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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

             Nombre de la asignatura: Inteligencia artificial I

                              Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

               Clave de la asignatura: SCB - 0416

  Horas teoría-horas práctica-créditos 4-0-8



2.- HISTORIA DEL PROGRAMA


  Lugar y fecha de
                                                          Observaciones
     elaboración o           Participantes
                                                      (cambios y justificación)
        revisión
Instituto Tecnológico Representantes de la          Reunión nacional de
de Toluca del         academia de sistemas y        evaluación curricular de la
18 al 22 agosto 2003. computación de los            carrera de Ingeniería en
                      Institutos Tecnológicos.      Sistemas Computacionales.

Instituto Tecnológico   Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de
de:                     computación.           las propuestas de los
Cd. Madero                                     programas diseñados en la
23 agosto al 7                                 reunión nacional de
noviembre del 2003                             evaluación.

Instituto Tecnológico Comité de consolidación       Definición de los programas
de León               de la carrera de              de estudio de la carrera de
1 al 5 de marzo 2004. Ingeniería en Sistemas        Ingeniería en Sistemas
                      Computacionales.              Computacionales.
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA


a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio


             Anteriores                                Posteriores
  Asignaturas           Temas                 Asignaturas          Temas
Teoría de la
computación

Probabilidad y      Funciones y
estadística         distribuciones
                    muestrales.
                    - Variables
                      aleatorias


b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado

   •   Capacidad de análisis, de desarrollo y de programación de modelos
       matemáticos, estadísticos y de simulación.
   •   Coordina y realiza investigaciones que fortalezcan el desarrollo cultural,
       científico y tecnológico.
   •   Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral.
   •   Desarrolla interfaces hombre-máquina.


4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

   El estudiante representará problemas basados en conocimiento en términos
   formales y diseñará la solución a problemas típicos de la Inteligencia Artificial
   ( I.A.).
5.- TEMARIO

Unidad         Temas                                Subtemas
  1    Fundamentos.               1.1   El propósito de la IA y su evolución
                                        histórica.
                                  1.2   Las habilidades cognoscitivas según la
                                        psicología. Teorías de la inteligencia
                                        (conductismo, Gardner, .
                                  1.3   El proceso de razonamiento según la
                                        lógica (Axiomas, Teoremas,
                                        demostración).
                                  1.4   El modelo de adquisición del
                                        conocimiento según la filosofía.
                                  1.5   El modelo cognoscitivo.
                                  1.6   El modelo del agente inteligente.
                                  1.7   El papel de la heurística.

  2    Representación del         2.1   Mapas conceptuales.
       conocimiento y             2.2   Redes semánticas.
       razonamiento.              2.3   Razonamiento monótono.
                                  2.4   La lógica de predicados: sintaxis,
                                        semántica, validez e inferencia.
                                  2.5   La demostración y sus métodos.
                                  2.6   El método de Resolución de Robinson
                                  2.7   Conocimiento no-monótono y Otras
                                        lógicas.
                                  2.8   Razonamiento probabilístico.
                                  2.9   Teorema de Bayes.

  3    Sistemas de razonamiento   3.1 Reglas de producción.
       lógico.                    3.2 Sintaxis de las reglas de producción.
                                      - A1 ∧ A2 ... ∧ An => C
                                      - representación objeto-atributo-valor
                                  3.3 Semántica de las reglas de producción
                                      3.3.1 Conocimiento causal.
                                      3.3.2 Conocimiento de diagnóstico.
                                  3.4 Arquitectura de un sistema de
                                      Producción (SP) (ó Sistemas
                                      basados en reglas, SBR).
                                      3.4.1 Hechos.
                                      3.4.2 Base de conocimientos.
                                      3.4.3 Mecanismo de control.
                                  3.5 Ciclo de vida de un sistema de
                                      Producción.
5.- TEMARIO (Continuación)


  4     Búsqueda y satisfacción de 4.1 Problemas y Espacios de estados.
        restricciones.             4.2 Espacios de estados determinísticos y
                                       espacios no determinísticos.
                                   4.3 Búsqueda sistemática.
                                       4.3.1 Búsqueda de metas a
                                              profundidad.
                                       4.3.2 Búsqueda de metas en anchura
                                       4.3.3 Búsqueda óptima.
                                   4.4 Satisfacción de restricciones.
                                   4.5 Resolución de problemas de juegos.



6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS


  •   Comprensión de las estructuras de control, las listas, árboles, recursividad y
      teoría de la probabilidad.


7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS


  •   Propiciar la búsqueda y selección de información sobre temas de
      inteligencia humana y artificial.
  •   Organizar exposición de temas por equipo.
  •   Elaborar un proyecto vinculado a problemas de juegos.
  •   Propiciar debates sobre temas relacionados, con sesiones de preguntas y
      respuestas.
  •   Propiciar la resolución en conjunto de problemas relacionados con la
      materia.
  •   Utilizar un software para el diseño y análisis de los temas del curso.
  •   Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se
      establezcan los conceptos y sus relaciones.


8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN


  •   Desarrollo de proyecto final (informe, presentación y defensa del proyecto).
  •   Evaluación de informes sobre tareas o trabajos de investigación.
  •   Evaluación escrita.
  •   Desempeño y participación en el aula.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE


UNIDAD 1.- Fundamentos.

       Objetivo                                                        Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                      Información
El estudiante         1.1 Buscar y seleccionar información sobre        1, 2, 3, 4
conocerá las formas       las teorías de la inteligencia humana.
de representación     1.2 Discutir en grupo, las diferentes teorías
simbólicas y su           de la inteligencia humana.
aplicación.           1.3 Buscar información sobre los modelos
                          de adquisición del conocimiento.
                      1.4 Discutir en grupo las diferencias de los
                          modelos de adquisición del
                          conocimiento.
                      1.5 Discutir en grupo, las diferentes
                          manifestaciones de la inteligencia
                          humana.


UNIDAD 2.- Representación del conocimiento y razonamiento.

       Objetivo                                                      Fuentes de
                             Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                    Información
Aplicará las técnicas 2.1 Buscar información sobre las formas de      1, 3, 6, 7
de representación         representación del conocimiento.
basadas en lógica de 2.2 Diseñar la representación de algún
predicados y sus          concepto, a través de una forma de
reglas de inferencia,     representación del conocimiento.
en la solución de     2.3 Realizar la representación de frases del
problemas.                lenguaje natural en términos de
                          predicados.
                      2.4 Buscar información sobre los
                          elementos de un sistema axiomático.
                      2.5 Discutir las reglas de inferencia válidas
                          en una lógica de predicados.
                      2.6 Buscar información sobre demostración
                          y equivalencia lógica.
                      2.7 Discutir los conceptos de demostración
                          y equivalencia lógica.
                      2.8 Buscar información sobre el método de
                          resolución y unificación.
                      2.9 Exponer en clase el método de
                          resolución y unificación.
2.10 Buscar información sobre
                            incertidumbre, imprecisión y
                            subjetividad.
                       2.11 Discutir en grupo ejemplos de
                            conocimiento incierto, impreciso y
                            subjetivo.
                       2.12 Realizar un modelo de red bayesiana
                            a un problema de diagnóstico.


UNIDAD 3.- Sistemas de razonamiento lógico.

       Objetivo                                                       Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                     Información
Aplicará la            3.1 Buscar información sobre la sintaxis y
representación             semántica de un sistema de
basada en reglas de        producción (SP).
producción, en la      3.2 Discutir en grupo, conocimiento causal
solución de                y conocimiento de diagnóstico.
problemas basados      3.3 Diseñar la solución a un problema
en conocimiento.           propuesto utilizando la metodología de
                           sistemas basados en conocimiento.
                       3.4 Implementar el diseño de la solución
                           de un problema utilizando una
                           herramienta de programación
                           simbólica.
                       3.5 Discutir en grupo los resultados de la
                           implementación.


UNIDAD 4.- Búsqueda y satisfacción de restricciones.

       Objetivo                                                       Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                     Información
Aplicará técnicas      4.1 Describir gráficamente problemas en
sistemáticas básicas       términos de espacios de estados
de profundidad y           (problema de misioneros y caníbales,
anchura en la              problemas de juego entre dos
solución de                adversarios, etc).
problemas de           4.2 Buscar información sobre los métodos
búsqueda de metas.         de búsqueda sistemática básica: a
                           profundidad y anchura.
                       4.3 Discutir en grupo los algoritmos de los
                           métodos de búsqueda sistemática
                           básica: a profundidad y anchura.
4.4 Buscar información sobre los métodos
                         de búsqueda óptima: funciones de
                         evaluación, funciones de costo y
                         heurísticas.
                     4.5 Discutir en grupo los algoritmos de los
                         métodos de búsqueda óptima:
                         funciones evaluación, funciones de
                         costo y heurísticas.
                     4.6 Realizar un proyecto para resolver un
                         problema de un juego clásico (gato,
                         damas chinas, misioneros y caníbales,
                         etc), empleando un método de
                         búsqueda óptima.


10. FUENTES DE INFORMACIÓN

   1.   Mocker Robert J. Dologite D.G.
        Knowledge-based Systems: An introducction to expert systems.
        Ed. MacMillan, 1992.

   2.   Lógica matemática.
        Ed. Suppes, ed. Reverté, 1988.

   3.   José Cuena.
        Lógica informática.
        2ª. Edición, 1986, México.
        Ed. Alianza Editorial, S.A., Madrid, 1985.

   4.   Stuart Russell, P eter Norvig.
        Inteligencia Artificial (Un enfoque moderno).
        Ed. Prentice Hall, 1995         http://aima.cs.berkeley.edu/

   5.   Neil C. Rowe.
        Artificial Intelligence through Prolog.
        Ed. Prentice Hall, 1988.

   6.   Joseph Giarratano, Gary Riley.
        Sistemas expertos, principios y programación (CLIPS).
        Ed. International Thompson Editores, 3ª. Edición, 1996, México.

   7.   Elaine Rich, Kevin Knight.
        Inteligencia Artificial.
        Ed. McGraw-Hill, 2da. Ed. 1994.
8.   Gregorio Fernández Fernández.
           Universidad Politécnica de Madrid. Escuela Técnica Superior de
           Ingenieros de Telecomunicación.
           Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos.
           Grupo de Sistemas Inteligentes.
           http://turing.gsi.dit.upm.es/~gfer/ssii/rcsi/


      9.   Notas sobre mapas conceptuales:
           http://profesor.sis.uia.mx/aveleyra/comunica/mmps/mapasconceptuales.
           htm




11. PRÁCTICAS



  Unidad Práctica

  1             1    Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial,
                     donde se establezcan los conceptos y sus relaciones .

                2    Desarrollar los métodos de búsqueda en profundidad y en
                     anchura en un grafo dirigido. Por ejemplo, usar un mapa de
                     carreteras e ir de una ciudad a otra.

                3    Resolver problemas de juegos clásicos de la IA, empleando
                     un lenguaje simbólico: gato, damas chinas, el agente
                     viajero, misioneros y caníbales, el problema de las jarras.
                     (Si se emplea Jess, se pueden implementar en el algún sitio
                     servidor WEB).

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Inteligencia Artificial I ISC

  • 1. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Inteligencia artificial I Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SCB - 0416 Horas teoría-horas práctica-créditos 4-0-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Observaciones elaboración o Participantes (cambios y justificación) revisión Instituto Tecnológico Representantes de la Reunión nacional de de Toluca del academia de sistemas y evaluación curricular de la 18 al 22 agosto 2003. computación de los carrera de Ingeniería en Institutos Tecnológicos. Sistemas Computacionales. Instituto Tecnológico Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de de: computación. las propuestas de los Cd. Madero programas diseñados en la 23 agosto al 7 reunión nacional de noviembre del 2003 evaluación. Instituto Tecnológico Comité de consolidación Definición de los programas de León de la carrera de de estudio de la carrera de 1 al 5 de marzo 2004. Ingeniería en Sistemas Ingeniería en Sistemas Computacionales. Computacionales.
  • 2. 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas Teoría de la computación Probabilidad y Funciones y estadística distribuciones muestrales. - Variables aleatorias b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado • Capacidad de análisis, de desarrollo y de programación de modelos matemáticos, estadísticos y de simulación. • Coordina y realiza investigaciones que fortalezcan el desarrollo cultural, científico y tecnológico. • Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral. • Desarrolla interfaces hombre-máquina. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante representará problemas basados en conocimiento en términos formales y diseñará la solución a problemas típicos de la Inteligencia Artificial ( I.A.).
  • 3. 5.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Fundamentos. 1.1 El propósito de la IA y su evolución histórica. 1.2 Las habilidades cognoscitivas según la psicología. Teorías de la inteligencia (conductismo, Gardner, . 1.3 El proceso de razonamiento según la lógica (Axiomas, Teoremas, demostración). 1.4 El modelo de adquisición del conocimiento según la filosofía. 1.5 El modelo cognoscitivo. 1.6 El modelo del agente inteligente. 1.7 El papel de la heurística. 2 Representación del 2.1 Mapas conceptuales. conocimiento y 2.2 Redes semánticas. razonamiento. 2.3 Razonamiento monótono. 2.4 La lógica de predicados: sintaxis, semántica, validez e inferencia. 2.5 La demostración y sus métodos. 2.6 El método de Resolución de Robinson 2.7 Conocimiento no-monótono y Otras lógicas. 2.8 Razonamiento probabilístico. 2.9 Teorema de Bayes. 3 Sistemas de razonamiento 3.1 Reglas de producción. lógico. 3.2 Sintaxis de las reglas de producción. - A1 ∧ A2 ... ∧ An => C - representación objeto-atributo-valor 3.3 Semántica de las reglas de producción 3.3.1 Conocimiento causal. 3.3.2 Conocimiento de diagnóstico. 3.4 Arquitectura de un sistema de Producción (SP) (ó Sistemas basados en reglas, SBR). 3.4.1 Hechos. 3.4.2 Base de conocimientos. 3.4.3 Mecanismo de control. 3.5 Ciclo de vida de un sistema de Producción.
  • 4. 5.- TEMARIO (Continuación) 4 Búsqueda y satisfacción de 4.1 Problemas y Espacios de estados. restricciones. 4.2 Espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos. 4.3 Búsqueda sistemática. 4.3.1 Búsqueda de metas a profundidad. 4.3.2 Búsqueda de metas en anchura 4.3.3 Búsqueda óptima. 4.4 Satisfacción de restricciones. 4.5 Resolución de problemas de juegos. 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS • Comprensión de las estructuras de control, las listas, árboles, recursividad y teoría de la probabilidad. 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS • Propiciar la búsqueda y selección de información sobre temas de inteligencia humana y artificial. • Organizar exposición de temas por equipo. • Elaborar un proyecto vinculado a problemas de juegos. • Propiciar debates sobre temas relacionados, con sesiones de preguntas y respuestas. • Propiciar la resolución en conjunto de problemas relacionados con la materia. • Utilizar un software para el diseño y análisis de los temas del curso. • Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN • Desarrollo de proyecto final (informe, presentación y defensa del proyecto). • Evaluación de informes sobre tareas o trabajos de investigación. • Evaluación escrita. • Desempeño y participación en el aula.
  • 5. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 1.- Fundamentos. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El estudiante 1.1 Buscar y seleccionar información sobre 1, 2, 3, 4 conocerá las formas las teorías de la inteligencia humana. de representación 1.2 Discutir en grupo, las diferentes teorías simbólicas y su de la inteligencia humana. aplicación. 1.3 Buscar información sobre los modelos de adquisición del conocimiento. 1.4 Discutir en grupo las diferencias de los modelos de adquisición del conocimiento. 1.5 Discutir en grupo, las diferentes manifestaciones de la inteligencia humana. UNIDAD 2.- Representación del conocimiento y razonamiento. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Aplicará las técnicas 2.1 Buscar información sobre las formas de 1, 3, 6, 7 de representación representación del conocimiento. basadas en lógica de 2.2 Diseñar la representación de algún predicados y sus concepto, a través de una forma de reglas de inferencia, representación del conocimiento. en la solución de 2.3 Realizar la representación de frases del problemas. lenguaje natural en términos de predicados. 2.4 Buscar información sobre los elementos de un sistema axiomático. 2.5 Discutir las reglas de inferencia válidas en una lógica de predicados. 2.6 Buscar información sobre demostración y equivalencia lógica. 2.7 Discutir los conceptos de demostración y equivalencia lógica. 2.8 Buscar información sobre el método de resolución y unificación. 2.9 Exponer en clase el método de resolución y unificación.
  • 6. 2.10 Buscar información sobre incertidumbre, imprecisión y subjetividad. 2.11 Discutir en grupo ejemplos de conocimiento incierto, impreciso y subjetivo. 2.12 Realizar un modelo de red bayesiana a un problema de diagnóstico. UNIDAD 3.- Sistemas de razonamiento lógico. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Aplicará la 3.1 Buscar información sobre la sintaxis y representación semántica de un sistema de basada en reglas de producción (SP). producción, en la 3.2 Discutir en grupo, conocimiento causal solución de y conocimiento de diagnóstico. problemas basados 3.3 Diseñar la solución a un problema en conocimiento. propuesto utilizando la metodología de sistemas basados en conocimiento. 3.4 Implementar el diseño de la solución de un problema utilizando una herramienta de programación simbólica. 3.5 Discutir en grupo los resultados de la implementación. UNIDAD 4.- Búsqueda y satisfacción de restricciones. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información Aplicará técnicas 4.1 Describir gráficamente problemas en sistemáticas básicas términos de espacios de estados de profundidad y (problema de misioneros y caníbales, anchura en la problemas de juego entre dos solución de adversarios, etc). problemas de 4.2 Buscar información sobre los métodos búsqueda de metas. de búsqueda sistemática básica: a profundidad y anchura. 4.3 Discutir en grupo los algoritmos de los métodos de búsqueda sistemática básica: a profundidad y anchura.
  • 7. 4.4 Buscar información sobre los métodos de búsqueda óptima: funciones de evaluación, funciones de costo y heurísticas. 4.5 Discutir en grupo los algoritmos de los métodos de búsqueda óptima: funciones evaluación, funciones de costo y heurísticas. 4.6 Realizar un proyecto para resolver un problema de un juego clásico (gato, damas chinas, misioneros y caníbales, etc), empleando un método de búsqueda óptima. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Mocker Robert J. Dologite D.G. Knowledge-based Systems: An introducction to expert systems. Ed. MacMillan, 1992. 2. Lógica matemática. Ed. Suppes, ed. Reverté, 1988. 3. José Cuena. Lógica informática. 2ª. Edición, 1986, México. Ed. Alianza Editorial, S.A., Madrid, 1985. 4. Stuart Russell, P eter Norvig. Inteligencia Artificial (Un enfoque moderno). Ed. Prentice Hall, 1995 http://aima.cs.berkeley.edu/ 5. Neil C. Rowe. Artificial Intelligence through Prolog. Ed. Prentice Hall, 1988. 6. Joseph Giarratano, Gary Riley. Sistemas expertos, principios y programación (CLIPS). Ed. International Thompson Editores, 3ª. Edición, 1996, México. 7. Elaine Rich, Kevin Knight. Inteligencia Artificial. Ed. McGraw-Hill, 2da. Ed. 1994.
  • 8. 8. Gregorio Fernández Fernández. Universidad Politécnica de Madrid. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación. Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos. Grupo de Sistemas Inteligentes. http://turing.gsi.dit.upm.es/~gfer/ssii/rcsi/ 9. Notas sobre mapas conceptuales: http://profesor.sis.uia.mx/aveleyra/comunica/mmps/mapasconceptuales. htm 11. PRÁCTICAS Unidad Práctica 1 1 Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones . 2 Desarrollar los métodos de búsqueda en profundidad y en anchura en un grafo dirigido. Por ejemplo, usar un mapa de carreteras e ir de una ciudad a otra. 3 Resolver problemas de juegos clásicos de la IA, empleando un lenguaje simbólico: gato, damas chinas, el agente viajero, misioneros y caníbales, el problema de las jarras. (Si se emplea Jess, se pueden implementar en el algún sitio servidor WEB).