SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 32
PENGENALAN
REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
(SOFTWARE ENGINEERING)
By:
Ridwan Andi Kambau
Definisi Perangkat Lunak
PL adalah sekelompok item atau objek
Yang membentuk “konfigurasi” dimana
di dalamnya termasuk :
• instruksi/program
• dokumen
• struktur data ...
PL adalah Program-program
komputer beserta dokumentasinya,
seperti requirement, model desain
dan user manual.
Arti Perangkat Lunak
1. Instruksi atau program komputer yang ketika
dieksekusi akan memberi fungsi dan hasil
yang diinginkan.
2. StrukturData yang memungkinkan program
memanipulasi informasi
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan
penggunaan program.
Arti Rekayasa Perangkat Lunak
Arti Software Engineering :
• Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan
software yang baik dengan pendekatan teknis
(Eng ine e ring appro ach)
• Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi
terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
• Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan
terorganisir dalam aktivitasnya dan
menggunakan tool dan teknik yang sesuai yang
ditentukan berdasarkan masalah yang akan
dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber
daya yang tersedia
Evolusi Perangkat Lunak
Tahun-tahun Pertama
• Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data
dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses
dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari
Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
• Limmited distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-
perusahaan tertentu.
• Customsoftware
Software yang dikembangkan berdasarkan keinginan
perusahaan-perusahaan tertentu.
Era Kedua
 Multi user
Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh
beberapa user pada saat yang sama.
 Real Time
Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan
mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol
proses dan menghasilkan output dalam mili second.
 Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang
OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS
(DataBase Management System).
 Product Software
Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada
masyarakat luas.
Era Ketiga
• Distributed system
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer
induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya yang juga
memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer
induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized
System.
• Embedded Intelegence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan
biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutakhir.
Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic
serum darah.
• Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan
karena munculnya Personal Computer.
• ConsumerImpact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan
banyaknya software yang dikembangkan, software ini
Era Keempat
• Expert system
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada
bidang-bidang tertentu, misalnya bidang
kedokteran, komunikasi, dll.
• AI Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari
sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot,
komputer catur.
• Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses
kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya
prosesor berbeda dalam satu komputer
Sifat & Karakteristik Software
 Software merupakan elemen sistem logik dan
bukan elemen sistem fisik seperti hardware
 Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
 Elemen software itu direkayasa atau
dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik
seperti hardware
 Software itu tidak bisa dirakit/disusun.
Produk Perangkat Lunak
 Produk perangkat lunak dibuat untuk
pelanggan tertentu ataupun untuk pasar
umum Produk perangkat lunak ada dua jenis :
 Generik– dibuat untuk dijual ke suatu kumpulan
pengguna yang berbeda atau pasar umum.
 Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu pengguna
tunggal sesuai dengan spesifikasi yang
diinginkan pengguna.
Aplikasi Perangkat Lunak
1. System Software
2. Real Time Software
3. Business Software
4. Engineering and sciencetific software
5. Embendded software
6. PC software (Personal Computer)
7. Artificial Intelegence software
System Software
 Adalah sekumpulan program yang ditulis
untuk melayani atau menunjang program
lainnya.
 Beberapa sistem software seperti compiler,
editor, komponen-komponen sistem operasi,
driver dan prosesor telekomunikasi.
Real Time Software
Software yang mengukur, menganalisis dan mengontrol kejadian yang
sesungguhnya terjadi di dunia. Elemen-elemen real time software
terdiri dari:
A. Komponen pengumpul data
Yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan
external.
B. Komponen analisis
Yang mentransformasikan informasi yang diperlukan oleh
aplikasi
C. Komponen kontrol
Yang memberikan respon kepada lingkungan external
D. Komponen monitor
Yang mengkoordinasi semua komponen-komponen lainnya,
sehingga respons real time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit
dapat dipertahankan.
Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah interactive
atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada
waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interactive atau time
Business Software
 Software yang paling banyak digunakan
dalam bidang aplikasi software. Software ini
digunakan oleh manajemen untuk mengambil
keputusan ( Decision Making ) dalam bidang
bisnis. Contoh :
 DAC EASY ACCOUNTING
 FINANCE MANAGER
Engineering and Sciencetific
Software
• Software yang dicirikan dengan algoritma
numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi
sampai vulkanologi, dari analis ketegangan
otomotif sampai dinamika orbit ruang
angkasa.
• Software ini banyak digunakan dalam bidang
engineering dan science.
• Contoh
– CAD / CAM ( Computer Aided Design / Computer
Aided Manufacture - Simulasi sistem )
Embedded Software
 Suatu software disimpan dalam memori tetap -
ROM - Read Only Memory, dan digunakan
untuk mengontrol product dan sistem software
ini dijalankan dengan berbagai fungsi terbatas.
PC software (Personal
Computer)
Software yang banyak digunakan di komputer
pribadi (PC). Contoh :
•Word Processing : WS, WP
•Spreadsheet : Lotus, Supercalc
•Computer Graphics : Printshop, Print Magic
•Games : Paoman, Load Runner
•DBMS : Dbase III+, Foxbase, Clipper
•Network : LAN, Novell
Artificial Intelegence Software
• Software yang banyak menggunakan
algoritma non numerik dalam memecahkan
masalah kompleks yang tidak dapat dianalisis
dengan analisis komputasi biasa. Saat ini
bidang AI yang paling aktif adalah expert
system atau knowledge base system.
• Bidang aplikasi lain dari software AI adalah
pengenalan citra dan suara ( image and voice
pattern recognition ), teorema pembuktian dan
permainan / games.
Komponen Perangkat Lunak
1. Bentuk Bahasa
2. Bentuk Translator
3. Bentuk Mesin
Bentuk Bahasa
Terbagi 3, yaitu
A. High Level, contoh JAVA, BASIC, PASCAL,
COBOL, FORTRAN.
B. Middle Level, contoh C
C. Low Level, contoh Bahasa Assembly
Bentuk Translator
Terbagi 3 , yaitu :
A. Interpreter
Menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke
bahasa tingkat rendah secara satu persatu
(statemen demi statemen)
B. Compiler
Menerjemahkan secara keseluruhan, proses lebih
cepat dari interpreter
C. Assembler
Menerjemahkan dari bahasa rakitan ke bahasa
mesin
Bentuk Mesin
Krisis Perangkat Lunak
Adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam
pengembangan software computer. Masalahnya tidak
hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi
sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari
masalah yang berhubungan dengan :
1.Bagaimana mengembangkan software
2.Bagaimana memelihara software yang ada, yang
berkembang dalam jumlah besar
3.Bagaimana mengimbangi permintaan software yang
makin besar.
Masalah Perangkat Lunak
1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali
tidak tepat
2. Produktivitas orang-orang
software(programmer) yang tidak dapat
mengimbangi permintaan kebutuhan
software
3. Kualitas software yang kurang baik.
Penyebab Masalah Perangkat
Lunak
1. Karakteristiksoftware itu sendiri
Karakteristik software adalah software yang bersifat logika
dibandingkan fisik, oleh karena itu mengukur software harus
merupakan suatu kesatuan, tidak seperti hardware.
Software yang bersifat tidak aus ini menyebabkan kesalahan yang
terjadi pada software. Umumnya terjadi pada tahap pengembangan.
Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak mempunyai
latar belakang software, seringkali diberi tanggung jawab untuk
mengembangkan software. Padahal tidak semua manajer itu dapat
me-manage semua proyek. Praktisnya : software programmer atau
software engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit dalam
hal tehnik baru pengembangan software.
2. Kegagalan mereka yang bertanggung jawab dalampengembangan
software.
Mitos Perangkat Lunak
1. Mitos Manajemen
2. Mitos Pelanggan
3. Mitos Praktisi
Mitos Manajemen
A. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan
software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang
ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
Realitasnya : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas
software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan
software developments
B. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur
untuk pembentukan software.
Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku
tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman
( out of date ).
C. Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah
beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian
harde concept.
Mitos Pelanggan
A. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk
memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih
rinci akan menyusul kemudian.
Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah
penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha
pembentukkan software. Penjelasan yang formal
dan terinci tentang informasi fungsi performance
interface, hambatan desain dan kriteria validasi
adalah penting. Karakteristik di atas dapat
ditentukan hanya setelah adanya komunikasi
antara customer dan developer.
B. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat
dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel.
Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software
berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu
ke waktu.
Mitos Praktisi
A. Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing
terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan
terminal dan mulai coding.
Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing
diperlukan dalam pengembangan software.
B. Segera setelah software digunakan, pemeliharaan
dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara
“CATCH AS CATCH CAM”.
Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam
maintenance software. Pemeliharaan software harus
diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah
sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.
NEXT…. PROSES
PERANGKAT LUNAK
Minggu Depan

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanAhmadFauzi531
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Elia Syaeffulloh
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)gleebelle
 
Rpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plRpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plf' yagami
 
Tentang Software
Tentang SoftwareTentang Software
Tentang SoftwareYuntikaa
 
Arsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLArsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLari alfian
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakYudi Purwanto
 
TD-666-01-teknik-pemrograman
TD-666-01-teknik-pemrogramanTD-666-01-teknik-pemrograman
TD-666-01-teknik-pemrogramanTino Dwiantoro
 
Rpl 1-introduction
Rpl 1-introductionRpl 1-introduction
Rpl 1-introductionf' yagami
 
Pti453 02 rekayasa perangkat lunak
Pti453 02 rekayasa perangkat lunakPti453 02 rekayasa perangkat lunak
Pti453 02 rekayasa perangkat lunakDidik Dwi Prasetya
 
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama safriazepripratama
 
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)Dede Alamsyah
 

Mais procurados (20)

Power poin modul 4
Power poin modul 4Power poin modul 4
Power poin modul 4
 
Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluan
 
Perkuliahan 1 RPL
Perkuliahan 1 RPLPerkuliahan 1 RPL
Perkuliahan 1 RPL
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
 
Software modul 4
Software modul 4Software modul 4
Software modul 4
 
Rpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plRpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek pl
 
Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
Tentang Software
Tentang SoftwareTentang Software
Tentang Software
 
Arsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLArsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPL
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
 
TD-666-01-teknik-pemrograman
TD-666-01-teknik-pemrogramanTD-666-01-teknik-pemrograman
TD-666-01-teknik-pemrograman
 
Bab1
Bab1Bab1
Bab1
 
Rpl 1-introduction
Rpl 1-introductionRpl 1-introduction
Rpl 1-introduction
 
Perkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginerPerkuliahan 02 Model software engginer
Perkuliahan 02 Model software engginer
 
Pti453 02 rekayasa perangkat lunak
Pti453 02 rekayasa perangkat lunakPti453 02 rekayasa perangkat lunak
Pti453 02 rekayasa perangkat lunak
 
Tugas 1-rpl
Tugas 1-rplTugas 1-rpl
Tugas 1-rpl
 
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
 
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
 
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)
Pertemuan 3 pengantar tik (stkip)
 

Semelhante a 1 pengenalanrpl

Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakoktafianoandreas
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxmerisipahutar
 
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxRPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxdiandra63
 
perangkat lunak
perangkat lunakperangkat lunak
perangkat lunakJolAMV
 
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxPertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxTaufikIqbalR1
 
Operasi dasar dan peralat peyusun koputer
Operasi dasar dan peralat peyusun koputerOperasi dasar dan peralat peyusun koputer
Operasi dasar dan peralat peyusun koputerryan_satrya
 
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)formatik
 
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Rekayasa Perangkat LunakPengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Rekayasa Perangkat LunakMateri Kuliah Online
 
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...Yasmin Al-Hakim
 
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...tsaniaardhani
 

Semelhante a 1 pengenalanrpl (20)

Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunak
 
RPL T01 120103256 listyowatik
RPL T01 120103256 listyowatikRPL T01 120103256 listyowatik
RPL T01 120103256 listyowatik
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptx
 
Power poin modul 4
Power poin modul 4Power poin modul 4
Power poin modul 4
 
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxRPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
 
P3
P3P3
P3
 
perangkat lunak
perangkat lunakperangkat lunak
perangkat lunak
 
materi 2..pptx
materi 2..pptxmateri 2..pptx
materi 2..pptx
 
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxPertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
 
Operasi dasar dan peralat peyusun koputer
Operasi dasar dan peralat peyusun koputerOperasi dasar dan peralat peyusun koputer
Operasi dasar dan peralat peyusun koputer
 
1-1 PPL.pptx
1-1 PPL.pptx1-1 PPL.pptx
1-1 PPL.pptx
 
PROTOTYPE.pptx
PROTOTYPE.pptxPROTOTYPE.pptx
PROTOTYPE.pptx
 
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
 
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Rekayasa Perangkat LunakPengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
 
Konsep Rekayasa Perangakat Lunak
Konsep Rekayasa Perangakat LunakKonsep Rekayasa Perangakat Lunak
Konsep Rekayasa Perangakat Lunak
 
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...
SIM, Yasmin Al-Hakim, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Univer...
 
Sistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasiSistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasi
 
Literasi Digital.pdf
Literasi Digital.pdfLiterasi Digital.pdf
Literasi Digital.pdf
 
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
 
Pengabdian 2
Pengabdian 2Pengabdian 2
Pengabdian 2
 

1 pengenalanrpl

  • 2. Definisi Perangkat Lunak PL adalah sekelompok item atau objek Yang membentuk “konfigurasi” dimana di dalamnya termasuk : • instruksi/program • dokumen • struktur data ... PL adalah Program-program komputer beserta dokumentasinya, seperti requirement, model desain dan user manual.
  • 3. Arti Perangkat Lunak 1. Instruksi atau program komputer yang ketika dieksekusi akan memberi fungsi dan hasil yang diinginkan. 2. StrukturData yang memungkinkan program memanipulasi informasi 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
  • 4. Arti Rekayasa Perangkat Lunak Arti Software Engineering : • Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software yang baik dengan pendekatan teknis (Eng ine e ring appro ach) • Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. • Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir dalam aktivitasnya dan menggunakan tool dan teknik yang sesuai yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia
  • 6. Tahun-tahun Pertama • Batch Orientation Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date. • Limmited distribution Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan- perusahaan tertentu. • Customsoftware Software yang dikembangkan berdasarkan keinginan perusahaan-perusahaan tertentu.
  • 7. Era Kedua  Multi user Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.  Real Time Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.  Database Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System).  Product Software Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
  • 8. Era Ketiga • Distributed system Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System. • Embedded Intelegence Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah. • Low Cost Hardware Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer. • ConsumerImpact Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, software ini
  • 9. Era Keempat • Expert system Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll. • AI Machine Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. • Parallel Architecture Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer
  • 10. Sifat & Karakteristik Software  Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware  Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.  Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware  Software itu tidak bisa dirakit/disusun.
  • 11. Produk Perangkat Lunak  Produk perangkat lunak dibuat untuk pelanggan tertentu ataupun untuk pasar umum Produk perangkat lunak ada dua jenis :  Generik– dibuat untuk dijual ke suatu kumpulan pengguna yang berbeda atau pasar umum.  Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu pengguna tunggal sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan pengguna.
  • 12. Aplikasi Perangkat Lunak 1. System Software 2. Real Time Software 3. Business Software 4. Engineering and sciencetific software 5. Embendded software 6. PC software (Personal Computer) 7. Artificial Intelegence software
  • 13. System Software  Adalah sekumpulan program yang ditulis untuk melayani atau menunjang program lainnya.  Beberapa sistem software seperti compiler, editor, komponen-komponen sistem operasi, driver dan prosesor telekomunikasi.
  • 14. Real Time Software Software yang mengukur, menganalisis dan mengontrol kejadian yang sesungguhnya terjadi di dunia. Elemen-elemen real time software terdiri dari: A. Komponen pengumpul data Yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan external. B. Komponen analisis Yang mentransformasikan informasi yang diperlukan oleh aplikasi C. Komponen kontrol Yang memberikan respon kepada lingkungan external D. Komponen monitor Yang mengkoordinasi semua komponen-komponen lainnya, sehingga respons real time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit dapat dipertahankan. Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah interactive atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interactive atau time
  • 15. Business Software  Software yang paling banyak digunakan dalam bidang aplikasi software. Software ini digunakan oleh manajemen untuk mengambil keputusan ( Decision Making ) dalam bidang bisnis. Contoh :  DAC EASY ACCOUNTING  FINANCE MANAGER
  • 16. Engineering and Sciencetific Software • Software yang dicirikan dengan algoritma numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi sampai vulkanologi, dari analis ketegangan otomotif sampai dinamika orbit ruang angkasa. • Software ini banyak digunakan dalam bidang engineering dan science. • Contoh – CAD / CAM ( Computer Aided Design / Computer Aided Manufacture - Simulasi sistem )
  • 17. Embedded Software  Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM - Read Only Memory, dan digunakan untuk mengontrol product dan sistem software ini dijalankan dengan berbagai fungsi terbatas.
  • 18. PC software (Personal Computer) Software yang banyak digunakan di komputer pribadi (PC). Contoh : •Word Processing : WS, WP •Spreadsheet : Lotus, Supercalc •Computer Graphics : Printshop, Print Magic •Games : Paoman, Load Runner •DBMS : Dbase III+, Foxbase, Clipper •Network : LAN, Novell
  • 19. Artificial Intelegence Software • Software yang banyak menggunakan algoritma non numerik dalam memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa. Saat ini bidang AI yang paling aktif adalah expert system atau knowledge base system. • Bidang aplikasi lain dari software AI adalah pengenalan citra dan suara ( image and voice pattern recognition ), teorema pembuktian dan permainan / games.
  • 20. Komponen Perangkat Lunak 1. Bentuk Bahasa 2. Bentuk Translator 3. Bentuk Mesin
  • 21. Bentuk Bahasa Terbagi 3, yaitu A. High Level, contoh JAVA, BASIC, PASCAL, COBOL, FORTRAN. B. Middle Level, contoh C C. Low Level, contoh Bahasa Assembly
  • 22. Bentuk Translator Terbagi 3 , yaitu : A. Interpreter Menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statemen demi statemen) B. Compiler Menerjemahkan secara keseluruhan, proses lebih cepat dari interpreter C. Assembler Menerjemahkan dari bahasa rakitan ke bahasa mesin
  • 24. Krisis Perangkat Lunak Adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software computer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan : 1.Bagaimana mengembangkan software 2.Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar 3.Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.
  • 25. Masalah Perangkat Lunak 1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat 2. Produktivitas orang-orang software(programmer) yang tidak dapat mengimbangi permintaan kebutuhan software 3. Kualitas software yang kurang baik.
  • 26. Penyebab Masalah Perangkat Lunak 1. Karakteristiksoftware itu sendiri Karakteristik software adalah software yang bersifat logika dibandingkan fisik, oleh karena itu mengukur software harus merupakan suatu kesatuan, tidak seperti hardware. Software yang bersifat tidak aus ini menyebabkan kesalahan yang terjadi pada software. Umumnya terjadi pada tahap pengembangan. Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak mempunyai latar belakang software, seringkali diberi tanggung jawab untuk mengembangkan software. Padahal tidak semua manajer itu dapat me-manage semua proyek. Praktisnya : software programmer atau software engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit dalam hal tehnik baru pengembangan software. 2. Kegagalan mereka yang bertanggung jawab dalampengembangan software.
  • 27. Mitos Perangkat Lunak 1. Mitos Manajemen 2. Mitos Pelanggan 3. Mitos Praktisi
  • 28. Mitos Manajemen A. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu. Realitasnya : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments B. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software. Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ). C. Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian harde concept.
  • 29. Mitos Pelanggan A. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian. Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara customer dan developer.
  • 30. B. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel. Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu.
  • 31. Mitos Praktisi A. Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding. Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software. B. Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”. Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.