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Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et
d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Université Côte d’Azur
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
Margarida Romero (PU CNU 70)
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Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
formations hybrides et à distance
● Présentation du Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Education (LINE)
● Des enjeux d’apprentissage individuels aux enjeux
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● Enjeux dans les travaux Education 4.1
● Apprendre collaborativement à distance,
des opportunités et des difficultés
● De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen
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formations hybrides et à distance
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Numérique pour l’Education (LINE)
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(Aarssen & Crime, 2016)
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(ingénierie coopérative et apprentissage de la programmation);
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ESPE de Nice.
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des apprenants (Barma,
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Communauté élargie
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intergénérationnel (Romero et
al, 2017).
Usages du Numérique
en Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
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Apprentissage par le
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Usages co-créatifs du
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Compétences
21e siècle
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Innovation et
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Innovation
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(Engeström, 1987;
Fullan, 2000; Roschelle
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Recherche en éducation
Approche collaborative (Corey, 1953;
Desgagné, 1997) et recherche-action
(Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith
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Formation des enseignants
en théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design
pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et
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Recherche en
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Loi de Refondation
de l’Ecole (MENSR):
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du numérique pour l’
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pratiques éducatives.
Formationàlarecherche
Ingénierie
coopérative
(Sensevy; Quilio;
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MsC SmartEdTech : utiliser et comprendre le
numérique pour l’éducation
Le programme SmartEdTech est une formation hybride combinant des
cours en ligne (90%) et deux semaines intensives de cours à Nice
pour faciliter la participation d’étudiants internationaux.
ANR #CreaMaker
Résolution créative de problèmes
Henriksen, Mishra et Fisser (2016) suggèrent que «la créativité émerge et
existe au sein d'un système plutôt que seulement au niveau de processus
individuels» (p. 27).
Le projet #CreaMaker s'inscrit dans cette approche systématique et
collaborative de la créativité, où le numérique médiatise le processus de
créativité en équipe (Henriksen et al., 2016).
La culture maker repose sur le partage, la générosité, la participation et le
soutien d'une activité commune visant à trouver une solution créative
(Blikstein, 2018). L'éducation maker pourrait faciliter l'apprentissage
intergénérationnel en réunissant des participants d'âges et d'horizons
différents dans un processus de co-création (Barma, Romero et al., 2017).
Romero (2016), design Dumont.
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel
de création partagé de
conception d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile
par un groupe de référence
(Romero & Barberà, 2015).
Robotique et IA,
4ème révolution
industrielle
Pédagogie
créative
Compétences
21e siècle
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pédagogique
Résolution de
problèmes
Pensée
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programmation
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Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
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enjeux sociétaux
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
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Apprendre au long de la vieIndividus
Développer des équipes et des communautés
pouvant coopérer envers des objectifs
Communauté
Développer des territoires apprenants
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de notre environnement
Territoire
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Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
formations hybrides et à distance
Individus
Communauté
Territoire
Humanité
● L’innovation par le numérique sans
innovation sociale ni gestion du changement
● Un investissement fort sur des ressources
(vouées) à l’obsolescence
● Des changements trop fréquents des
programmes
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
formations hybrides et à distance
Enjeux dans les travaux Education 4.1
établir des profils d’utilisateurs et disposer de modèles
prédictifs (Normand Roy, Bruno Poellhuber, Ibtihel Bouchoucha)
Enjeux de traces et modélisation
l’analyse de l’activité instrumentée des lycéens (Laëtitia Pierrot,
Jean-François Cerisier, Hassina El-Kechaï et Sergio Ramírez Luelmo) et des
MOOC (Maher Slouma, Sergio Ramirez, Kadri Kaldmäe)
analyser les
traces
créer des modèles de l’apprenant
traces navigationnelles (Safa Khezami, Valérie Larroche)
Modalités
faciliter la conciliation d’études supérieures avec une
pratique sportive de haut niveau (Jérémy Bonni)
“soutenir la volition et améliorer l’expérience
des étudiants en FAD” (Gaëlle Molinari)
Autorégulation,
motivation et
volition “motivation autodéterminée” (Souhad SHLAKA, Najemeddine SOUGHATI)
FAD, SPOC, MOOC, activités instrumentées
Enseigner et apprendre, des processus
complexes parfois écrasés par des volontés de
simplification
Le processus d’apprentissage est contextuel, multi-niveaux
(intrapsychologique, interpsychologique et psychosociale) et engage
des interactions différentes avec des agents (formels et informels)
ou des artefacts.
Médiations sémiocognitives, épistémiques, posturales et praxéologiques
(Charlier, Deschryver et Peraya, 2006; Peraya et Peltier, 2012)
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
formations hybrides et à distance
Apprendre collaborativement à distance,
des opportunités et des difficultés
Elearn Center
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Chercheure associée
Enseignante du master e-learning
Expérience du dispositif (Peraya et Peltier, 2012)
Sont-ils frustré.e.s les étudiant.e.s à distance des
activités collaboratives d’apprentissage ?
Capdeferro, N., & Romero, M. (2012). Are online learners frustrated with collaborative learning
experiences?. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13(2), 26-44.E
● Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
● Étudiants de master (n=40)
● Modalité : apprentissage collaboratif à distance asynchrone
● Tâche: écriture collaborative sur une durée de 2 à 4 semaines
● Online Collaborative Learning Experiences Frustration Questionnaire
(OCLEFQ)
● Principales causes de la frustration sur le travail collaboratif à
distance :
○ Niveau d’engagement différent entre les membres de l’équipe
(57.5%), difficultés d’organisation du travail en équipe (22.5%),
difficultés de communication (20%) et de négociation (17.5%).
Unitat d'Innovació Educativa i Qualitat
ESADE Business School. Universitat Ramon Lull
Responsable E-learning
Développement d’un modèle de formation hybride
Approche par compétences
Modalités selon le temps, le lieu et interactions
Romero, M. (2011). PRE-PRO-POST: Optimización de los tiempos de aprendizajes en las tres fases
de los programas de formación semipresencial. Raccoon E-learning Quaterly, 9(1), 16-21.
● ESADE.
Univesitat Ramon Lull.
Campus Virtuel TIC de l’Université de Limoges
Etudiante à distance (master)
Tutrice
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
Perspectives d’analyse des difficultés des situations pédagogiques
collectives en coprésence et de manière médiatisée (Kirschner, 2009)
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
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Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
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Perspectives d’analyse des difficultés des situations pédagogiques
collectives selon la médiatisation et la flexibilité temporelle
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
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Temps académiques en coprésence et à distance (CV)
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
Régulation des temps académiques dans les activités collectives à distance (CV)
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
Group awareness (conscience d’équipe)
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
La perte d’informations contextuelles rend plus complexe le
développement d’un group awareness temporel (GTA) de manière
rapide, notamment dans des groupes sans passé préalable avec des
différences horaires. Malgré ces difficultés, le GTA et la
convergence temporelle (HS) augmentent progressivement.
Dans le cas des plateformes de formation actuelles (e.g. Moodle) le
modèle de traces déterminant les TNI est insuffisant de manière
rétrospective et intersubjective.
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance
Analyse des traces (TNI)
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Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
dissertation, Toulouse 2).
Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance
Communication sur les
temps d’activité
Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral
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La perte d’informations contextuelles rend plus complexe le développement
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Dans le cas des plateformes de formation actuelles (e.g. Moodle) le modèle de
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intersubjective.
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Enseignante du master e-learning
Importance d’un temps de qualité pour l’apprentissage à
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Romero, M., & Barbera, E. (2011). Quality of e-learners’ time and learning performance beyond
quantitative time-on-task. The International Review of Research in Open and Distributed Learning,
12(5), 125-137.
● Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
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● Performance en lien au temps d’étude en mode individuel et
collaboratif
Engagement par le biais d’interactions (pairs,
enseignants) dans des activités collaboratives
Al-Rahmi, W. M., Alias, N., Othman, M. S., Marin, V. I., & Tur, G. (2018). A model of factors affecting
learning performance through the use of social media in Malaysian higher education. Computers &
Education, 121, 59-72.
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
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De l’engagement cognitif à l’engagement
citoyen socio-créatif
Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
Professeure agrégée en technologie éducative
Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014)
L’engagement cognitif nous sert à apprendre mais nous
devons aussi développer un engagement co-créatif pour
résoudre des problèmes ensemble, en équipe ou en société.
Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/
Apprendre par la fabrication (maker):
L’apprenant en tant qu’innovateur
● L’éducation maker est une « approche éducative qui place l’apprenant
en tant qu’innovateur ayant la responsabilité de trouver des solutions à
des problèmes importants » (Wiebusch, 2016, p. 1).
● En éducation maker, le processus créatif est autant, sinon plus important
que le produit final (Gerstein, 2016
● Le mouvement maker, qui est basé sur le partage, l’autonomie, les
itérations, la participation et le support (Barma et al., 2017 ; Cohen,
Jones, Smith, & Calandra, 2016) pourrait faciliter l’émergence des
processus de résolution (co)créative de problèmes.
Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational
Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago, & H. Ouellet (Eds.), Game-Based
Learning Across the Lifespan (pp. 65–78). Cham: Springer International Publishing. Retrieved from
http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-41797-4_5
Contribuer à développer une
attitude critique et créative
pour résoudre
coopérativement des défis
collectifs et sociétaux
complexes
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014)
L’engagement cognitif nous sert à apprendre mais nous
devons aussi développer un engagement co-créatif pour
résoudre des problèmes ensemble, en équipe ou en société.
Consommation
interactive
(Co)création numérique
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Engagement créatif
Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours
des différentes activités de robotique pédagogique?
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Activités guidées
pour la préparation du
défi
Regarder des vidéos;
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observer le défi (live)
Discussion/débat et
réunions de
préparation
Défi
de
RCP
@margaridaromero#R2T2 Thymio
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Organisation par équipes et
activité visant des phases
collaboratives interdépendantes
2. Nouveauté de la tâche / Marge
créative de l’activité tant sur le
processus (tâche/coordination)
que sur la solution
3. Pratique ==»
4. Complexe ==»
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Collaborative «==
2. Créative «==
3. Activité d’usage pratique
engageant la communauté
élargie (parents,
professionnels).
4. Défi / Problème complexe :
l’activité inclut un problème dont la solution n’est
pas évidente ou facilement trouvée en
appliquant une formule connue.
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des
formations hybrides et à distance
Discussion et enjeux ouverts
● Enjeux axiologiques et sociétaux de l’orientation de l’éducation :
dépasser uniquement l’approche orienté connaissances et
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(transversales) et l’engagement citoyen (socio)créatif
● Risques de l’approche “données” et IA. L’approche “data” et son
analyse (machine learning) est limitée par la qualité des traces,
avec des risques de déterminisme et de convergence, faisant
émerger une prédétermination et limitation des champs des
possibles.
Romero, M. (2018). Développer la pensée informatique pour démysti er l'intelligence artificielle.
Société Informatique de France.
Margarida.Romero@unice.fr
Merci et bienvenu.e.s au LINE, un laboratoire ouvert
à l’ESPE de Nice.
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
https://www.youtube.com/w
20190117 dms-engagement-citoyen-socio-creatif

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20190117 dms-engagement-citoyen-socio-creatif

  • 1. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif Université Côte d’Azur Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) Margarida Romero (PU CNU 70) margarida.romero@unice.fr
  • 2. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance ● Présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) ● Des enjeux d’apprentissage individuels aux enjeux sociétaux ● Enjeux dans les travaux Education 4.1 ● Apprendre collaborativement à distance, des opportunités et des difficultés ● De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen socio-créatif
  • 3. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
  • 4. Work hard, play hard (Aarssen & Crime, 2016) 4 Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 3 postes à pouvoir : MdC Didactique des mathématiques (ingénierie coopérative et apprentissage de la programmation); Contrat de doctorat (3 ans) et postdoc (2 ans)
  • 5. ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis. ENS IUFM ESPE INSP ?
  • 6. Communauté et territoire Créativité et Numérique Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education Formation des enseignants Recherche en sciences de l'éducation Formationàlarecherche Ingénierie coopérative Resp. Cindy De SmetResp. Serge Quilio Dir. Margarida Romero
  • 7. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu / JNA Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Laboratoire d' Innovation et Numérique pour l' Education Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Recherche en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formation des enseignants en théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Recherche en sciences de l'éducation Loi de Refondation de l’Ecole (MENSR): Innovation et usage du numérique pour l’ étude et l’amélioration des pratiques éducatives. Formationàlarecherche Ingénierie coopérative (Sensevy; Quilio; Santini)
  • 8. MsC SmartEdTech : utiliser et comprendre le numérique pour l’éducation Le programme SmartEdTech est une formation hybride combinant des cours en ligne (90%) et deux semaines intensives de cours à Nice pour faciliter la participation d’étudiants internationaux.
  • 9. ANR #CreaMaker Résolution créative de problèmes Henriksen, Mishra et Fisser (2016) suggèrent que «la créativité émerge et existe au sein d'un système plutôt que seulement au niveau de processus individuels» (p. 27). Le projet #CreaMaker s'inscrit dans cette approche systématique et collaborative de la créativité, où le numérique médiatise le processus de créativité en équipe (Henriksen et al., 2016). La culture maker repose sur le partage, la générosité, la participation et le soutien d'une activité commune visant à trouver une solution créative (Blikstein, 2018). L'éducation maker pourrait faciliter l'apprentissage intergénérationnel en réunissant des participants d'âges et d'horizons différents dans un processus de co-création (Barma, Romero et al., 2017).
  • 10. Romero (2016), design Dumont. #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  • 11. Robotique et IA, 4ème révolution industrielle Pédagogie créative Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Apprentissage de la programmation Société Éducation Apprentissage par le jeu / Jeux numériques Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)
  • 12. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Des enjeux d’apprentissage individuels aux enjeux sociétaux
  • 13. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Apprendre au long de la vieIndividus Développer des équipes et des communautés pouvant coopérer envers des objectifs Communauté Développer des territoires apprenants Réussir à coopérer pour le bien-être de tous et de notre environnement Territoire Humanité
  • 14.
  • 15. Accès à une éducation de qualité Réduction des inégalités
  • 16. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Individus Communauté Territoire Humanité ● L’innovation par le numérique sans innovation sociale ni gestion du changement ● Un investissement fort sur des ressources (vouées) à l’obsolescence ● Des changements trop fréquents des programmes
  • 17. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Enjeux dans les travaux Education 4.1
  • 18. établir des profils d’utilisateurs et disposer de modèles prédictifs (Normand Roy, Bruno Poellhuber, Ibtihel Bouchoucha) Enjeux de traces et modélisation l’analyse de l’activité instrumentée des lycéens (Laëtitia Pierrot, Jean-François Cerisier, Hassina El-Kechaï et Sergio Ramírez Luelmo) et des MOOC (Maher Slouma, Sergio Ramirez, Kadri Kaldmäe) analyser les traces créer des modèles de l’apprenant traces navigationnelles (Safa Khezami, Valérie Larroche) Modalités faciliter la conciliation d’études supérieures avec une pratique sportive de haut niveau (Jérémy Bonni) “soutenir la volition et améliorer l’expérience des étudiants en FAD” (Gaëlle Molinari) Autorégulation, motivation et volition “motivation autodéterminée” (Souhad SHLAKA, Najemeddine SOUGHATI) FAD, SPOC, MOOC, activités instrumentées
  • 19.
  • 20. Enseigner et apprendre, des processus complexes parfois écrasés par des volontés de simplification
  • 21. Le processus d’apprentissage est contextuel, multi-niveaux (intrapsychologique, interpsychologique et psychosociale) et engage des interactions différentes avec des agents (formels et informels) ou des artefacts.
  • 22. Médiations sémiocognitives, épistémiques, posturales et praxéologiques (Charlier, Deschryver et Peraya, 2006; Peraya et Peltier, 2012)
  • 23. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Apprendre collaborativement à distance, des opportunités et des difficultés
  • 24. Elearn Center Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Chercheure associée Enseignante du master e-learning
  • 25. Expérience du dispositif (Peraya et Peltier, 2012) Sont-ils frustré.e.s les étudiant.e.s à distance des activités collaboratives d’apprentissage ? Capdeferro, N., & Romero, M. (2012). Are online learners frustrated with collaborative learning experiences?. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13(2), 26-44.E ● Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ● Étudiants de master (n=40) ● Modalité : apprentissage collaboratif à distance asynchrone ● Tâche: écriture collaborative sur une durée de 2 à 4 semaines ● Online Collaborative Learning Experiences Frustration Questionnaire (OCLEFQ) ● Principales causes de la frustration sur le travail collaboratif à distance : ○ Niveau d’engagement différent entre les membres de l’équipe (57.5%), difficultés d’organisation du travail en équipe (22.5%), difficultés de communication (20%) et de négociation (17.5%).
  • 26. Unitat d'Innovació Educativa i Qualitat ESADE Business School. Universitat Ramon Lull Responsable E-learning Développement d’un modèle de formation hybride Approche par compétences
  • 27. Modalités selon le temps, le lieu et interactions Romero, M. (2011). PRE-PRO-POST: Optimización de los tiempos de aprendizajes en las tres fases de los programas de formación semipresencial. Raccoon E-learning Quaterly, 9(1), 16-21. ● ESADE. Univesitat Ramon Lull.
  • 28. Campus Virtuel TIC de l’Université de Limoges Etudiante à distance (master) Tutrice
  • 29. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Perspectives d’analyse des difficultés des situations pédagogiques collectives en coprésence et de manière médiatisée (Kirschner, 2009)
  • 30. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2).
  • 31. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Perspectives d’analyse des difficultés des situations pédagogiques collectives selon la médiatisation et la flexibilité temporelle
  • 32. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Temps académiques en coprésence et à distance (CV)
  • 33. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Régulation des temps académiques dans les activités collectives à distance (CV)
  • 34. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Group awareness (conscience d’équipe)
  • 35. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). La perte d’informations contextuelles rend plus complexe le développement d’un group awareness temporel (GTA) de manière rapide, notamment dans des groupes sans passé préalable avec des différences horaires. Malgré ces difficultés, le GTA et la convergence temporelle (HS) augmentent progressivement. Dans le cas des plateformes de formation actuelles (e.g. Moodle) le modèle de traces déterminant les TNI est insuffisant de manière rétrospective et intersubjective.
  • 36. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance Analyse des traces (TNI) sur les temps d’activité
  • 37. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance Communication sur les temps d’activité
  • 38. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance
  • 39. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). Group awareness temporel dans les activités collaboratives à distance
  • 40. Romero, M. (2010). Gestion du temps dans les Activités Projet Médiatisées à Distance (Doctoral dissertation, Toulouse 2). La perte d’informations contextuelles rend plus complexe le développement d’un group awareness temporel (GTA) de manière rapide, notamment dans des groupes sans passé préalable avec des différences horaires. Malgré ces difficultés, le GTA et la convergence temporelle (HS) augmentent progressivement. Dans le cas des plateformes de formation actuelles (e.g. Moodle) le modèle de traces déterminant les TNI est insuffisant de manière rétrospective et intersubjective.
  • 41. Elearn Center Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Chercheure associée Enseignante du master e-learning
  • 42. Importance d’un temps de qualité pour l’apprentissage à distance Romero, M., & Barbera, E. (2011). Quality of e-learners’ time and learning performance beyond quantitative time-on-task. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 12(5), 125-137. ● Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ● Étudiants de master (n=48) ● Performance en lien au temps d’étude en mode individuel et collaboratif
  • 43. Engagement par le biais d’interactions (pairs, enseignants) dans des activités collaboratives Al-Rahmi, W. M., Alias, N., Othman, M. S., Marin, V. I., & Tur, G. (2018). A model of factors affecting learning performance through the use of social media in Malaysian higher education. Computers & Education, 121, 59-72.
  • 44. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen socio-créatif
  • 45. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec, Canada Professeure agrégée en technologie éducative
  • 46. Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014) L’engagement cognitif nous sert à apprendre mais nous devons aussi développer un engagement co-créatif pour résoudre des problèmes ensemble, en équipe ou en société. Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/
  • 47. Apprendre par la fabrication (maker): L’apprenant en tant qu’innovateur ● L’éducation maker est une « approche éducative qui place l’apprenant en tant qu’innovateur ayant la responsabilité de trouver des solutions à des problèmes importants » (Wiebusch, 2016, p. 1). ● En éducation maker, le processus créatif est autant, sinon plus important que le produit final (Gerstein, 2016 ● Le mouvement maker, qui est basé sur le partage, l’autonomie, les itérations, la participation et le support (Barma et al., 2017 ; Cohen, Jones, Smith, & Calandra, 2016) pourrait faciliter l’émergence des processus de résolution (co)créative de problèmes. Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago, & H. Ouellet (Eds.), Game-Based Learning Across the Lifespan (pp. 65–78). Cham: Springer International Publishing. Retrieved from http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-41797-4_5
  • 48. Contribuer à développer une attitude critique et créative pour résoudre coopérativement des défis collectifs et sociétaux complexes Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  • 49. Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/ Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014) L’engagement cognitif nous sert à apprendre mais nous devons aussi développer un engagement co-créatif pour résoudre des problèmes ensemble, en équipe ou en société.
  • 50. Consommation interactive (Co)création numérique @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Engagement créatif
  • 51. Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours des différentes activités de robotique pédagogique? Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Activités guidées pour la préparation du défi Regarder des vidéos; lire des documents; observer le défi (live) Discussion/débat et réunions de préparation Défi de RCP @margaridaromero#R2T2 Thymio
  • 52. @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham. Consommation passive Consommation passive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Qu’est-ce un défi techno-créatif ? Activités de co-création participative de connaissances ou d’artefacts. 1. Organisation par équipes et activité visant des phases collaboratives interdépendantes 2. Nouveauté de la tâche / Marge créative de l’activité tant sur le processus (tâche/coordination) que sur la solution 3. Pratique ==» 4. Complexe ==»
  • 53. @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Consommation passive Consommation passive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Qu’est-ce un défi techno-créatif ? Activités de co-création participative de connaissances ou d’artefacts. 1. Collaborative «== 2. Créative «== 3. Activité d’usage pratique engageant la communauté élargie (parents, professionnels). 4. Défi / Problème complexe : l’activité inclut un problème dont la solution n’est pas évidente ou facilement trouvée en appliquant une formule connue. Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
  • 54.
  • 55. Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance Discussion et enjeux ouverts ● Enjeux axiologiques et sociétaux de l’orientation de l’éducation : dépasser uniquement l’approche orienté connaissances et engagement cognitif pour intégrer également les compétences (transversales) et l’engagement citoyen (socio)créatif ● Risques de l’approche “données” et IA. L’approche “data” et son analyse (machine learning) est limitée par la qualité des traces, avec des risques de déterminisme et de convergence, faisant émerger une prédétermination et limitation des champs des possibles. Romero, M. (2018). Développer la pensée informatique pour démysti er l'intelligence artificielle. Société Informatique de France.
  • 56. Margarida.Romero@unice.fr Merci et bienvenu.e.s au LINE, un laboratoire ouvert à l’ESPE de Nice. #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot https://www.youtube.com/w