3. CONOZCAMOS A NUESTROS
ESTUDIANTES Nativo
digital
“Vive” en
Internet.
Usuario de
celulares,
notebooks,
Ipad, etc.
Conectad
o 24/7
Gusta de
la
velocidad
cuando
se trata
Prefieren
los
grafico
Funciona
n mejor
en red
Prefieren el
juego al
trabajo
serio.
Cultura “on
demand”.
https://es.slideshare.net/MonVall/ppoi
nt-nativos-final
4.
5. VOCABULARIO UTILIZADO
“¿Viste lo que posteó Juan en su Muro?”
“No me la banco más, hasta me eliminó del Face”
“No tengo saldo, mandame un Whatsapp”
“Andrés me puso like a mi foto”
“¡Vas a ir! María ya creó el evento!”
6. LA VIDA DEL ESTUDIANTE
El
estudiante
Disfruta del
tiempo libre
en Internet.
Facebook
abierto
siempre.
Casi no usa
el e-mail.
Depende del
celular más
que de las
llaves de casa.
La primer
fuente de
consulta es
Google.
Uso y abuso
del “Copiar-
Pegar”
7. TRABAJO PRÁCTICO N°1
“Oportunidades de Acción para el Docente”.
Escribir por lo menos para 4 ítems una propuesta de actividad para trabajar
con los alumnos.
Trabajar por áreas, procurando al menos una computadora por
grupo.
5 minutos
8. REDES SOCIALES
“Quisiera detenerme a considerar el
desarrollo de las redes sociales
digitales, que están contribuyendo a
que surja una nueva «ágora», una plaza
pública y abierta en la que las personas
comparten ideas, informaciones,
opiniones, y donde, además, nacen
nuevas relaciones y formas de
comunidad.”
10. Es una red destinada a compartir videos propios
de cualquier duración.
Es asincrónica.
Permite a un usuario crear un “canal” con sus
videos.
El usuario también puede marcar videos
favoritos, armar “playlists” o suscribirse a
“Canales”.
Permite hacer comentarios
Permite enriquecer el video con subtítulos,
notas, links.
Comunicación que se
establece entre personas
de manera diferida en el
tiempo, es decir, cuando
no existe coincidencia
temporal
11. Es la
red
social
más
grande
Permite
entrar en
contacto
con otros
que nos
agreguen
(aceptaci
ón
recíproca
)
Un
usuario
puede
cargar o
“postear
” texto,
imágene
s,
enlaces,
videos,
pregunt
as.
Pueden
crearse
“grupos
”
abierto
s,
cerrado
s.
Pueden
organiza
rse
“eventos”
.
Empres
as u
organiz
aciones
:
Pueden
crear
“Página
s”.
Botón
“Me
Gusta”
y
Coment
arios
Ofrece
el
servicio
de
Chat.
12. Es la segunda
Red Social más
usada.
Microblogging:
hasta 140
caracteres por
post.
No hay amigos,
sino seguidores
(aceptación no
recíproca)
Muy usado con
celulares.
Un post
equivale a un
“SMS público”.
#Hashtags y
mención de
@usuarios
Muy útil para
transmitir
noticias en
tiempo real
13. TRABAJO PRÁCTICO N°2
A partir de las filminas anteriores, elegir una red social y
presentar una idea concreta de utilización en clases.
Trabajar con los grupos ya armados.
15 minutos.
15. OPORTUNIDADES Y DESAFÍOS
OPORTUNIDADES DESAFÍOS
Contacto más cercano y
permanente.
Unirse a las Redes Sociales
que usen los estudiantes.
Clases y tareas
enriquecidas de
contenidos.
Demostrar cercanía pero
no perder el rol de
docente
Distribuir nuevo material
de estudio.
Dedicar tiempo fuera de
clases.
ACTUALIZARSE y estar
atento a nuevos
descubrimientos y
novedades de nuestra
materia.
Promover casos reales de
aplicación de los
Asumir el trabajo en RS en
base a una estrategia,
16. CAMBIOS NECESARIOS
Se encuentra a disposición de
consultas, tanto por email
,Redes Sociales e incluso en
Videoconferencias.
¿Fotocopias? Ahora se dice
PDF. Y están en línea.
Sabe que una imagen dice mil
palabras… o al menos vuelve
más liviano el texto.
Comparte informaciòn.Usa fuentes links
Es curioso, investiga en
Internet y se actualiza.
Utiliza vocabulario tecnológico.
18. REGLAS DE JUEGO
1- Presencia Permanente
Asumir el trabajo en Redes Sociales implica un compromiso de presencia
en esos ámbitos: Iniciar un proyecto y discontinuarlo causa sensación de
abandono y desatención en los estudiantes.
¡Ojo! Presencia permanente no implica estar siempre
conectado, sino planificar las publicaciones y definir horarios
para responder consultas.
19. REGLAS DE JUEGO
2- Definir Pautas de Participación
Más allá de la buena fe, es importante definir reglas de:
Buen trato y respeto,
La finalidad del espacio
Qué consultas que se responderán y cuáles no,
Horarios en que se actualizan contenidos
Qué publicaciones son permitidas y cuáles no.
Moderación de publicación/comentarios.
20. REGLAS DE JUEGO
2- Promover la participación
Hay muchas formas de promover la participación, por ejemplo:
• Con tareas opcionales.
• Mediante preguntas o encuestas.
• En un formulario.
•Formando los grupos
• Con Acertijos.
• Publicando
•Noticias
•Videos
•Links
•Exposiciones
•Eventos
•Trabajos de los estudiantes
21. TRABAJO PRÁCTICO N°3
Imaginen que acaban de crear un grupo para trabajar sus clases.
Enuncie tres reglas básicas de juego que aclararía desde un comienzo
Trabajar de a dos.
5 minutos.
23. EL CONCEPTO DE LA NUBE
Se llama Nube a un espacio que tenemos a nuestra
disposición en Internet. No sabemos hasta dónde llega ni
dónde están nuestros archivos, pero sabemos que al subirlos,
allí estarán.
24. ¿Nunca les pasó que olvidaron de llevar el
pendrive con los archivos necesarios?
¿O que los archivos en el pendrive están con
virus?
¿Problemas para compartir un archivo
“pesado”?
GESTIÓN DE ARCHIVOS
25. ¿Qué es Cloud Computing?
Cloud Computing se refiere a una “filosofía” de trabajo totalmente
en línea:
• El programa se encuentra instalado en algún servidor conectado
a Internet.
• Los archivos se almacenan en línea.
¡Total independencia de la computadora de la
oficina!