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SCURMとは
It s SCURM!!
いや!!
scrum開発
• Agile開発手法のうちの一つ
• 開発方法ではなく、規律である
• 1993年にJeff Sutherland,
 John Scumniotales,
 JeffMcKennによって考案された。
 ちなみに、ラグビーのスクラムにから
 来ている。
なにがいいの?

•短い周期(スプリント単位)で、見
せれるものを作るので、出戻りが
少ない。

•現在の早い時代の流れにぴった
 り!!
どうやる?

• 決まり事は3つだけ
 • 3つのロール
   • (3つのリスト)
• 4つのMTG
3つのロール

• プロダクトオーナー
 1チームに1人

• スクラムマスタ
 1チームに1人

• 開発者(チーム)
 1チームに5∼7人が良い
プロダクトオーナー

• プロダクトの方向性を常に決める。
• ROIを管理
• PB(プロダクトバックログ)を管理
スクラムマスター
• 各MTGをファシリテートする
• 外部の障害を取り除き、チームに対し
 よりよい環境を作る

• チームのサーバントリーダー、ファシ
 リテーター

• チームのモチベーションを保つ
開発チーム

• クロスファンクショナルに活動
• PBをもとに、開発を行う
• 作業を見積もり、小さなタスクに分割
3つのリスト

•プロダクトバックログ
•スプリントバックログ
•障害物リスト
プロダクトバックログ
• 作ろうとしているものの為に必要なも
 のをリスト化したもの。

 • 例)動物園を作る
  • 土地を買う
  • 動物を選ぶ/買う
  • 動物の檻を配置
           などなど。。。
スプリントバックログ

• POが作成したプロダクトバックログの
 項目を、作業しやすいように分解した
 もの。チームメンバがスプリント計画
 MTG時に作成する
障害物リスト


• スクラムマスタが管理する、チームに
 とって障害となっているものをリスト
 化したもの。
4つのMTG
•スプリント計画MTG
•ディリーMTG
•スプリントレビュー
•ふりかえりMTG
それらをスプリントという開発周期
にあてこんで開発を行っていく
スプリント(開発周期)を決めその中で、
  各MTGを行い開発を行って行く。
スプリント

          ディリーMTG



スプリント計画             レビュー



          ふりかえり
このスプリントを何度もまわしていくことが大事!!
スプリントは2∼4週間。できるだけ短いサイクルで
まわした方がよい。何故かというと、ふりかえりにて
チームの改善を試みるのだが、チームはできるだけ多
    くの改善を行った方が良いから!!
スプリント計画MTG

• 1スプリントの始め、もしくは途中に
 もう一度

• スプリント内にどれだけプロダクト
  バックログを行うかを見積もる為の
  計画MTG
スプリント計画MTG
                            開発チームはプロダ

              プロダクトバックログを   クトバックログをも

              スプリントバックログに   とに、作業見積もり

                     分解     を行い、スプリント
                            内にどれだけの開発
                            を行うかをプロダク
                            トオーナーにコミッ

                    開発チーム    トメントする。
                            タスクボードという

       プロダクトバックログ           ものを使って管理す
                            るケースが多い。

プロダクトオーナー
見積もり方

• 作業の見積もりは人月換算しない
 •   なぜかというと、例えば5日でできると言ったものがあった場
     合、その作業だけを行えば5日でできるだろうが実際開発を行っ
     ていると、トイレや休憩また、実際にやってみたらそれ以上にか
     かる事が判明する。その場合は、5日以上たってるけどどうして
     できない?といった問題が起きる。なので、Scrumでは、作業
     ボリュームを換算する。
見積もり方
• ベースポイントを決める
 チーム全員で作業のボリュームを共有できる内容の数値を決め
 る。これはできるだけ作業ボリュームが小さいものが良い。そし
 て、その作業に対して他の作業は5倍くらいかかりそう、などと
 考えてストーリーポイントという数値を各スプリントバックログ
 に割り当てて行く。


• ストーリーポイントを割り当てて行く
 この時フィボナッチ数列を用いた数字を使う。何故かというと大
 きな作業程、作業ボリュームは精度が低くなる。なので、そこに
 対して多くの時間をかけポイントを見積もるよりも、粒度の低い
 数値でポイントをつけた方がよい。大きすぎる作業は作業項目を
 分けていく。
ディリーMTG
• 毎朝行う。以下の3個について各自1分
 以内に話す

• 昨日やった事
• 今日やる事
• 障害やチームに共有しておきたいこ
  と
スプリントレビュー

• スプリント内に1回、ふりかえり前に
 行う

• スプリント内に出来上がった成果物
  をPO(プロダクトオーナー)に見て
  もらう。
スプリントレビュー

• Done(完了)の定義をもとにレビュー
 を行う
 チーム内にて、Done(完了)の定義をあらかじめ決める。その定義を
 全て完了し、そしてプロダクトオーナーが受理したものを完了項目と
 する。完了したものにはもう修正は入れない。
 完了していないものは終わっていないのでここではレビューを行って
 もらわない。時間の無駄!!
ふりかえり


• スプリントの最後に行う
 • スプリント内に起きた問題。改善す
  べきことについて話す。
ロールを決めて、リストを作って
スプリントをまわす。それだけで
 既にスクラム開発を行っていま
       す!!
以上!!
それだけ><!?
ある程度のルールがあった方が作業がしやすい



                 日本人だもん。
決まり事


• 作業の見積もりは人月換算しない。
 • 作業量をストーリーポイントという
  ポイントにて換算する
決まり事

• Bugは元々ないもの!!
 • でもそれは不可能。あった場合はす
  みかに直す。また4時間以上Bugの
  改善に時間を要する場合は、POに相
  談しよう。
決まり事

• 各MTGはTimeBoxを決めて行う。
 • いくら時間をかけて正確に見積もろ
  うとしても絶対無理!!長いMTGは
  怠惰なものになる。
決まり事

• 計画MTGは全員で参加
 • 開発チームはPOにバックログの内容
  を確認する。

• 多人数の方が、ストーリーポイント
  に誤差が生じにくい。
決まり事


• 計画MTGで、作業する人は決めない。
 作業する人はディリーMTGにて決める
それだけ守れば立派なスクラム開発!!
でも、より楽しく良いものが作りたい!!
scrum精神

• チームメンバー全員の自己組織化
• 短期間サイクル
• 問題の可視化と改善!!
• コミュニケーション
チームメンバー全員
 の自己組織化
• PMが作るものを全て作るのではな
 く、チームメンバー全員が考え、意見
 をいい開発していく。全員が動くこと
 によって、より早く良いものができる
短期間サイクル
• スプリント事にレビューを行い、でき
 たものが正しく、そして要求していた
 ものに合っているかを確認する。
 またレビューは全員が行う。開発チー
 ムは自分が作ったものを目の前で見て
 もらうことによって、肌で感想を聞け
 る
問題の可視化と改善
• チームの中に起きている問題は、見え
 ないようにするのではなく、全員で共
 有するもの。すぐに解決できるものは
 すぐに解決する。すぐに解決できない
 ものはふりかえりMTGにてチーム全員
 で問題解決方法を考える。
コミュニケーション

• 各MTGを怠惰なものにしない。
 Time boxを決めて行う。MTGに
 て、チームのメンバーが話し、より飽
 和されたチームを作る
それらのルールとScrum精神を守れば、よ
り良いチームが作って行ける。世の中には
色々なツールが出回っているけど、チームの
障害を取り除くのは人なので、ツールにこ
だわる事はない。ただ、解決する方法が自
動化できるようなものがあればツールを使
うべきである。
• 終わり。

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Scrum

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
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  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
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  16. \n
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  19. \n
  20. \n
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  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. \n
  42. \n
  43. \n
  44. \n