O zastosowaniach rozwiązań rzeczywistości wirtualnej w biznesie. Przykłady zastosowań, alnaliza potencjału. Artykuł opublikowany w Magazynie Brief paźdzIernik 2015
New retail experience Samsung Business Summit 2015
Wirtualna rzeczywistość - Realny Biznes
1. business services80
W świecie nowoczesnych technologii
Z
helikoptera widok jest niesamowi-
ty, tym bardziej, że nie ogranicza
mnie miejsce w kabinie – wiszę
gdzieś w miejscu podwozia – patrzę
w dół – moja terenowa rajdówka jest tuż
pode mną, może 2, 3 m, skaczę, spadam...
Dziwne, ale nie boję się – w każdej chwili
mogę zdjąć okulary rzeczywistości wir-
tualnej, ochłonąć i przenieść się w inne,
równie nierzeczywiste miejsce.
Można pisać godzinami, ale nic nie
odda emocji, jakie dostarcza to cudo
przypominające nieco narciarskie gogle.
Wielokrotnie prezentowałem „okulary”
Virtual Reality osobom w różnym wieku,
o różnych profesjach i zainteresowaniach.
Zdarzyło mi się też, że w czasie jednej
z konferencji „Briefu” tak wiele osób
chciało doświadczyć tego uczucia, że prze-
gapiło przerwę obiadową. Po zdjęciu gogli
widziałem na twarzach zazwyczaj lekkie
oszołomienie i rozczarowanie… powrotem
do „realu”.
Tak angażujące medium niesie nie-
prawdopodobny potencjał biznesowy.
Marketingowcy, programiści, inżyniero-
wie, nauczyciele, dziennikarze, a nawet
wojskowi wymyślają na wyścigi nowe
zastosowania dla tych czarodziejskich
okularów. Prześledźmy niektóre z nich –
okaże się, że ich zastosowania już dawno
przekroczyły zamierzenia twórców. Co
ważne, polskie firmy doskonale wyko-
rzystują potencjał, jaki daje możliwość
błyskawicznego przeniesienia się w super
realistyczny, choć wirtualny świat.
Jak stworzyć wirtualny świat?
Prosty pomysł – otoczyć głowę obrazem
tak, aby powstało wrażenie, że jesteśmy
w jego środku – nie jest nowy, ale jego re-
alizacja stała się możliwa dopiero całkiem
niedawno. Oculus – twórca najpopular-
niejszej dziś platformy rzeczywistości
wirtualnej – rozwiązał problem, który był
zmorą wielu poprzedników, pionierów
świata wirtualnego. Ci niestety nie potra-
fili poradzić sobie z nieprzyjemnymi reak-
cjami na dynamiczne obrazy wyświetlane
z niewielkiej odległości. Mdłości i zawroty
głowy były nieodłącznym elementem
pierwszych eksperymentów z okularami
rzeczywistości wirtualnej. Trafili w mo-
ment, kiedy istniejąca technologia pozwo-
liła na stworzenie w miarę taniego i prze-
nośnego systemu, który wyświetla obraz
o zadowalającej jakości. Zaawansowana
Siedzę na szczycie Mount Everestu. Wszystko, dosłownie wszystko jest pode mną. Przejrzyste
powietrze jakby przyciągało mój wzrok do najdalszych wzniesień Himalajów. Ascetyczne
wnętrze sportowej terenówki RMF 4Racing Team i agresywny bas czterolitrowego silnika
zapewniają intensywne wrażenia. Obrazy przesuwają się z zawrotną prędkością. Kamienie
i drzewa migają przed oczami – jestem przekonany, że któregoś nie ominiemy. Nad nami
przelatuje helikopter, w którym… to ja siedzę.
— Tekst: Łukasz Kosuniak
PROSTY POMYSŁ
– OTOCZYĆ GŁOWĘ
OBRAZEM TAK, ABY
POWSTAŁO WRAŻENIE,
ŻE JESTEŚMY W JEGO
ŚRODKU – NIE JEST
NOWY, ALE JEGO
REALIZACJA STAŁA SIĘ
MOŻLIWA DOPIERO
CAŁKIEM NIEDAWNO…
Łukasz Kosuniak, B2B marketing manager,
Samsung Electronics
WIRTUALNA
RZECZYWISTOŚĆ
REALNY BIZNES
2. brief nr 10 (192) / 2015 81
W świecie nowoczesnych technologii
elektronika sprawia, że obraz podąża za
ruchami głowy, zaś my odnosimy wraże-
nie bycia w środku sztucznie wygenero-
wanej przestrzeni.
Chcąc upowszechnić rozwiązanie, Ocu-
lus zgodził się licencjonować stworzone
oprogramowanie i wtedy do akcji wkro-
czył Samsung – na bazie telefonów z serii
Galaxy, np. S6, S6 Plus, powstał w pełni
mobilny i znośny cenowo zestaw – Gear
VR – jak na razie jedyny, który można
kupić w sklepie.
Nie tylko rozrywka
Model biznesowy opierał się na stworze-
niu platformy rozrywkowej – gry i multi-
media miały napędzać sprzedaż Oculu-
sa oraz współpracujących producentów.
Okazuje się jednak, że tak innowacyjnego
wynalazku nie da się zamknąć w szuflad-
ce „Gry i multimedia”, a rynek sam do-
maga się jak najszerszego wykorzystania
rzeczywistości wirtualnej.
W ciągu minionych kilku miesięcy po-
znałem kilkanaście firm, które wykorzy-
stują VR w zupełnie nieoczekiwanych
sytuacjach. Co ważne, wiele z nich to
firmy polskie, które mają na swoim koncie
bardzo ciekawe projekty.
Sprzedaż detaliczna
Retail is detail – przekonuje się o tym
każdy, kto próbuje na ograniczonej po-
wierzchni zmieścić towar odpowiadający
nieograniczonej wyobraźni klientów. Nie
sposób zaprezentować wszystkich modeli
i kolorów sprzętu AGD, mebli kuchen-
nych czy opcji wyposażenia sprzedawa-
nych aut.
Inaczej sprawa ma się w przestrzeni
wirtualnej. Klient siedzący w aucie testo-
wym może nie tylko zmieniać kolor ta-
picerki, opcje sprzętu audio, ale może też
przetestować działanie krytycznych syste-
mów awaryjnych czy antykolizyjnych, na
co zazwyczaj nie ma szans podczas jazdy
testowej. Tego typu projekty są już testo-
wane przez wiodących producentów sa-
mochodów, a efekty są bardzo obiecujące.
Nie bez znaczenia jest też możliwość
nieustannego pomiaru i analizy naszych
interakcji z wirtualnymi przedmiotami –
zebrana w ten sposób wiedza może oka-
zać się przydatna również w tradycyjnych
zabiegach marketingowych.
Projektowanie i sprzedaż
nieruchomości
Zanim zaprosimy klienta do salonu, trzeba
go zaprojektować. Podobnie powierzchnie
biur, obiektów sportowych, fabryk itp.
Piotr Baczyński z firmy Immersion, która
przenosi z powodzeniem projekty archi-
tektoniczne do wirtualnej przestrzeni, jest
przekonany, że w przyszłości stanie się to
norma w sprzedaży nieruchomości – i to
nie tylko komercyjnych. Powód jest pro-
sty: oszczędność czasu i pieniędzy. Obiekt
wirtualny można bowiem łatwo zwiedzać
w pełnym realizmie, do tego możliwe jest
szybkie wprowadzanie uwag klienta.
Promocja miejsc
Biura promocji miast i regionów dwoją
się i troją, aby zaprezentować atuty swo-
ich atrakcji turystycznych z jak najlepszej
strony. Dzięki VR klient biura turystycz-
nego może zwiedzić najciekawsze miejsca,
poznać hotel, a nawet przetestować dodat-
kowe propozycje, np. lot balonem nad Ka-
padocją. Tego nie odda najlepiej zaprojek-
towana ulotka.
Wirtualne muzea
Minęły już czasy, kiedy wystarczyło wy-
wiesić stary mundur z epoki napoleoń-
skiej, aby zapewnić kolejki w muzeum.
Gogle rzeczywistości wirtualnej uzupeł-
niają wrażenia, przyciągając szczególnie
młodych zwiedzających. Tworząc muze-
alne wirtualne światy, możemy znacz-
nie więcej czasu i większą część budżetu
przeznaczyć na samą treść – historię – bez
ograniczeń miejsca i kosztów tworzenia
dekoracji.
To dopiero początek
Mimo że wszystkie opisane projekty już
istnieją – i w większości przypadków
zarabiają – to z pewnością jesteśmy na
samym początku wirtualnej rewolucji.
Wczesny etap rozwoju rynku pokazuje
fakt, że jedyną szeroko dostępną platfor-
mą sprzętową dla Oculusa jest zestaw
Samsung Gear VR plus nowsze telefony
Galaxy serii S. Google Cardboard moim
zdaniem jest raczej na tym etapie pro-
jektem edukacyjnym. Oznacza to,
że prawdziwa zabawa dopiero się rozpo-
czyna. Warto śledzić oraz stymulować
powstawanie nowych pomysłów na wy-
korzystanie wirtualnej rzeczywistość...
szczególnie, kiedy ma się w pamięci
uśmiech utrzymujący się na twarzach
osób mających kontakt z Gear VR. Je-
stem przekonany, że będzie to jeden
z ciekawszych kanałów komunikacji –
nie tylko komercyjnej.