Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il choisit : au delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera un être augmenté, au cœur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle relation marque/consommateur.
Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité augmentée et virtuelle ?
1. “Comment une marque
peut intégrer une dimension émotionnelle
grâce à la réalité augmentée
et la réalité virtuelle ?”
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SOUTENANCE DE THÈSE DU 17 FÉVRIER 2016
MBA MCI
Institut Léonard de Vinci
8. j’ai eu
la même émotion
qu’en 1895
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9. “Comment une marque
peut intégrer une dimension émotionnelle
grâce à la réalité augmentée
et la réalité virtuelle ?”
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10. merci...
Éric Malbos, psychiatre, Anastasia Matyushova, MBA MCI 2010, Yoann Alvez - Owl Perception, Matthieu Bracchetti - IMSIM, Marine Corbelin, lead infographiste 3D, Mathieu Genoud - Golf VR, Alain Goudey - Atoomedia, Sébastien Kuntz - agence
MiddleVR, Greg Madison - Unity, Grégory Maubon consultant expert, Charly Miran - agence Merchlar, Benjamin Orel - agence Huntertainment, Frédéric Purgal -ArtOfCorner, Claire Faÿ fondatrice/dessinatrice le Cahier de dessin animé, Guillaume
Lachenal - CEO Miliboo, Christel Lecoq, b-sensory, Nicolas Devos créatif pour l’agence Péoléo, Michael Totta Head of Emakina/Application & Things , Julien Bich, créateur Madeln, Mickaël De Carvalho - agence Senzo, Patrice Laubignat, professeur,
conférencier et auteur “le marketing émotionnel”, Thibault de Vergnette - agence Alesiacom, Sébastien Chalmé - Expert UX design
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11. 33 mots pour nous guider...
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12. La communication a changé
Depuis 15 ans tout s’accélère !
Grâce au digital, notre rapport au temps, notre
mobilité, notre vie privée à changé.
Et c’est toute la communication qui change :
la communication INTERPERSONNELLE (elle a
évolué et participe à l’accélération de nos vies, notre
niveau d’exigence augmente, etc.).
Lorsque nous communiquons avec notre
smartphone, c’est déjà une communication virtuelle.
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13. L’individu veut de la congruence
Et la communication avec les MARQUES.
Devant cette profusion de marques, le
consommateur est confronté à une société d’
hyperchoix qui, au lieu de le libérer, lui procure peur
et doute. Le consommateur cherche dans la marque
les même valeurs que lui, il cherche à établir une
relation avec la marque et le produit qui lui soit
propre.
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22. RÉALITÉ
Caractère de ce qui est réel,
de ce qui existe effectivement,
par opposition à ce qui est imaginé,
rêvé, fictif.
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23. RÉALITÉ
AUGMENTÉERendre quelque chose plus grand, plus
considérable, plus important, plus intense.
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24. RÉALITÉ
VIRTUELLE
Qui n'est qu'en puissance, qu'en état de simple
possibilité, qui comporte en soi-même les conditions
de sa réalisation ; le potentiel, le possible.
C’EST L’ARBRE DANS LA GRAINE.
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27. une course à la réussite...
CYCLE GARTNER
sourceCycleGartnerproposéparGrégoryMaubonhttp://www.augmented-reality.fr/
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28. 2010 2016 2020
une course à la réussite...
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31. Comment ça marche ?
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https://youtu.be/BZnKoHLz1e8
32. Comment ça marche ?
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33. Comment ça marche ?
IMMERSION informatique et
visuelle, sonore et haptique
(toucher/proprioception)
X INTERACTION
IMMERSION X INTERACTION :
NIVEAU SENSORIEL
(perception, décision, action)
NIVEAU COGNITIF
NIVEAU FONCTIONNEL
(déplacer/manipuler/observer/communiquer)
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34. Comment ça marche ?
CAVE
salle immersive
HMD
head mountable display/ head mobile device
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38. ● BAISSE DES COÛTS
● CRÉATION NOUVEAUX USAGES
● VECTEUR DE COMMUNICATION INNOVANT ET DIFFÉRENCIANT
● intégration d’une DIMENSION LUDIQUE et ÉMOTIONNELLE
● IMMERSION de l’utilisateur
5 BÉNÉFICES
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39. “Comment une marque
peut intégrer une dimension émotionnelle
grâce à la réalité augmentée
et la réalité virtuelle ?”
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40. Brand Content
Commerce
Réseaux sociaux
Design
Création de
valeurs
Innovation
01
02
03 04
05
06
Comment une marque peut
intégrer une dimension
émotionnelle grâce
à la réalité augmentée
et la réalité virtuelle ?
VECTEUR DE CROISSANCE
LEVIER D’ADOPTION CLIENT
3 CHAMPS D’EXPRESSIONS
ÉMOTIONNELS
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41. La réalité augmentée
et la réalité virtuelle
sont-elles la prochaine grande
au service de l’émotion
1
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42. LA PROCHAINE GRANDE INNOVATION ?
La marque de DEMAIN
est une marque
INNOVANTE & ÉMOTIONNELLE
qui place son client
au COEUR
de sa stratégie
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43. c’est quoi l’INNOVATION ?
“processus d'influence qui conduit
au changement social et
dont l'effet consiste à rejeter les normes sociales
existantes et à en proposer de nouvelles”
UN CHANGEMENT DE PARADIGME
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47. CRÉATION DE VALEURS
LA RÉALITÉ AUGMENTÉE ET RÉALITÉ VIRTUELLE
CRÉENT DE NOUVEAUX USAGES
ENGAGENT LE CONSOMMATEUR
CONNECTENT ÉMOTIONNELLEMENT
II
V
CRÉATION VALEUR
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48. « créer une expérience mémorable
ce n’est pas améliorer un service,
mais superposer une expérience agréable
à un service »
CRÉER UNE
EXPÉRIENCE
MÉMORABLE =
CRÉER DE LA VALEUR
CRÉATION DE VALEURS
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49. INTERNET OF THINGS
DÉSIRABILITÉ - SERVICE
18,2 MILLIONS OBJETS
CONNECTÉS VENDUS
EN 2015
RA = HUB DE L’IOT
DATA
18,2MILLIONSIOTSOURCEINFLUENCIA
PEUR
JOIE
ANTICIPATION
CONFIANCE
SATURATION
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51. INTERNET OF THINGS
DÉSIRABILITÉ - SERVICE
REALITY EDITOR BIRD
⇒ EMPOWERMENT
CONSOMMATEUR
EXPÉRIENCE
PERSONNALISÉE
SINGULIÈRE
INNOVANTE
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53. élément clé pour
la réalité augmentée
et la réalité virtuelle.
3
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54. le DESIGN ?
LE DESIGN PERMET DE CRÉER UNE
EXPÉRIENCE UNIQUE, SINGULIÈRE
ET GÉNÉRATRICE D’ÉMOTIONS.
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55. Où est le DESIGN ?
DEVICE
140 000 casques vendus
30 Millions d’ici 2020
AR/VR
Singularité
GOOD EXPERIENCE
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56. Où est le DESIGN ?
dessinMattSundstrometadaptationpersonnelle
Interaction Design
UX
UI
EXPÉRIENCE
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57. Le DESIGN
de l’EXPÉRIENCE
Penser l’environnement VR
comme un environnement de service,
lieu où l’utilisateur reste longtemps*
EnpsychologieenvironnementaleJamesA.Russelidentifiedeuxémotions:leplaisiretlastimulationquidéterminentl’enviederester,d’
explorer,derevenir,etc.dansunespacephysique.Decesdeuxconceptsquesontleplaisiretlastimulation,endécouledesémotions
commelajoie,l’enchantement...oubienàcontrariolatristesse,ledégoût
60. “ Vivre l’expérience de la RA RV
ce n’est pas se souvenir d’avoir vu un film,
une scène, etc.,
C’EST SE SOUVENIR DE L’AVOIR FAIT ! ”
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61. Brand Content
Catwalk
TOP Shop
Tommy Hilfiger
La marque peut offrir des moments privilégiés à ses
clients et fans. La marque généreuse partage ces
moments stratégiques que sont par exemple le
lancement d’une collection lors d’un défilé de mode.
En y incluant ses clients, la marque ouvre des
instants uniques et normalement réservés aux stars
et VIP. Ici la fan est la star.
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62. Brand Content
Häagen-Dazs
UNE EXPÉRIENCE UNIQUE :
plonger l'utilisateur
dans un voyage sensoriel virtuel
au coeur du produit.
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64. La réalité augmentée et la réalité virtuelle :
5
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65. “il y a 2 GRANDS OBJECTIFS inscrits dans l’avenir du commerce :
il faut donner du pouvoir aux consommateurs et réveiller leur désir
pour une consommation aujourd’hui complètement saturée”.
“Les nouvelles technologies permettent
de réveiller le désir, pas le besoin”.
PhilippeMoatco-présidentdel’ObSoCoObservatoiresociétéetconsommation
Philippe MOATI (ObSoCo)
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66. Levier pour le commerce
AVANT/PENDANT/APRÈS
35% déclarent vouloir faire davantage
leur course en ligne si
POSSIBILITÉ D’ESSAYER LE
PRODUIT VIRTUELLEMENT
63% attendent un impact de la RV sur
leur EXPÉRIENCE SHOPPING
ÉTUDEAMÉRICAINESUR1400personnesen2014-ttp://www.walkersands.com/Thank-You-Downloading-2015-Future-of-Retail-Study
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67. Levier pour le commerce
AVANT/PENDANT/APRÈS
3 AVANTAGES
PRISE EN MAIN VIRTUELLE/INTERACTION
PERSONNALISATION
IMMERSION SENSORIELLE
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68. Levier pour le commerce
OPTIQUE
RA
essayage
RV
calibrage verres
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69. Levier pour le commerce
https://youtu.be/QuY6aAHBigM
100 000 sur les 3 premiers mois d’exploitation en France
de 4,7 Millions de téléchargements de l’application en Chine
+14 millionsà travers le monde (F+USA+Ch.+12pays)
Répond aux attentes :
● proximité
● personnalisation
● le futur du e-commerce
MAKE UP GENIOUS
Rang “Lifestyle” - Iphone - France
OBJECTIFS : asseoir une position innovante, intégrer l’innovation
dans le CYCLE COURT Marque/client final en intégrant un
panier à l’expérience
duplication
concept sur
gammes
http://loffit.abc.es/business-club/news/loreal-triunfa-con-make-up-genius-en-china-212476/
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70. Laboratoire de recherches AMAZON : LAB126 d’où vient le concept de salon connecté
et celui d’Echo, projet de reconnaissance vocale déjà commercialisé qui fait office d’
assistant personnel.
Levier pour le commerce
le “avant” AVANT
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71. LEVIER
Je ne
pensais pas
que j’allais
skier ce
matin
Ça faisait
longtemps que
je n’étais pas
allé à la
montagne. C’est
comme si on
était !
Très
réaliste.
Le SON +
l’IMAGE !!
Du ski dans
une gare !
C’est
ÉNORME !
www.vr-studio.fr/
#ThePlaceToSki
APPORTER ASSURANCE ET SUSCITER L’ENVIE
Club Med
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72. Levier pour le commerce
PENDANT
BÉNÉFICES
● la simplification du parcours indoor,
● l’amélioration du flux en caisse et
● un meilleur accompagnement du
consommateur dans son choix produit grâce à l’
ajout contextualisé d’informations qui vont lui
permettre de mieux acheter et le rassurer
(qualité, prix...).
Digitaslbi et Intermarché Expérience Google Glass
APPORTER RÉASSURANCE, GUIDE,
ET SUSCITER L’ENVIE
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73. PhilippeMoatco-présidentdel’ObSoCoObservatoiresociétéetconsommation
Guillaume LACHENAL - MILIBOO
“Les gens qui viennent dans la boutique essayer les Oculus trouvent l’expérience sympa, c’est fédérateur,
cela permet de créer une relation à la marque, de se distinguer, mais pour le moment ça ne fait pas vendre”.
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74. Levier pour le commerce
APRÈS
INSTANT
CONSOMMATION
AUGMENTATION
INTERACTIONS
EXTENSION
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76. LES MÉDIAS SOCIAUX
LIEUX DE PARTAGES
DES EXPÉRIENCES
ET DES ÉMOTIONS
DES INTERNAUTES D’AUJOURD’HUI !
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77. LES MÉDIAS SOCIAUX
OPPORTUNITÉ
POPULATION ÉTENDUE
ET ACTIVE
ÉMERGENCE DE NOUVEAUX
MÉDIAS SOCIAUX
http://www.blogdumoderateur.com/chiffres-reseaux-sociaux/
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78. Réseau Social
AltSpace VR VRtuoz
vTimeOculus Social Alpha
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