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Usages co-créatifs des TIC en éducation
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Atelier d'initiation à la programmation créative.

  • 1. @margaridaromero Professeure en technologie éducative Faculté des Sciences de l’Éducation Université Laval #CoCréaTIC Usages co-créatifs des TIC en éducation J’initie mon enfant à la programmation créative
  • 2. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO ● Mission ● Attention à la consommation interactive! ● Co-création des connaissances ● Programmation (main sur les touches)
  • 3. Ma mission, mes dadas ● Développer les compétences du 21e siècle par le biais d’activités d’ apprentissages technocréatives. Je travaille avec ○ apprenants de 3 à 75 ans ○ enseignant.e.s (en formation et en poste) ○ conseiller.e.s pédagogiques ○ parents ○ chercheur.e.s ○ organisations (ANR, Eureka, ….) http://www.fse.ulaval.ca/cv/margarida.romero/ http://www.fse.ulaval.ca/faculte/comm/actu/?no_actualite=2719
  • 4. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers de création intergénérationnelle de jeux numériques avec Scratch - Ateliers de création numérique pour les 7 à 77 ans. - Vidéo : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/03/09/intergenerational-workshop-on-digital-game-creation/
  • 5. #Vibot est né dans le cadre du programme de recherche #CoCreaTIC - #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique. - Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC: - Développer l'utilisation des TIC et de création dans les écoles primaires et secondaires afin de permettre le développement des compétences du 21e siècle: la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et la pensée informatique. - L’article suivant synthètise l’approche théorique #CoCreaTIC: http://www.vteducation. org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la- consommation-a-la
  • 6. Compétences pour le 21e siècle ● Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ● Pensée critique ● Collaboration ● Créativité ● Résolution de problèmes ● Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont
  • 7. Pensée informatique ● Identification, décomposition et organisation de structures complexes et de suites logiques. ● Reconnaissance de schémas (patterns) ● Abstraction ● Algorithmique BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
  • 8. Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont La pensée informatique est un ensemble de stratégies cognitives et métacognitives liées à la modélisation de connaissances et de processus, à l’abstraction, à l’ algorithmique, à l’ identification, à la décomposition ainsi qu’à l’ organisation de structures complexes et de suites logiques.
  • 9. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle - Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
  • 10. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Livre d’introduction à la programmation et à la robotique pour les 7-77 ans - “ViBot, le robot” (Romero & Loufane, 2016) est édité à 5000 exemplaires (3500 exemplaires en français et 1500 en anglais) par la maison éditoriale du gouvernement du Québec. - Un livre bilingue français/Scratch et anglais/Scratch
  • 11. Lancement de #Vibot le robot https://www.youtube.com/watch?v=sMAntR-ozWA
  • 12. Apprendre à programmer avec #Scratch et #Vibot - Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
  • 13. Programmation à l’école et arrimage aux programmes de formation ○ 12 pays européens intègrent la programmation à l’école (France, Angleterre, Estonie…) et 7 autres sont à l’étude. ○ Au Canada, la Colombie Britannique va faire être la première province à l’intégrer. ○ Au Québec, la programmation n’est pas officiellement au programme (PFÉQ), mais un nombre croissant d’enseignants font un arrimage pour introduire la programmation comme outil pour réaliser des activité en lien au PFÉQ.
  • 14. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers ‘Les filles et les sciences’ - Ateliers de programmation et de robotique pédagogique à destination des filles du secondaire dans le cadre du programme “Les filles et les sciences” - Vidéo : https://www.facebook.com/lesfillesetlessciencesquebec/videos/1194653567211461/
  • 15. Le Devoir: L’école à l’heure de la programmation ○ “Les jeunes codeurs s’améliorent en résolution de problèmes et, bien sûr, en informatique. (...) La professeure Margarida Romero insiste enfin sur deux autres aspects : le développement de la créativité et celui de l’esprit critique. « Au lieu de n’ être que des consommateurs passifs, ils peuvent devenir des créateurs du numérique »”.
  • 16. @margaridaromero Robotique pédagogique (RP) : Usage des technologies robotiques dans des activités d’apprentissage
  • 18. @margaridaromero Robot : Artefacts physiques et numériques composés de capteurs collectant certaines données (par exemple, l’ inclinaison ou la distance) et capables de modifier leurs comportements selon la programmation qu’on a établie. Percevoir (capteurs) Planifier Agir (actuateurs) <code>
  • 19. Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation ○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT) ○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot). LEGO NXT/EV3LEGO WeDo Cubelets MBot Préscolaire Primaire Secondaire et post-secondaire BeeBot LEGO WeDo 2.0 @margaridaromero
  • 20. Des robots et de la programmation ○ Programmation avec ○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT) ○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT NXT WeDo MBot
  • 21. ○ Diversité des activités en robotique pédagogique
  • 22.
  • 23. Lire, écrire, compter… et programmer ! ○ “Savoir lire, écrire et compter sont des compétences nécessaires depuis 2 siècles. Dans l’ère de l’Internet et de la globalisation socio-économique, il faut également développer des compétences du 21e siècle comme l’innovation, le travail en équipe, la résolution des problèmes ou la programmation informatique.” ○ La pensée informatique (dont la programmation) est une compétence du 21 siècle.