1. El documento presenta conceptos básicos sobre el consumidor moderno, incluyendo la persuasión, estereotipos, el prosumer y nativos digitales.
2. Explica tres formas de lograr persuasión según De Fleur: coerción, expectativas sociales y reorganización cognitiva.
3. Introduce el concepto de Brand Equity y sus seis pilares para construir valor en una marca: herencia, territorio, personalidad, valores, ocasiones/usuarios e íconos/propiedades.
2. LOGRO DE LA UNIDAD
El alumno entiende la importancia de
la persuasión en la comunicación de
una marca, las tendencias del
consumidor moderno y la importancia
de la investigación (Brand Scan).
1. Persuasión
2. Estereotipos y paradigmas
3. El prosumer
4. Los nativos digitales
5. Brand Equity
TEMARIO
5. El mismo tipo de soporte. Graffiti.
Uno busca persuadirte a que tengas una opinión
con respecto a un problema político.
6. Es cuando una persona
diseña un mensaje con
el fin de influenciar en
otra persona y generar
un cambio en sus
creencias, actitudes o
comportamientos.
PERSUASIÓN
7. DE FLEUR
Plantea tres vías
para lograr una
adecuada
persuasión:
Coerción,
Expectativas
sociales y
Reorganización
cognitiva
8. COERCIÓN
Convencer a través de la
agresión o la privación. La
amenaza de un castigo, de jalar
un curso si no estudian, de ser
dejados de lado si no cooperan
con lo que el grupo pide (así no
estén de acuerdo) suelen ser
factores muy poderosos para
modificar la conducta.
9. EXPECTATIVAS
SOCIALES
Las personas buscan
pertenecer a un grupo
social por cuestiones de
similitud (se parece a mí,
me agrada), aspiraciones
(yo quiero ser como…)
admiración o necesidad
(él o ella saben, entonces
me junto con ellos para
aprobar).
10. Al pertenecer a un grupo, descubres que tiene ciertas
normas de conducta y patrones que adoptas, a esto se
llama expectativas sociales. Por ejemplo, la moda.
13. 1. Las personas percibimos el mundo y
somos bombardeados por
estímulos.
2. Detectamos a través de los sentidos
sin que aún tenga un significado.
3. Organizamos la información recibida
según deseos, necesidades y
experiencias.
4. El cerebro transforma los mensajes
sensoriales en percepciones
conscientes.
17. Ideas que tenemos frente a
una situación antes de haberla
entendido o juzgado.
PREJUICIO
18.
19. Son las ideas que tenemos sobre cómo
debe ser una cosa, persona, marca, etc.
Siempre guiada por nuestra experiencia
previa, intereses, miedos, etc.
PARADIGMA
20.
21. Creencias, cliché o exageradas basadas
usualmente en algunos rasgos impidiendo
ver la totalidad de un hecho, grupo, etc.
ESTEREOTIPO
25. Es una persona que no
se conforma sólo con
consumir sino que opina,
ofrece información de
un producto o servicio
y produce contenido
sobre su experiencia.
Se preocupa por el bien
común y por darse a
notar.
PROSUMER
26. El prosumer se adapta
a las nuevas tecnologías
y las redes sociales. Es
regularmente un
consumidor exigente,
que evalúa los pros y
contras de los productos
y busca obtener
información por sus
propios medios.
PROSUMER
27. Marc Prensky los describe
como las personas que,
interactuaron desde
temprana edad con las
nuevas tecnologías y los
nuevos medios de
comunicación que
consumen masivamente.
Esto les permitió
desarrollar una nueva
forma de pensar y de
entender el mundo.
NATIVOS
DIGITALES
28. Milton Vela en su Work shop
“Atención al cliente para
vender en Facebook y Twitter”
(2012) refiere que existen
ciertos tipos de perfiles
usuales en las redes:
29. • El reclamón: Siempre insatisfecho.
• El aliado: Es un fan de la marca. La quiere y te
defiende. Vale no perderlo.
• El práctico: Te apoya solo si recibe beneficio.
• El tecnológico: Sabe mucho de la marca, es un
experto incluso a veces más que el comunity manager.
Vale seguir a este experto y tenerlo de aliado.
• El terrorista (troll): Este solo busca molestar.
• El líder: Tiene reputación y seguidores, no es un “fan”
porque perdería su esencia de líder. Puede apoyar la
marca así como criticarla. Es importante identificarlos.
30. Es el valor añadido que se plantea para el producto o
servicio. Se construye en base a seis pilares que mejoran
la experiencia del usuario.
BRAND EQUITY
1. Herencia de marca
2. Territorio
3. Personalidad
4. Valores
5. Ocasiones y usuarios
6. Íconos y propiedades
31. ESENCIA
Soluciones
VALORES
Rapidez, precisión,
facilidad de uso y
continua innovación.
HERENCIA
15 años innovando y
beneficiando a los usuarios,
gracias a la iniciativa de sus
dos jóvenes creadores.
PROPIEDADES
Los colores e inicial de la
marca, su nombre y
sencillez.
OCASIONES Y
USUARIOS
Los usuarios de la
internet de todo el
mundo.
PERSONALIDAD
Creador incesante,
amante de la libertad, que
propone cosas antes
impensables.
TERRITORIO
100 países del mundo. Incluso
en los 25 donde lo controlan.
32. ESENCIA
Compañero
VALORES
Eficiente, proactivo,
calidad, único, accesible y
sociable.
HERENCIA
46 años en el mercado
nacional, con una receta
que la distingue.
PROPIEDADES
Charles Chaplin, textura,
forma, empaque y
cantidad.
OCASIONES Y
USUARIOS
En la calle, al paso, heavy
users lo llevan consigo.
PERSONALIDAD
Sencillo, ameno y
amigable. Presente en los
buenos momentos.
TERRITORIO
Primero Trujillo, luego Lima; y
concilió con la competencia
por quedarse con la marca.
33. 1. Herencia de marca. Cómo nació la marca, cómo
se formó.
2. Territorio. Dónde compite, cuál es su mercado y
por qué se encuentra en este lugar y no en otro.
3. Personalidad. Cómo eres, cuáles son tus
principales características. Intenta humanizar la
marca, si fuera una persona viva, cómo sería.
4. Valores. Qué es lo que te mueve, a qué le das
valor en la vida, qué es importante para la marca.
34. 5. Ocasiones y usuarios. Situaciones o momentos
en los cuales los usuarios consumen el producto.
En qué momentos es útil para nosotros y en qué
momentos nos gustaría tenerlo. Además es
necesario definir al usuario que gusta del
producto.
6. Íconos y propiedades. Son el nombre de la
marca, textura, formas, empaques, colores,
cantidades, etc.
35. Finalmente se define la
esencia o identidad que
es lo qué te define en el
interior.
Debes indicarlo en una
palabra o frase.
No es un párrafo largo y
tedioso, sinó un resumen
conciso y directo.
FELICIDAD
ALAS
CERCA DE TI
36. 1. Formar grupos (3-5 integrantes)
2. Seleccionar una empresa conocida
que no tenga (o sea mala) su
comunicación digital
3. Realizar un análisis de la marca y
presentar en la tercera semana el
Brand Equity actual en una PPT
como el ejemplo que encontrarán
en el Aula Virtual
TAREA GRUPAL
37. 1. Leer la lectura Principios de la
Persuasión
2. Ingresar en el Foro de Debate e
indicar como 3 marcas peruanas
han utilizado estos principios sobre
su público objetivo.
TAREA INDIVIDUAL