Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
Baerbel chess
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2. BAERBEL Chess Basic Analysis Entity for Researching the Broadband Engine and Lavish Chess Software Projekt Praktikum im Sommersemester 2008 am Lehrstuhl für Betriebssysteme der RWTH Aachen. Projektgruppe #2: Lucas Brutchy, Eduard Feicho, Thomas Gatterdam, Lukas Grebe, Marius Klein und Sven Middelberg
3. Projekt Ansatz & Entwurf Entwicklung in Modul Gruppen Module Fusionieren Debuggen Optimieren Direkt auf der CellBoardband Engine
5. Der „Denkprozess“ eines Zuges Statistisch ausgewerteter Input (keine einzelnen Spiele) Statistisch beste Antwort auf einen Move Basierend auf über 64000 Spielen 17000 knoten ~1,2 Gigabyte Pointer in einen Baumkonstrukt Zeigt auf aktuellen Spielstand NULL wenn Antwort nicht Signifikant genug Initialisierung α-β Suche xBoard Agent Core Gaming Unit Scheduler Opening DB SPUs OpeningBook
6. Der „Denkprozess“ eines Zuges xBoard Agent Verwaltung des Spieles Principle Variation Splitting (PVS) Tiefensuche in das erste Blatt Dann erst weitere Blätter Hohe Cut Möglichkeit da sofort β-α Werte vorliegen Core Gaming Unit Scheduler Opening DB SPUs SPUs OpeningBook
7. Der „Denkprozess“ eines Zuges Verteilt „Jobs“ an 16 SPUs Job: Board Aktuelles α-β Fenster Tiefe Bekommt Wert zurück Wird vom GCU als α oder β interpretiert Pointer auf einen Job Job liegt im Ram Pointer wird via Mailbox übertragen xBoard Agent Core Gaming Unit SPU Scheduler Opening DB SPUs SPUs OpeningBook
8. In der SPU 3 Kernmodule PVS (Gamecore) Spielbaum Verwaltung α oder β Werte Cutting Zuggenerator Welche Züge können wir machen? Evaluation Wer gewinnt überhaupt? SPU