virus.  5 GIUDIZIO AFFRETTATO   4 LA SICUREZZA DELL'OVVIO   3 CONFORMISMO   2 MODELLI MENTALI   1
I virus sono le critiche, le battute. L’ambiente protetto viene reato con la sospensione del giudizio.I virus più pericolosi appartengonoalla famiglia dei  killers creativi :   cioè frasi che uccidono la creatività ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
I killers creativi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
I killers creativi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
I killers creativi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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I DUE EMISFERI DEL CERVELLO Importante la LATERALIZZAZIONE che consente l'utilizzo delle CAPACITÀ INTELLETTIVE (da 0 a 8 anni). Nelle donne la connessione tra i due emisferi è maggiore consentendo a queste il rapido passaggio dal pensiero  LOGICO-ANALITICO al pensiero CREATIVO-INTUITIVO. Pensiero  DIVERGENTE   Pensiero  CONVERGENTE     INTUITO   LOGICA         CREATIVITÀ   RAZIONALITÀ         EMISFERO  DESTRO   EMISFERO  SINISTRO
Secondo alcuni studiosi del comportamento umano ci sarebbe uno stretto rapporto tra WERTHEIMER , teorico della  GESTALT  sostiene che una delle difficoltà maggiori che ci disorientano nella soluzione di numerosi problemi è la rigidità con la quale percepiamo le SITUAZIONI PROBLEMATICHE. È difficile superare tale limite perché entrano in gioco fattori come: l’ansia, il grado di autostima, la qualità delle conoscenze, etc. Però un problema non può essere risolto senza modificare il nostro modo di percepirlo e senza formulare un numero più o meno ampio di soluzioni possibili. Generalizzazioni radicate di aspetti della realtà circostante  Attività LOGICO-RAZIONALE che si fondano su DOGMI        CREDENZE     Pensiero "SABOTATORE" della CREATIVITÀ
DE BONO:  Un PROBLEMA viene risolto quando si usa nel giusto dosaggio RAZIONALITÀ e CREATIVITÀ. Il  PROBLEM SOLVER  efficace è colui che sa alternare  momenti di  RAZIONALITÀ  a momenti di  CREATIVITÀ  ludica. Produzione di idee risolutive Procedure e strategie  innovative  Definizione del problema Formulazione degli obiettivi    CREATIVITÀ  =  soluzione dei problemi  RAZIONALITÀ  Capacità di produrre idee nuove utilizzando “MEDIA” diversi  (grafici, acustici, linguistici, etc…)  e ottenere pro­dotti ORIGINALI.   CREATIVITÀ:
TAYLOR  propone una tassonomia della creatività Le prime due forme di CREATIVITÀ appartengono a tutti noi. Le ultime tre sono appannaggio di pochi. 5 4 3 2 1 La forma più elevata capace di modificare la modalità di concettualizzare la realtà  (es.: Einstein)  CREATIVITÀ EMERGENTE  Intervento che modifica una struttura di­sciplinare (es.: nuove correnti di pensiero)  CREATIVITÀ INNOVATIVA  Produzione di idee nuove  CREATIVITÀ INVENTIVA  Creare nuovi strumenti o utilizzare strumenti noti in situazioni nuove  CREATIVITÀ TECNICA Espressione spontanea. Non importa        qualità  originalità  CREATIVITÀ ESPRESSA
TUTTI NASCIAMO CREATIVI SOLO CHE ,[object Object],[object Object],[object Object],hanno giocato il ruolo di Killer della creatività.
Per massimizzare le risorse è opportuno far seguire ad una fase di ricerca e di concentrazione una di distensione  Le fasi 3 e 4 sono specifiche del processo creativo e consentono la produzione di associazioni, metafore, analogie, etc.           CONCENTRAZIONE         Comunicazione delle stesse  6 DISTENSIONE   Elaborazione delle idee  5       Illuminazione   4 CONCENTRAZIONE   Incubazione delle idee  3       Raccolta Dati  2 DISTENSIONE  Domande 1 TECNICA MOTIVANTE  FASI  PROCESSO CREATIVO E TECNICHE PER MIGLIORARLO
[object Object],[object Object],la creatività può aumentare col crescere delle esperienze. la potenzialità creativa è  accresciuta dal numero di menti coinvolte. centrale la figura del conduttore o facilitatore che deve motivare,  controllare, evitare i conflitti.
Vantaggi della creatività di gruppo IL  BRAINSTORMING ,  tempesta di cervelli, fu ideato negli anni ‘50 da  A.F. Osborn ,  un pubblicitario, per permettere ad un gruppo di individui di rendere la loro discussione produttiva invece che critica e selettiva. Fu adottato dal mondo del lavoro ed applicato nelle situazioni in cui il pro­blema da risolvere coinvolgeva più persone. EFFETTO IMITAZIONE  4 SEMPLICITÀ DI RACCOLTA ED INTEGRAZIONE DELLE IDEE  3 MOLTIPLICAZIONE DELLE IPOTESI INNOVATIVE  2 QUANTITÀ DI IDEE  1
CARATTERISTICHE DEL BRAINSTORMING ,[object Object],[object Object],[object Object]
a foglietti o giro di parola a giro di parola a ruota libera    Scelta finale  Studio di fattibilità  Sviluppo delle idee  Definizione del problema FASI DEL BRAINSTORMING
REGOLE DEL BRAINSTORMING ,[object Object],[object Object],Formalità rispetto di regole Produzione di idee, eliminando l’aspetto  valutativo non giudicare né valutare Stimolazione ed interazione  causale delle idee privilegiare la quantità non la qualità La seconda regola  richiede che tutte le idee vengono accolte positivamente. La terza regola  presuppone l’ascolto. La quarta regola  la socializzazione delle idee Per l’efficacia del  BRAINSTORMING  è indispensabile un buon  TRAINER . 1 2 3 4
FUNZIONI PRINCIPALI DEL LEADER ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Anche se positiva l'esperienza del  BRAINSTORMING ,  non sempre il lavoro di gruppo è una soluzione vincente. Spesso diventa luogo di ostruzionismo delle nuove idee se è dominato da un radicato individualismo.
Alcuni ricercatori  dell'ISTITUTO FUER ANGEWANDTEKREATIVITAT  hanno redatto un elenco delle forme più diffuse di ostilità al lavoro di gruppo Per poter lavorare in un gruppo è necessario uscire dall'eccessiva competitività: il vincitore è sotto i riflettori, ma uno stratega attento dirà che l'importante è sapere cosa succede ai vinti. L'Autoaffermazione 7 La sindrome della Mosca Cieca 6 Il gioco delle Competenze 5 La sindrome della Prima Donna 4 La sindrome dell'Uomo Nero 3 Il massacro delle idee 2 Sindrome della "Vittoria-Sconfitta“  1
Esistono altre tecniche per il potenziamento della CREATIVITÀ, lo studioso EDWARD DE BONO ne individua 3 Per la prima tecnica , DE BONO suggerisce di abbandonare i rigidi percorsi del pensiero lineare ed indagare con la mente intorno al problema. La sinettica 3 I sei cappelli del pensiero creativo 2 Il pensiero laterale 1
FASI del "PENSIERO LATERALE" prestare attenzione al particolare, al fortuito per individuare possibili soluzioni innovative d) consapevolizzare la rigidità del pensiero lineare c) cercare  nuovi percorsi mentali  per indagare la realtà b) identificare le  idee dominanti  che impediscono l' innovazione a)
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Le tecniche del pensiero laterale sono ora molto richieste e vengono insegnate ai manager e anche nelle scuole perché aiutano ad arrivare ad un nuovo livello di pensiero creativo.
IL PENSIERO LINEARE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pensiero lineare  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pensiero associativo ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pensiero sferico  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Pensiero sferico ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Per la seconda tecnica , detta anche  "creatività organizzativa" ,  DE BONO utilizza anche la  tecnica del  ROLE PLAY ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
La  provocazione   non è un’idea, ma uno stimolo per generare idee. Può essere spontanea oppure deliberata. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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La prima fase è l’esecuzione della mappa. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
L'obiettivo è di stimolare la capacità di guardare il problema da più angolazioni rappresentate da una serie di  CAPPELLI COLORATI ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Si tratta di uscire dalla rigida schematicità del pensiero  "Monocromatico"  che blocca sul nascere la creatività.
LA SINETTICA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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In sinettica possono essere impiegati  i seguenti tipi principali di analogia ,[object Object],analogia diretta il problema viene messo in relazione  con il mondo vegetale, animale, minerale, meccanico analogia simbolica il problema viene messo in relazione con il mondo delle immagini, dei simboli analogia fantastica si potrà “far viaggiare” il gruppo dei partecipanti, proponendo loro di identificarsi – ad esempio – con gli abitanti di un pianeta sconosciuto analogia personale i membri del gruppo sono invitati a identificarsi con l’”oggetto” del problema
La tecnica tenderebbe a sviluppare quattro abilità ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
La sinettica si basa su tre principi   ,[object Object],[object Object],[object Object]
Fasi della SINETTICA POSSIBILE SOLUZIONE   Ulteriore elaborazione PERFEZIONAMENTO    Individuare 6 / 7 idee specifiche DEFINIZIONE  Scrematura qualitativa SELEZIONE DELLE IDEE  Produrre almeno 20/30 idee FASE CREATIVA:    Analisi Globale  Definizione del PROBLEMA  
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Vediamo ora gli ERRORI  che un bravo TRAINER non dovrebbe MAI commettere Conformismo delle idee. 9 Protagonismo di qualche partecipante 8 Protagonismo del Trainer 7 Concedere troppo tempo all'analisi della situazione 6 Sproporzione tra il tempo dedicato alla definizione del problema e quello dedicato alla produzione 5 Perplessità dei partecipanti sull'effettiva utilità delle idee da loro espresse 4 Negligenza da parte del co-Trainer 3 Valutazione negativa dell'originalità o non originalità di un'idea 2 La valutazione negativa dell'idea di lavoro creativo 1
LA CREATIVITÀ E' una soddisfazione impagabile quella che accompagna e segue l'atto creativo. E' la conferma delle nostre illimitate possibilità, è la soddisfazione di vedere che un nostro contributo ha cambiato qualcosa nella realtà circostante, è il sottile piacere di condividere qualche cosa con quel gran Signore che creò il mondo in sei giorni!
BIBLIOGRAFIA: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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La creatività

  • 1. LA CREATIVITÀ Come utilizzarla e potenziarla
  • 2.
  • 3. RECETTIVITÀ AI PROBLEMI  Osservazione  Comprensione e Conoscenza dei dati
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Le tre dimensioni delle capacità intellettuali GUILFORD UNITÀ ideativa CLASSI di idee ASSOCIAZIONI e rapporti tra eventi TRASFORMAZIONI IMPLICAZIONI produzioni elaborate SISTEMI insiemi strutturati CONOSCENZE MEMORIA Pensiero DIVERGENTE Pensiero CONVERGENTE VALUTAZIONE  convenienze, utilità, adattabilità Immagini Numeri Parole azioni (intelligenze sociali) FIGURATIVI  SIMBOLICI  SEMANTICI  COMPORTAMENTALI     RISULTATI MEZZI MESSAGGI    PRODOTTI  OPERAZIONI  CONTENUTI
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. L’ originalità è una operazione divergente che utilizza un contenuto semantico e produce interpretazioni insolite, ossia trasformazioni
  • 17.
  • 18.  
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Il processo della scoperta avviene secondo le seguenti fasi Le 5 fasi della soluzione di un problema la verità può essere ingannevole. Bisogna dunque valutare, dapprima personalmente, poi con l’aiuto di esperti verifica l’istante prima il ricercatore era in confusione, nell’oscurità. Di colpo la soluzione gli appare con una chiarezza impressionante. È una vera rivelazione,: c’era la verità nascosta e il suo sforzo è riuscito a svelarla. L’illuminazione può essere endogena o provocata da un avvenimento esterno, ma, “il caso favorisce soltanto le menti preparate”. illuminazione l’inventore cova le sue idee in germe come una gallina cova le sue uova. Nel corso di questa tappa, il processo sfugge quasi interamente al suo controllo cosciente e i meccanismi di assemblaggio operano a sua insaputa. incubazione in parte attiva : ricerca documentaristica, consultazione, annotazioni, compilazione di schede, schizzi e bozzetti; in parte passiva : il creatore si lascia penetrare da dati di ogni genere finché sente che l’impregnazione è totale, che può assorbire nulla. preparazione (con frustrazione) che può essere focalizzata in un progetto preciso o vago intenzione
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. IL PERCORSO del PROCESSO CREATIVO (WALLAS e SAFEN-GERALD) VERIFICA PREPARAZIONE INCUBAZIONE ILLUMINAZIONE
  • 30. Secondo WALLAS e SAFEN-GERALD le fasi del PROCESSO CREATIVO sono 4: Analisi dell'idea innovativa  VERIFICA 4 Intuizione, Idea Creativa  ILLUMINAZIONE 3 Elaborazione Inconscia  INCUBAZIONE 2 Raccolta dei Dati Definizione del problema  PREPARAZIONE 1
  • 31. OSTACOLI al PENSIERO CREATIVO LA PAURA DI SEMBRARE MATTI È molto più semplice distruggere che creare. Uccidere un’idea è facile, facilissimo. Basta una frase, una battuta . Come per tutti gli essere neonati è più facile rilevarne le debolezze che non le possibili forze. Ecco perché, quando viene alla luce, ha bisogno di trovarsi in un ambiente protetto, al riparo dai virus. 5 GIUDIZIO AFFRETTATO 4 LA SICUREZZA DELL'OVVIO 3 CONFORMISMO 2 MODELLI MENTALI 1
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. I DUE EMISFERI DEL CERVELLO Importante la LATERALIZZAZIONE che consente l'utilizzo delle CAPACITÀ INTELLETTIVE (da 0 a 8 anni). Nelle donne la connessione tra i due emisferi è maggiore consentendo a queste il rapido passaggio dal pensiero LOGICO-ANALITICO al pensiero CREATIVO-INTUITIVO. Pensiero DIVERGENTE Pensiero CONVERGENTE   INTUITO LOGICA   CREATIVITÀ RAZIONALITÀ   EMISFERO DESTRO EMISFERO SINISTRO
  • 38. Secondo alcuni studiosi del comportamento umano ci sarebbe uno stretto rapporto tra WERTHEIMER , teorico della GESTALT sostiene che una delle difficoltà maggiori che ci disorientano nella soluzione di numerosi problemi è la rigidità con la quale percepiamo le SITUAZIONI PROBLEMATICHE. È difficile superare tale limite perché entrano in gioco fattori come: l’ansia, il grado di autostima, la qualità delle conoscenze, etc. Però un problema non può essere risolto senza modificare il nostro modo di percepirlo e senza formulare un numero più o meno ampio di soluzioni possibili. Generalizzazioni radicate di aspetti della realtà circostante Attività LOGICO-RAZIONALE che si fondano su DOGMI   CREDENZE  Pensiero "SABOTATORE" della CREATIVITÀ
  • 39. DE BONO: Un PROBLEMA viene risolto quando si usa nel giusto dosaggio RAZIONALITÀ e CREATIVITÀ. Il PROBLEM SOLVER efficace è colui che sa alternare momenti di RAZIONALITÀ a momenti di CREATIVITÀ ludica. Produzione di idee risolutive Procedure e strategie innovative Definizione del problema Formulazione degli obiettivi   CREATIVITÀ = soluzione dei problemi RAZIONALITÀ Capacità di produrre idee nuove utilizzando “MEDIA” diversi (grafici, acustici, linguistici, etc…) e ottenere pro­dotti ORIGINALI. CREATIVITÀ:
  • 40. TAYLOR propone una tassonomia della creatività Le prime due forme di CREATIVITÀ appartengono a tutti noi. Le ultime tre sono appannaggio di pochi. 5 4 3 2 1 La forma più elevata capace di modificare la modalità di concettualizzare la realtà (es.: Einstein) CREATIVITÀ EMERGENTE Intervento che modifica una struttura di­sciplinare (es.: nuove correnti di pensiero) CREATIVITÀ INNOVATIVA Produzione di idee nuove CREATIVITÀ INVENTIVA Creare nuovi strumenti o utilizzare strumenti noti in situazioni nuove CREATIVITÀ TECNICA Espressione spontanea. Non importa   qualità originalità CREATIVITÀ ESPRESSA
  • 41.
  • 42. Per massimizzare le risorse è opportuno far seguire ad una fase di ricerca e di concentrazione una di distensione Le fasi 3 e 4 sono specifiche del processo creativo e consentono la produzione di associazioni, metafore, analogie, etc.    CONCENTRAZIONE   Comunicazione delle stesse 6 DISTENSIONE Elaborazione delle idee 5   Illuminazione 4 CONCENTRAZIONE Incubazione delle idee 3   Raccolta Dati 2 DISTENSIONE Domande 1 TECNICA MOTIVANTE FASI PROCESSO CREATIVO E TECNICHE PER MIGLIORARLO
  • 43.
  • 44. Vantaggi della creatività di gruppo IL BRAINSTORMING , tempesta di cervelli, fu ideato negli anni ‘50 da A.F. Osborn , un pubblicitario, per permettere ad un gruppo di individui di rendere la loro discussione produttiva invece che critica e selettiva. Fu adottato dal mondo del lavoro ed applicato nelle situazioni in cui il pro­blema da risolvere coinvolgeva più persone. EFFETTO IMITAZIONE 4 SEMPLICITÀ DI RACCOLTA ED INTEGRAZIONE DELLE IDEE 3 MOLTIPLICAZIONE DELLE IPOTESI INNOVATIVE 2 QUANTITÀ DI IDEE 1
  • 45.
  • 46. a foglietti o giro di parola a giro di parola a ruota libera    Scelta finale  Studio di fattibilità  Sviluppo delle idee  Definizione del problema FASI DEL BRAINSTORMING
  • 47.
  • 48.
  • 49. Alcuni ricercatori dell'ISTITUTO FUER ANGEWANDTEKREATIVITAT hanno redatto un elenco delle forme più diffuse di ostilità al lavoro di gruppo Per poter lavorare in un gruppo è necessario uscire dall'eccessiva competitività: il vincitore è sotto i riflettori, ma uno stratega attento dirà che l'importante è sapere cosa succede ai vinti. L'Autoaffermazione 7 La sindrome della Mosca Cieca 6 Il gioco delle Competenze 5 La sindrome della Prima Donna 4 La sindrome dell'Uomo Nero 3 Il massacro delle idee 2 Sindrome della "Vittoria-Sconfitta“ 1
  • 50. Esistono altre tecniche per il potenziamento della CREATIVITÀ, lo studioso EDWARD DE BONO ne individua 3 Per la prima tecnica , DE BONO suggerisce di abbandonare i rigidi percorsi del pensiero lineare ed indagare con la mente intorno al problema. La sinettica 3 I sei cappelli del pensiero creativo 2 Il pensiero laterale 1
  • 51. FASI del "PENSIERO LATERALE" prestare attenzione al particolare, al fortuito per individuare possibili soluzioni innovative d) consapevolizzare la rigidità del pensiero lineare c) cercare nuovi percorsi mentali per indagare la realtà b) identificare le idee dominanti che impediscono l' innovazione a)
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71. Fasi della SINETTICA POSSIBILE SOLUZIONE Ulteriore elaborazione PERFEZIONAMENTO  Individuare 6 / 7 idee specifiche DEFINIZIONE  Scrematura qualitativa SELEZIONE DELLE IDEE  Produrre almeno 20/30 idee FASE CREATIVA:  Analisi Globale  Definizione del PROBLEMA 
  • 72.
  • 73. Vediamo ora gli ERRORI che un bravo TRAINER non dovrebbe MAI commettere Conformismo delle idee. 9 Protagonismo di qualche partecipante 8 Protagonismo del Trainer 7 Concedere troppo tempo all'analisi della situazione 6 Sproporzione tra il tempo dedicato alla definizione del problema e quello dedicato alla produzione 5 Perplessità dei partecipanti sull'effettiva utilità delle idee da loro espresse 4 Negligenza da parte del co-Trainer 3 Valutazione negativa dell'originalità o non originalità di un'idea 2 La valutazione negativa dell'idea di lavoro creativo 1
  • 74. LA CREATIVITÀ E' una soddisfazione impagabile quella che accompagna e segue l'atto creativo. E' la conferma delle nostre illimitate possibilità, è la soddisfazione di vedere che un nostro contributo ha cambiato qualcosa nella realtà circostante, è il sottile piacere di condividere qualche cosa con quel gran Signore che creò il mondo in sei giorni!
  • 75.