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Takahiro Tachiki
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scrum初心者に向けた資料です。 keynote処女作。
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Scrum
1.
SCURMとは
2.
It s SCURM!!
3.
いや!!
4.
scrum開発 • Agile開発手法のうちの一つ • 開発方法ではなく、規律である •
1993年にJeff Sutherland, John Scumniotales, JeffMcKennによって考案された。 ちなみに、ラグビーのスクラムにから 来ている。
5.
なにがいいの? •短い周期(スプリント単位)で、見 せれるものを作るので、出戻りが 少ない。 •現在の早い時代の流れにぴった り!!
6.
どうやる? • 決まり事は3つだけ •
3つのロール • (3つのリスト) • 4つのMTG
7.
3つのロール • プロダクトオーナー 1チームに1人 •
スクラムマスタ 1チームに1人 • 開発者(チーム) 1チームに5∼7人が良い
8.
プロダクトオーナー • プロダクトの方向性を常に決める。 • ROIを管理 •
PB(プロダクトバックログ)を管理
9.
スクラムマスター • 各MTGをファシリテートする • 外部の障害を取り除き、チームに対し
よりよい環境を作る • チームのサーバントリーダー、ファシ リテーター • チームのモチベーションを保つ
10.
開発チーム • クロスファンクショナルに活動 • PBをもとに、開発を行う •
作業を見積もり、小さなタスクに分割
11.
3つのリスト •プロダクトバックログ •スプリントバックログ •障害物リスト
12.
プロダクトバックログ • 作ろうとしているものの為に必要なも のをリスト化したもの。
• 例)動物園を作る • 土地を買う • 動物を選ぶ/買う • 動物の檻を配置 などなど。。。
13.
スプリントバックログ • POが作成したプロダクトバックログの 項目を、作業しやすいように分解した
もの。チームメンバがスプリント計画 MTG時に作成する
14.
障害物リスト • スクラムマスタが管理する、チームに とって障害となっているものをリスト
化したもの。
15.
4つのMTG •スプリント計画MTG •ディリーMTG •スプリントレビュー •ふりかえりMTG それらをスプリントという開発周期 にあてこんで開発を行っていく
16.
スプリント(開発周期)を決めその中で、 各MTGを行い開発を行って行く。
17.
スプリント
ディリーMTG スプリント計画 レビュー ふりかえり
18.
このスプリントを何度もまわしていくことが大事!! スプリントは2∼4週間。できるだけ短いサイクルで まわした方がよい。何故かというと、ふりかえりにて チームの改善を試みるのだが、チームはできるだけ多
くの改善を行った方が良いから!!
19.
スプリント計画MTG • 1スプリントの始め、もしくは途中に もう一度 •
スプリント内にどれだけプロダクト バックログを行うかを見積もる為の 計画MTG
20.
スプリント計画MTG
開発チームはプロダ プロダクトバックログを クトバックログをも スプリントバックログに とに、作業見積もり 分解 を行い、スプリント 内にどれだけの開発 を行うかをプロダク トオーナーにコミッ 開発チーム トメントする。 タスクボードという プロダクトバックログ ものを使って管理す るケースが多い。 プロダクトオーナー
21.
見積もり方 • 作業の見積もりは人月換算しない •
なぜかというと、例えば5日でできると言ったものがあった場 合、その作業だけを行えば5日でできるだろうが実際開発を行っ ていると、トイレや休憩また、実際にやってみたらそれ以上にか かる事が判明する。その場合は、5日以上たってるけどどうして できない?といった問題が起きる。なので、Scrumでは、作業 ボリュームを換算する。
22.
見積もり方 • ベースポイントを決める チーム全員で作業のボリュームを共有できる内容の数値を決め
る。これはできるだけ作業ボリュームが小さいものが良い。そし て、その作業に対して他の作業は5倍くらいかかりそう、などと 考えてストーリーポイントという数値を各スプリントバックログ に割り当てて行く。 • ストーリーポイントを割り当てて行く この時フィボナッチ数列を用いた数字を使う。何故かというと大 きな作業程、作業ボリュームは精度が低くなる。なので、そこに 対して多くの時間をかけポイントを見積もるよりも、粒度の低い 数値でポイントをつけた方がよい。大きすぎる作業は作業項目を 分けていく。
23.
ディリーMTG • 毎朝行う。以下の3個について各自1分 以内に話す •
昨日やった事 • 今日やる事 • 障害やチームに共有しておきたいこ と
24.
スプリントレビュー • スプリント内に1回、ふりかえり前に 行う •
スプリント内に出来上がった成果物 をPO(プロダクトオーナー)に見て もらう。
25.
スプリントレビュー • Done(完了)の定義をもとにレビュー を行う
チーム内にて、Done(完了)の定義をあらかじめ決める。その定義を 全て完了し、そしてプロダクトオーナーが受理したものを完了項目と する。完了したものにはもう修正は入れない。 完了していないものは終わっていないのでここではレビューを行って もらわない。時間の無駄!!
26.
ふりかえり • スプリントの最後に行う •
スプリント内に起きた問題。改善す べきことについて話す。
27.
ロールを決めて、リストを作って スプリントをまわす。それだけで 既にスクラム開発を行っていま
す!!
28.
以上!!
29.
それだけ><!?
30.
ある程度のルールがあった方が作業がしやすい
日本人だもん。
31.
決まり事 • 作業の見積もりは人月換算しない。 •
作業量をストーリーポイントという ポイントにて換算する
32.
決まり事 • Bugは元々ないもの!! •
でもそれは不可能。あった場合はす みかに直す。また4時間以上Bugの 改善に時間を要する場合は、POに相 談しよう。
33.
決まり事 • 各MTGはTimeBoxを決めて行う。 •
いくら時間をかけて正確に見積もろ うとしても絶対無理!!長いMTGは 怠惰なものになる。
34.
決まり事 • 計画MTGは全員で参加 •
開発チームはPOにバックログの内容 を確認する。 • 多人数の方が、ストーリーポイント に誤差が生じにくい。
35.
決まり事 • 計画MTGで、作業する人は決めない。 作業する人はディリーMTGにて決める
36.
それだけ守れば立派なスクラム開発!!
37.
でも、より楽しく良いものが作りたい!!
38.
scrum精神 • チームメンバー全員の自己組織化 • 短期間サイクル •
問題の可視化と改善!! • コミュニケーション
39.
チームメンバー全員 の自己組織化 • PMが作るものを全て作るのではな
く、チームメンバー全員が考え、意見 をいい開発していく。全員が動くこと によって、より早く良いものができる
40.
短期間サイクル • スプリント事にレビューを行い、でき たものが正しく、そして要求していた
ものに合っているかを確認する。 またレビューは全員が行う。開発チー ムは自分が作ったものを目の前で見て もらうことによって、肌で感想を聞け る
41.
問題の可視化と改善 • チームの中に起きている問題は、見え ないようにするのではなく、全員で共
有するもの。すぐに解決できるものは すぐに解決する。すぐに解決できない ものはふりかえりMTGにてチーム全員 で問題解決方法を考える。
42.
コミュニケーション • 各MTGを怠惰なものにしない。 Time
boxを決めて行う。MTGに て、チームのメンバーが話し、より飽 和されたチームを作る
43.
それらのルールとScrum精神を守れば、よ り良いチームが作って行ける。世の中には 色々なツールが出回っているけど、チームの 障害を取り除くのは人なので、ツールにこ だわる事はない。ただ、解決する方法が自 動化できるようなものがあればツールを使 うべきである。
44.
• 終わり。
Notas do Editor
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