3. B A C K G R O U N D
• T e c h n i c a l D e g r e e i n C o m p u t e r S c i e n c e
• F r o n t - E n d a n d W e b D e v e l o p e r
• G r a p h i c D e s i g n e r
• M u s i c i a n a n d S o u n d E n g i n e e r
“Всем привет, спасибо что пришли” меня зовут Ковалёв Иван и уже около двух лет как я стал indie разработчиком и начал свой путь в game dev.
Я расскажу вам о том, что вас может ждать до и после релиза платной indie игры для мобильных устройств с разбором ошибок и советами
В начале пару слов о проекте (видео и объяснение механик, сложности телескопического текста и награды которые успел получить и то что игру продолжают номинировать без моего особого участия: PG, Цюрих)
G30 это созданная в одиночку indie головоломка с уникальным геймплеем, нарративом и особым, самобытным визуальным стилем.
Давайте посмотрим короткий 30 секундный ролик:
Техническое образование (КПИ, ФИВТ).
Я работал во front end в качестве web разработчика
Фрилансил как граф дизайнер (полиграфия, айдентика и пр.)
Музыкант (живые проекты, звукозапись, звукорежиссура)
Арт-хаусное кино, хорошая литература, фотография etc.
Не смотря на то что у меня достаточно разноплановый background, я как и многие, никогда не понимал как мне стать частью разработки игр.
Я не видел себя на позиции чистого artist, programmer и пр.
Честно говоря , на самом деле, я просто не знал что существует такая невероятная и разноплановая профессия как Game Designer, а даже когда узнал, то как и многие не верил что она в принципе возможна в нашей стране.
Для многих из вас мотивом может стать что угодно, но для меня переломными стали именно первые конференции.
Основная идея игры в том чтобы в объединив визуальную головоломку и телескопического текст, воссоздать процесс того как для нас работает память и как воспринимают окружающую действительность люди с когнитивными нарушениями.
Текст работает как индикатор прогресса, - чем больше мы собираем головоломку, тем больше текст раскрывается и меняет свое значение.
Игра уже успела получить множество наград и номинаций и продолжает номинироваться (уже без моего участия)
У проекта интересная история создания - это мой дебютный проект, который начавшись как просто прототип в качестве примера для будущих работодателей, стал в итоге для меня вратами в геймдев
На прошлом GG я как раз выступал с докладом об этом, посмотрите его запись на youtube, там много интересного!))
За исключением того что Оля Хоменко помогает мне с созданием телескопического текста, я работаю над проектом один - над всем что касается разработки, арта, геймдизайна и звука (а ближе к релизу мне стали помогать ребята из GTP Media с прессой и PR).
Еще раз хочу упомянуть что в процессе работы над таким не стандартным во всех отношениях проектом я столкнулся с огромным количеством нетривиальных задач:
Огромное множество всех вариаций которые могут принимать детали в каждом уровне
(мало того что всё должно работать между собой, так еще и все комбинации должны хорошо выглядеть, как бы игрок их не повернул)
Подгонка деталей каждой головоломки. Приходилось промерять и перерисовывать уровень множество раз потому что дизайн и арт не любят идеально точных значений и симметрий (пример лого google), но механики как раз требуют этого ((
рассказать о иллюзиях и заблуждениях многих разработчиков, сравнить их с реальностью с которой я столкнулся и рассказать о своих ошибках, рекомендациях и советах основываясь на полученном мной субъективном опыте.
Нет, это не так и мой пример тому доказательство:
Я вообще столкнулся с тем, что многие разработчики не знают как им начать работать с платформой напрямую и считают что без издателя это невозможно. Еще как возможно!
Рассказ про специальные мероприятия apple, про apple feature request form, про их чудесную developers relations and app store team. Что не нужно делать (пытаться просто найти их на конференциях подойти напрямую), а что делать в первую очередь (мероприятия apple, шоукейсы) и почему важно сделать это как можно раньше.
Далее меня ждали 2 невероятно трудных и очень тяжелых месяца
Расстановку приоритетов
продумать план Б
Вы найдете все баги(?)
НЕТ! Главное определить приоритет критичности и исправлять в первую очередь их.
Дать советы
Хороший совет:Создание публичного солюшена
Создание возможности игрокам получить support иначе они пишут не вам, а ревью
Создание возможности игрокам получить support иначе они пишут не вам, а ревью
Подготовить материалы и пр для страницы магазина. На это тоже уйдет больше времени чем кажется плюс это важно в будущем (скриншоты, app preview (сказать что хорошо что в конце сделал кадр с названием и наградами и он стал обложкой и началом видео), описание, ключи, промо текст, privacy policy)
Упомянуть что стоит не забывать о том что на beta testing review и тем более на release build уходит время (не менее 2 дней, но может вообще быть долго)
Люди не покупают Paid игры, а играют только в F2P
Иллюзия: На мобильных устройствах люди играют только в примитивный кэжуал и там есть только клоны уже известных механик
НЕ СРАЗУ ФИЧЕР
игра может не сразу получить фичер и о том что она повторно может фичерится и через пол года
ЦЕНА Почему слишко маленькая плохо. Про 50% запас для скидок и что 5 было ошибкой и 4 в самый раз (и продажи лучше))
Про мои примеры неожиданных фичеров
(5 июня Game of the day в US)
Игра дня в GB, недавно в Китае
О том что в Paid и Indie играх всё решает фичеринг apple и что они охотно дают его оригинальным проектам
Слайд о том что моя игра на постоянной основе висит в US в разделе indie
ФИЧЕРЫ! игра второй раз получила игру дня в US, неоднократно попадала на первое место в категории puzzle в US, а также в общий топ paid игр, фичерилась в составе подборок (incredible indies и др.) Попадал в we playing now, cтановилась выбором редакторов и пр.
Пресса и распродажи
(Смотреть в сторону Twitter и Reddit, а не facebook и сайтов)
О том что упоминание в прессе не влияет напрямую на продажи, а нужно для принятие решения о покупке (на слуху)
Даже распродажи без фичеринга распродаж от Apple дают практически 0
(людям ничего не нужна другая информация кроме той что в app store (жаль убрали watch list)
Регионы
Android, китайский внутренний рынок
Про мою ошибку в гейм дизайне c механикой bridge и о том как я случайно сделал очень сложную игру и нафакапил в середине с кривой сложности.
Про то что для меня уровни выглядели как набор кубиков и и механик, а для игрока как разные сущности (пример с абсолютно одинаковыми уровнями сложность которых для игрока разная - lock/key spirals/waves, мозг проще следующих, хотя это не так)
Конечно же рассказать о супер болезненном отзыве от которого я офигел (и что его удалили)
И как я не ожидал что людей так сильно захватит история, что они будут готовы страдать вечно ради концовки (а концовка в итоге показалась им стоящей, хоть и делалась быстро ночью, перед самым релизом))
О положительном моменте (чем сложнее задание тем слаще награда и дофамин)
Далее о важности локализации и о том как это негативно повлияло на продажи в Китае (но что внезапно фичер всё же получил)
Что я осознанно шел на это и понимал что на старте все продажи будут в штатах, но на локализации всё равно не было денег и понимания как это вообще сделать.
Иллюзия: О локализации вы подумаете ближе к финальной стадии игры.
НЕТ, боль! Здесь рассказать почему так важно на ранних этапах подумать об этом (технически, наративно, финансово) всю боль и невозможность локализации G30. О упущенных рынках Китая и Японии, Восточно Европейского региона и пр. О том какое в итоге решение было найдено для G30 и про особенности Китайской локализации в частности (отличие кстати simlified от traditional)
О Китайских шрифтах и читаемости, длине русского языка и лаконичности украинского)
оптимизация, локализации и потом новый проект
Многие не верят и считают иллюзией то что вы сможете в одиночку (с помощью друзей) создать и главное выпустить серьезный проект, обойдясь без издателей и инвесторов.
Но мой проект живой пример того что это не иллюзия, и может стать реальностью!
Конечно же нужно будет научиться многому (с частью задач лучше позволить друзьям помочь вам из-за нехватки времени)
Во всех аспектах всего что касается разработк игры, нужно будет хотя бы немного разобраться (например немного в Китайском языке, шрифтах и пр “Все эти иероглифы как маленькие удивительные сказочные зверьки”), но именно в этом и вся прелесть этой профессии для меня!
Вы всегда продолжаете учится множеству интереснейших вещей из совершенно разных отраслей