Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le développement
de la pensée informatique?
Plan de la présentation
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
Margarida.Romero@unice.fr
Ana.Chiaruttini@unice.fr
3. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le développement
de la pensée informatique?
Plan de la présentation
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conduire à la programmation ?
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4. http://unice.fr/laboratoires/line
Le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE) est une Unité de
Recherche en Emergence (URE) en sciences de l’éducation de l’Université Côte d’Azur.
Les axes “Créativité et numérique” et “Ingénierie pédagogique” sont les deux axes
structurants du programme de recherche du LINE.
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conduire à la programmation ?
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6. Pratiques éducatives
Co-création participative des apprenants
(Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980)
Communauté élargie
École-famille (Deslandes & Barma,
2015), apprentissage intergénérationnel
(Romero et al, 2017).
Usages du Numérique
en Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu / JNA
Usages co-créatifs du numérique
et compétences du 21e siècle
(Romero Laferrière, & Power, 2016)
Compétences
21e siècle
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Innovation éducative
(Engeström, 1987; Fullan, 2000;
Roschelle & Penuel, 2006)
Recherche en éducation
Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design
pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
(1) Recherche en education
(formation, innovation et
enseignement/apprentissage) et
(2) contribution aux objectifs de
l’IDEX de l’UCA.
Loi de Refondation de
l’Ecole (MENSR) :
Innovation et usage du
numérique pour l’étude et
l’amélioration des
pratiques éducatives.
Formationàlarecherche
Présentation du LINE
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7. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives
pour le développement
de la pensée informatique?
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8. Conceptions du récit ?
- Un objet “dominant” en français → didactique du français
- Un objet transdisciplinaire → didactique comparée
M. Spranzi-Zuber (1998) Dans la revue Littérature (Sciences et récit)
point des éléments intéressants :
L’apprentissage par la littérature jeunesse
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9. Les récits sont présents dans toutes les disciplines historiques et jouent un rôle
important dans ce qu'on appelle les sciences « historiques » — la géologie, la
biologie évolutionniste et la cosmologie. Récemment, on a aussi donné une place
importante au récit comme forme d'explication dans les sciences psychologiques.
Les récits ne sont pas seulement une réalité dans les domaines cités mais ils sont
souvent considérés comme explicatifs des événements auxquels ils « conduisent »,
au moins au sens pragmatique où ils sont acceptés comme réponses adéquates à
la question « pourquoi x a-t-il eu lieu ?» ; en d'autres termes, ils nous procurent une
compréhension du phénomène qui constitue leur « fin naturelle ».
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10. Conceptions du récit ?
- F. François, R. Delamotte (2004) : tension entre “la
permanence-stabilité du genre narratif et la diversité-rupture de ses
réalisations” (p. 18)
- Y. Reuter, P. Glaudes (1996) : une didactique du récit → le rôle du
personnage
Pour Y. Reuter : personnage est un marqueur narratif et intra-narratif
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11. Vibot le Robot ? Album hybride
- Articule deux genres du discours (narratif et explicatif à visée didactique → des choix
énonciatifs spécifiques); Cf. Tauveron (1996) : modèle pour écrire
- Double identification
- Effet de réel : personnages référentiels → fonction d’ancrage réaliste (nom, métier)
- Une périodisation : l’anniversaire et la scène du cadeau → prétexte à programmer
- Des valeurs
- Relation filles/garçons
- Relation robot et humain
- Le désir d’un robot (la question du progrès)
→ support de débats à visée philosophique
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12. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le développement de la pensée
informatique?
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13. Compétences pour le 21e siècle
● Cinq compétences clés pour le 21e
siècle ont été sélectionnées dans le
cadre du projet #CoCreaTIC à partir
des compétences transversales du
programme de formation de l’école
québécoise (PFÉQ):
● Pensée critique
● Collaboration
● Créativité
● Résolution de problèmes
La compétence TIC a été intégré sous
une approche plus large :
● Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
14. Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
La pensée informatique est un
ensemble de stratégies de
pensée cognitives et
métacognitives liées à la
modélisation de connaissances
et de processus, à l’abstraction,
à l'algorithmique et à
l'identification, la
décomposition et l’organisation
de structures complexes et de
suites logiques.
15. 1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
Romero et Lepage (2016)
Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
6 composantes de la pensée informatique
17. Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
La pensée informatique
18. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le
développement de la pensée informatique?
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19. COMP5:Capacitéà
créerunprogrammeou
unesolutiontechnologique
COMP6:Capacitéàs'engager
dansunprocessusréflexif,
agileetitératifd'amélioration
d'unesolutiontechnologique
Composantes de la pensée informatique (#5c21)
Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP2:Organiseretmodéliserunesituation
COMP1:Comprendreunesituationet
identifiersescomposantes
Solution
De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette
activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant,
pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.
Créerunschémaouscénarimagedesdifférents
scènesduconte,sespersonnagesetlesactions.
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique
d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.
Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du
portfolio des projets.
Programmerlecontesur
Scratch
Miseàl’essaietbonification
duprogramme
Créerunconteoulireunconteexistant(p.ex.
Vibotlerobot,Chaperonrouge)etl’analyser.
20. #VibotLeRobot est issus du projet de recherche #CoCreaTIC
- #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
- Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC:
- Développer l'utilisation des TIC et de création dans les
écoles primaires et secondaires afin de permettre le
développement des compétences du 21e siècle: la
créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et
la pensée informatique.
- Modèle passif/participatif (Romero & Laferrière, 2016;
Romero, Laferrière & Power, 2016).
21. #VibotLeRobot, un conte d’introduction
à la programmation et à la robotique
Vibot rencontre la communauté
Scratch au MIT Media Lab
22. Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se
réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…)
#VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode
https://scratch.mit.edu/projects/134437951/#editor
23. Ressources #Vibot et #CoCreaTIC
● Vibot le robot. Conte d’introduction à la programmation pour
les 7-77 ans:
○ https://vibot.fse.ulaval.ca/ et
https://www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca
● Ressources Scratch du Studio Vibot:
○ Projets Scratch à remixer :
https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
○ Contes à coder de Vibot et Scratch. Premier conte
https://scratch.mit.edu/projects/119727640/.
● Communauté Facebook (Groupe CoCreaTIC1).
https://www.facebook.com/groups/cocreatic1/
● Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e
siècle.
○ Français: http://lel.crires.ulaval.ca/
○ Anglais: Co-Creative Activities for the 21st century kids
24. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
2. L’apprentissage par la littérature jeunesse
3. L’enjeu du développement de la pensée informatique
4. Du conte au code avec #VibotLeRobot
5. Activités techno-créatives pour le
développement de la pensée informatique?
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25. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
#5c21
Compétences 21e siècle
27. Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3),
1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’
élèves (modèle passif-participatif)
28. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
29. Potentiel du récit.
Le récit comme invitation à la programmation, notamment pour définir
la situation initiale.
La création par le biais de la programmation peut engager les élèves
dans la création et la réception de récit.
Articulation entre littératie et numérique à partir des points communs
Conclusion
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conduire à la programmation ?
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31. #CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste,
créative et d’apprentissage par le jeu
http://cocreatic.net/
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
37. Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
38. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
39.
40. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la
programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
41. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
42. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
5 types d’usages en robotique pédagogique
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
43. La recherche en éducation : un besoin, un investissement
Besoin de développer le lien entre recherche et formation
● La recherche en éducation contribue à l’amélioration
des systèmes et des pratiques éducatives.
● Le MENSR (2015) souligne le besoin d’accroître les
liens entre la recherche en éducation et la formation
aux métiers de l’enseignement, de l’éducation et de
la formation.
● Besoin de développer un profil d’enseignant qui
s’appuie et qui participe à la recherche scientifique
en éducation (Groundwater-Smith, Mitchell, Mockler, Ponte et
Ronnerman, 2012; Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005).
● Besoin des compétences dites du XXIe siècle :
créativité, résolution collaborative de problèmes.
Images : freepik.com
Recherche en
éducation
Formation des
enseignants
Scolaire
Universitaire
Professionnel
Lifelong learning
Processus
d’enseignement et
d’apprentissage
Du conte au code : Comment la narration peut
conduire à la programmation ?
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45. 1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
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6 composantes de la pensée informatique