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RECURSOS
DIGITALES PARA EL
APRENDIZAJE
2013
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA GESTIÓN Y
PRÁCTICA DOCENTE
INTEGRANTES: LUCÍA OÑATE, SORAYA JARAMILLO, GLADYS PALACIOS
ING. LORENA CHILIQUINGA. MGS. | Grupo 3: KONQI
UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
SEDE IBARRA
RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE
Una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio.
1. Contexto tecnológico
La digitalización es un universo participativo que demanda nuevas habilidades y con ellas
nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los
otros. (Jenkins 2008)
Miguel Ángel Quintanilla (1992: 2) la “cultura tecnológica” - se puede concebir como el
conjunto de representaciones, reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y
pautas de comportamiento aprendidas (no innatas) que caracterizan a un grupo social.
La comunicación es producto de una “convergencia cultural” (Jenkins. 2008).
Según ISBD (ER)1997 El recurso digital es todo material codificado para ser manipulado por la
computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.(tomado de
Andrea Fuentes : http://youtu.be/PrqazrlxsOc)
1.2 Convergencia
(Lucia Oñate)
Fuente:http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf
Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital.
Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado como
una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve todos los
ámbitos del quehacer educativo.
2.1. Integración de la tecnología en el aula
La Tecnología puede estar dentro como fuera del aula y busca desarrollar destrezas utilizando
el conocimiento como medio para ser compartido y distribuido en un medio social.
Permite plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a las
necesidades.
Implica el uso de recursos educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada e
integrar estos contenidos. Tiene cuatro funciones esenciales:
1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance del sujeto que de otro modo
serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando es necesario.
Para llevar las prácticas educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de roles
donde el docente facilita y el estudiante aprende.
2.2. Dispositivos móviles: aprendizaje móvil
Para Barbera y Badia, la escuela extendida con tecnología debe considerar distintos escenarios
donde procesar las funciones de enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la
presencialidad y la distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las
acciones educativas.
2.3. Los estudiantes
Cuando los estudiantes empiezan a usar tecnología comienzan a desarrollar nuevas destrezas
y desde el momento que tienen acceso a la red, también lo tienen a contenidos diversos.
Exige desarrollar habilidades para buscar y seleccionar la información adecuada, capacidad de
síntesis, de análisis y de comparación de la información, habilidades –
Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es decir, dónde
encontrar la información necesaria.
3. Recursos Educativos Generales
3.1. Gestión de la Información
La información a través de la red se convierte en un servicio, que permite crear, añadir,
transformar, vincular, reutilizar lo compartido para acrecentar el conocimiento.
El profesional es el encargado de transformar, añadir valor, reutilizar lo que ya existe e
inculcarlo o difundirlo; sin olvidar de mantener presente el tema referente a la propiedad
intelectual y las diversas modalidades de licenciamiento.
Se trata entonces de encontrar el recurso más adecuado, añadirle valor, aportar comentarios,
perspectivas, sugerencias de uso.
3.2. Tipos de recursos Educativos digitales
(Soraya Jaramillo )
4. Objetos de aprendizaje
La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje” permite su
estandarización, facilita su uso y reutilización. Permite almacenarlos, reutilizarlos y
compartirlos.
También se puede decir que un Objeto de Aprendizaje es la pieza más pequeña de contenidos
que puede considerarse como una unidad significativa de aprendizaje, que se centra en un
único objetivo y brinda el contenido para alcanzarlo.
Fuente: http://youtu.be/kjZRKQq8nig
Permite la innovación educativa mediante la estandarización, el fácil uso y la reutilización. Es
una manera distinta o diferente de organizar los contenidos para compartirlos a través de la
creación de materiales o prácticas de aula que estimule la reflexión de los educandos.
Presentando cuatro principios básicos:
● Reutilizables
● Accesibles
● Interoperables
● Durables
Tienen una estructura con una jerarquía composicional de niveles de granularidad.
(Universidad UNIACC, Chile, http://www.ecampus.cl )
4.1. Contenido de los Objetos de aprendizaje
(Soraya Jaramillo )
4.2. Diseño Instruccional Externo del objeto de aprendizaje
Permite un enfoque constructivista mediante herramientas educativas fáciles de insertarse,
tomando muy en cuenta sus modelos y contenidos, en propuestas curriculares, permite al
estudiante acceder a contenidos estructurados con diseños instruccionales, logrando potenciar
y reforzar lo aprendido por la facilidad de acceder a una diversidad de manuales, ejemplos,
ejercicios, etc. permitiendo un aprendizaje en tiempo real.
La diversidad de potencialidades a través de dispositivos mòviles se generan por las
características propias de la tecnología, permitiendo comunicaciones espontáneas y
colaborativas, localización de información de forma inmediata, recursos con videos y sonidos.
4.3. Modelos de Producción
Los productos y los procesos de los recursos son heterogéneos, los modelos de uso y
aplicación brindan opciones de reutilización, rediseño, o reusabilidad.
Los recursos educativos digitales por su modelo de produción tienen:
CONSTRUCTIVO Y ABIERTO: Son creados con herramientas de autor. Ejemplo: Ardora,
Mindmananger, Constructor, Cuadernia, Lams, y otros
RECOMBINATORIO: Los objetos de información y los de aprendizaje pueden recombinarse,
adaptarse o modificarse de acuerdo a las necesidades del usuario
ARTESANAL: El docente es el autor de la manufactura, conocedor de las competencias para
elaborar sus propios materiales de forma sencilla con el objetivo de generar el conocimiento.
DISEÑADO: Estas herramientas se las pone a disposición para uso en portales o repositorios
4.4. REA: modelos de producción y uso
Los Recursos Educativos Abiertos promueven procesos de innovación participativos con
materiales digitalizados de contenido abierto para la enseñanza - aprendizaje e investigación.
Es importante diferenciar los recursos gratuitos que responden a licencias Creative Commons,
permiten su reutilización y la puesta en común de prácticas y experiencias educativas y los que
aun siendo gratuitos están sujetos a derechos de autor, los cuales no pueden ser reutilizados.
La certificación de la calidad se la puede entender por la consolidación del cumplimento de
estándares que permitan la interoperatividad y utilización de los contenidos o por ser
adecuados a las necesidades de los usuarios logrando su satisfacción.
5. Ventajas de los Recursos Digitales:
● Facilitan el almacenamiento, organización y recuperación de enormes cantidades de
datos.
● Permite elaborar recursos didácticos de tipo multimedia.
● Nos proporciona acceso a una gran disponibilidad de información adicional.
● Es de distribución global e inmediata de la información.
● Contribuye con la Colaboración e inteligencia colectiva.
● Es una forma dinámica de introducir la enseñanza.
● Busca una comunicación interpersonal (alumnos - alumnos; alumnos - maestros;
maestros - maestros; y porque no entre toda la comunidad educativa).
● Elaboración o Construcción de tareas, materiales o actividades educativas.
● Busca mejorar la brecha entre entre la máquina y los diferentes objetos (mejorar la
relación entre estos).
● Ayudan a reforzar la memoria, aumentar la flexibilidad cognitiva convirtiéndose en un
apoyo al mejoramiento en el rendimiento (modelización, preparación y refuerzo).
● Ayudando a que se mejoren las funciones cognitivas (exploración, articulación y
reflexión).
● Permiten visualizar, organizar, automatizar las técnicas de pensamiento para aprender,
consolidar esquemas mentales y reagrupar información pertinente.
Bibliografía:
● http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%
20Webinar2012.pdf
● http://youtu.be/PrqazrlxsOc
● Universidad UNIACC, Chile, http://www.ecampus.cl
● http://youtu.be/kjZRKQq8nig

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  • 1. RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE 2013 MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA GESTIÓN Y PRÁCTICA DOCENTE INTEGRANTES: LUCÍA OÑATE, SORAYA JARAMILLO, GLADYS PALACIOS ING. LORENA CHILIQUINGA. MGS. | Grupo 3: KONQI UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA
  • 2. RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE Una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio. 1. Contexto tecnológico La digitalización es un universo participativo que demanda nuevas habilidades y con ellas nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros. (Jenkins 2008) Miguel Ángel Quintanilla (1992: 2) la “cultura tecnológica” - se puede concebir como el conjunto de representaciones, reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas (no innatas) que caracterizan a un grupo social. La comunicación es producto de una “convergencia cultural” (Jenkins. 2008). Según ISBD (ER)1997 El recurso digital es todo material codificado para ser manipulado por la computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.(tomado de Andrea Fuentes : http://youtu.be/PrqazrlxsOc) 1.2 Convergencia (Lucia Oñate)
  • 3. Fuente:http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital. Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve todos los ámbitos del quehacer educativo. 2.1. Integración de la tecnología en el aula La Tecnología puede estar dentro como fuera del aula y busca desarrollar destrezas utilizando el conocimiento como medio para ser compartido y distribuido en un medio social. Permite plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la información de acuerdo a las necesidades. Implica el uso de recursos educativos digitales, la selección de la aplicación adecuada e integrar estos contenidos. Tiene cuatro funciones esenciales: 1) brindar apoyo; 2) servir como herramienta; 3) ampliar el alcance del sujeto que de otro modo serían imposible; 4) usarse selectivamente cuando es necesario. Para llevar las prácticas educativas adelante, es necesario, profundizar el cambio de roles donde el docente facilita y el estudiante aprende. 2.2. Dispositivos móviles: aprendizaje móvil Para Barbera y Badia, la escuela extendida con tecnología debe considerar distintos escenarios donde procesar las funciones de enseñanza y de aprendizaje (en un continuo entre la presencialidad y la distancia) y dos ejes (dentro y fuera del aula) para la planificación de las acciones educativas.
  • 4. 2.3. Los estudiantes Cuando los estudiantes empiezan a usar tecnología comienzan a desarrollar nuevas destrezas y desde el momento que tienen acceso a la red, también lo tienen a contenidos diversos. Exige desarrollar habilidades para buscar y seleccionar la información adecuada, capacidad de síntesis, de análisis y de comparación de la información, habilidades – Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es decir, dónde encontrar la información necesaria. 3. Recursos Educativos Generales 3.1. Gestión de la Información La información a través de la red se convierte en un servicio, que permite crear, añadir, transformar, vincular, reutilizar lo compartido para acrecentar el conocimiento. El profesional es el encargado de transformar, añadir valor, reutilizar lo que ya existe e inculcarlo o difundirlo; sin olvidar de mantener presente el tema referente a la propiedad intelectual y las diversas modalidades de licenciamiento. Se trata entonces de encontrar el recurso más adecuado, añadirle valor, aportar comentarios, perspectivas, sugerencias de uso. 3.2. Tipos de recursos Educativos digitales (Soraya Jaramillo )
  • 5. 4. Objetos de aprendizaje La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje” permite su estandarización, facilita su uso y reutilización. Permite almacenarlos, reutilizarlos y compartirlos. También se puede decir que un Objeto de Aprendizaje es la pieza más pequeña de contenidos que puede considerarse como una unidad significativa de aprendizaje, que se centra en un único objetivo y brinda el contenido para alcanzarlo. Fuente: http://youtu.be/kjZRKQq8nig Permite la innovación educativa mediante la estandarización, el fácil uso y la reutilización. Es una manera distinta o diferente de organizar los contenidos para compartirlos a través de la creación de materiales o prácticas de aula que estimule la reflexión de los educandos. Presentando cuatro principios básicos: ● Reutilizables ● Accesibles ● Interoperables ● Durables Tienen una estructura con una jerarquía composicional de niveles de granularidad.
  • 6. (Universidad UNIACC, Chile, http://www.ecampus.cl ) 4.1. Contenido de los Objetos de aprendizaje (Soraya Jaramillo )
  • 7. 4.2. Diseño Instruccional Externo del objeto de aprendizaje Permite un enfoque constructivista mediante herramientas educativas fáciles de insertarse, tomando muy en cuenta sus modelos y contenidos, en propuestas curriculares, permite al estudiante acceder a contenidos estructurados con diseños instruccionales, logrando potenciar y reforzar lo aprendido por la facilidad de acceder a una diversidad de manuales, ejemplos, ejercicios, etc. permitiendo un aprendizaje en tiempo real. La diversidad de potencialidades a través de dispositivos mòviles se generan por las características propias de la tecnología, permitiendo comunicaciones espontáneas y colaborativas, localización de información de forma inmediata, recursos con videos y sonidos. 4.3. Modelos de Producción Los productos y los procesos de los recursos son heterogéneos, los modelos de uso y aplicación brindan opciones de reutilización, rediseño, o reusabilidad. Los recursos educativos digitales por su modelo de produción tienen: CONSTRUCTIVO Y ABIERTO: Son creados con herramientas de autor. Ejemplo: Ardora, Mindmananger, Constructor, Cuadernia, Lams, y otros RECOMBINATORIO: Los objetos de información y los de aprendizaje pueden recombinarse, adaptarse o modificarse de acuerdo a las necesidades del usuario ARTESANAL: El docente es el autor de la manufactura, conocedor de las competencias para elaborar sus propios materiales de forma sencilla con el objetivo de generar el conocimiento. DISEÑADO: Estas herramientas se las pone a disposición para uso en portales o repositorios 4.4. REA: modelos de producción y uso Los Recursos Educativos Abiertos promueven procesos de innovación participativos con materiales digitalizados de contenido abierto para la enseñanza - aprendizaje e investigación. Es importante diferenciar los recursos gratuitos que responden a licencias Creative Commons, permiten su reutilización y la puesta en común de prácticas y experiencias educativas y los que aun siendo gratuitos están sujetos a derechos de autor, los cuales no pueden ser reutilizados. La certificación de la calidad se la puede entender por la consolidación del cumplimento de estándares que permitan la interoperatividad y utilización de los contenidos o por ser adecuados a las necesidades de los usuarios logrando su satisfacción.
  • 8. 5. Ventajas de los Recursos Digitales: ● Facilitan el almacenamiento, organización y recuperación de enormes cantidades de datos. ● Permite elaborar recursos didácticos de tipo multimedia. ● Nos proporciona acceso a una gran disponibilidad de información adicional. ● Es de distribución global e inmediata de la información. ● Contribuye con la Colaboración e inteligencia colectiva. ● Es una forma dinámica de introducir la enseñanza. ● Busca una comunicación interpersonal (alumnos - alumnos; alumnos - maestros; maestros - maestros; y porque no entre toda la comunidad educativa). ● Elaboración o Construcción de tareas, materiales o actividades educativas. ● Busca mejorar la brecha entre entre la máquina y los diferentes objetos (mejorar la relación entre estos). ● Ayudan a reforzar la memoria, aumentar la flexibilidad cognitiva convirtiéndose en un apoyo al mejoramiento en el rendimiento (modelización, preparación y refuerzo). ● Ayudando a que se mejoren las funciones cognitivas (exploración, articulación y reflexión). ● Permiten visualizar, organizar, automatizar las técnicas de pensamiento para aprender, consolidar esquemas mentales y reagrupar información pertinente.