4. NIVELES DA LA AMPLITUD DEL PROCESO DE DISEÑO
1. COMUNIDAD CIUDAD
2. SISTEMAS TRÁFICO
3. PRODUCTOS VEHÍCULOS, CARRETERAS
4. COMPONENTES MÁQUINA, SUPERFÍCIE, REDES
7. CAJA NEGRA
- no sigue un orden particular
- es difícil identificar el proceso
- no funciona con problemas complejos
- no funciona con equipos multidisciplinarios
8.
9. CAJA TRANSPARENTE
- racional y sistemático
- objetivo, variables, criterios y estrategias
son fijados de antemano
- el análisis se completa antes de buscar
soluciones
- no considera el pensamento “intuitivo” en
la toma de decisiones
10.
11. SISTEMA AUTO-ORGANIZADO
- punto medio entre las cajas
- encontrar atajos en un terreno desconocido
- observador crítico de las acciones de investigación
- equilibrio aceptable entre el nuevo diseño, las situaciones
influenciadas por el diseño y el coste del mismo
- dificultades: control de estrategias en nuevas situaciones
de diseño y cuando mucha gente está comprometida con
un sólo proyecto.
13. ANÁLISIS DIVERGENCIA
dividir el problema
en partes
SÍNTESIS TRANSFORMACIÓN
colocar de nuevo las
piezas en otro orden
EVALUACIÓN
ponerlo a prueba CONVERGENCIA
14. DIVERGENCIA
- ampliar los límites de la situación de diseño
- el límite del problema y los objetivos
son inestables e indefinidos
- ningún dato se desatiende, aunque genere
conflictos
- las órdenes del promotor se consideran
puntos de partida
- el diseñador incrementa la incertidumbre
para evitar ideas pre-concebidas.
15. TRANSFORMACIÓN
- combinación de juicios de valor y juicios técnicos
- conversión de un problema complejo en uno sencillo
- fijación de objetivos, órdenes y límites del problema
- división del problema en subproblemas
- espacio de maniobra para una posible transformación
del sistema total
- el aspecto personal del diseño es más evidente
16. CONVERGENCIA
- está más próxima al diseño total
- la flexibilidad y la vaguedad tienen
que eliminarse
- ordenar la producción de decisiones
- reducción de una gama de opciones
a un único diseño
18. LAS ACCIONES QUE COMPONEN UNA ESTRATEGIA PUEDEN:
- ser definidas de antemano
- cambiadas de acuerdo a las acciones previas
- ser nuevos métodos ya existentes
- métodos tradicionales como croquis o dibujos a escala
- nuevos métodos desarrollados por el diseñador
19. INPUTS
Información factible antes de poder utilizar
un método (que ya se posee).
OUTPUTS
Información que el método facilita
(que se requiere).
20.
21. La metodología no debe ser un camino fijo
hacia un destino concreto, sino una conversación
sobre todas las cosas que podemos
hacer que sucedan.
22. Christopher Jones
Métodos de Diseño
Métodos Proyectuales I - Clase 24.04.12