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         FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA




                           “REPOSITORIOS EDUCATIVOS¨


                          CURSO: Plataformas TICs para educación Virtual

                             DOCENTE: Miguel Ángel, CORDOVA SOLÍS

                                          SEMESTRE: IX




                                             AUTOR:

                                      Castro Santos, Linder




                                       HUANCAYO – PERÚ

                                              2010




Universidad Continental
Resumido por : Linder Castro Santos


                        Repositorios de objetos de aprendizaje


La incorporación del “e-learning” tanto como apoyo a la docencia presencial, como en la
educación a distancia, es costosa, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren
grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; codificar programas
programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas
capacidades que no son necesarias en la educación tradicional.

El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los excede.
Adicionalmente se necesita movilizar recursos (por ejemplo para conformar              equipos
multidisciplinarios e implementar medidas estructurales) que normalmente no están a disposición
de los académicos.

 Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte electrónico,
de buena calidad, aconsejan “granularlos” en unidades pequeñas, intercambiables, útiles en
contextos diversos (como piezas de Lego), susceptibles de ser re-utilizados en soluciones
educativas muy flexibles. Es decir, en “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).

Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y cómo
buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de aprendizaje
etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor cantidad posible de
potenciales usuarios.

I. Los objetos de aprendizaje

Según Wikipedia es: Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y
que se corresponde con la realidad.

Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene
un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura
de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad,
accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido
al menos con los siguientes componentes: Contenidos, actividades de aprendizaje y un contexto.
Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de
Gestión de Aprendizaje.

Profundizando el tema con la pregunta, ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Haciendo un poco de historia no sólo carecemos de una definición universalmente aceptada para
este término, sino que además es motivo de artículos y polémica viva. A modo de ejemplo,
citamos el artículo “What are Educational Objects?” de Norm Friesen1 dedicado completamente


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a esta discusión. El artículo de Peder Jacobsen “Reusable Learning Objects; What does the future
hold?”2 contiene una reseña histórica de la evolución de su significado y definición, así como un
útil glosario de términos y siglas usadas con frecuencia en el contexto del “e-learning”. En este
artículo se ubica el origen del término “objeto de aprendizaje” en 1992 e inspirado precisamente
en el juego Lego. Quienes fueron dotándolo de significados fueron los principales grupos
desarrolladores de soluciones de “e-learning” y “metadata”: entre 1992 y 1995 “The Learning
Object Metadata Group” del National Institute of Science and Technology; entre 1994 y 1996
comenzaron los aportes de la IEEE, IMS, ARIADNE y Oracle; en 1998 aparece el informe de Cisco
sobre “Reusable Learning Objects” y de ahí en adelante es tanta la actividad que es difícil distinguir
los aportes.

Una definición aceptable de este término podría ser:

Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido
que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y
organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y
utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Las potenciales
componentes de un Objeto de Aprendizaje son:

Objetivo instruccional

Contenido

Actividad de estrategia de aprendizaje

Evaluación

¿Por qué usar Objetos de Aprendizaje?

Para evitar redescubrir soluciones descubiertas antes; para aumentar el alcance y los beneficios de
cada buena solución; porque se pueden construir materiales de primera calidad con menos
esfuerzo; porque los derechos de uso (copyright) son claros; porque son fáciles de acceder y
compartir.

¿Para qué crear Objetos de Aprendizaje?

La modularidad que caracteriza los objetos de aprendizaje, aumenta la versatilidad y la
funcionalidad de los materiales así concebidos. Desde el punto de vista social, se incrementa la
disponibilidad de contenidos, con un soporte más amplio y distribuido. Los beneficios
institucionales se producen al combinar esfuerzos y compartir resultados. Al compartir y re-utilizar
se producen ahorros de recursos que se pueden redirigir hacia más desarrollo. La re-utilización de
nuestro material, en diversos contextos, aumenta su valor.

La creación de Objetos de Aprendizaje tiene varios desafíos, de los cuales, probablemente el más
importante, sea la segmentación de manera de mantener la unidad y que sea autocontenido. La
estrategia de granular los contenidos educacionales en pequeños Objetos de Aprendizaje es un


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avance significativo en la producción de materiales educativos, pero esto por sí solo no es
suficiente. Para su real utilidad se requiere que estos objetos sean compatibles con diversos
ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, fáciles de migrar de una plataforma a
otra, fáciles de localizar, acceder, archivar y re-utilizar. La satisfacción de estos requisitos dará una
vida útil más larga a nuestros materiales didácticos electrónicos y su valor será mayor,
contribuyendo a la generación de masa crítica para beneficio de la educación en general. De allí la
importancia del establecimiento de estándares para el diseño y descripción de los Objetos de
aprendizaje. Los potenciales beneficios de:

       reutilización
       interoperabilidad
       durabilidad
       accesibilidad

Sólo pueden ser alcanzados con un amplio consenso en torno a estándares apropiados.

Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estos estándares: IMS
(Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based
Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution
Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology
Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos
esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de
Canadá.

Estrechamente ligada a la idea de estandarizar aparece el concepto de Repositorio de Objetos de
Aprendizaje.

II. Los Repositorios

Muchos autores plantean que la idea de Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No
es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe albergados en repositorios. Como
objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los
repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Google,
bing o Yahoo, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de
naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda
deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves. El tipo de componentes
albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto
localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, “applets”, videos, documentos e
integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy
importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que
contienen; les basta con “apuntar” a ellos.

Los grandes repositorios son “distribuidos” y la tendencia actual está orientada a crear enormes
redes de repositorios locales. ARIADNE, por ejemplo, funciona en bases a “knowledge pool”


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locales y centrales, interconectadas y sujetas a un mismo estándar. El proyecto “eduSource”
creará un repositorio pan-canadiense, integrando todos los repositorios y colecciones (más
pequeñas que los repositorios y especializadas) de ese país. El esfuerzo integrador y globalizador,
que domina el ambiente, se aprecia claramente en este proyecto, al rastrear entre sus
componentes. Entre los repositorios que se integrarán aparece Alexandria, que a su vez se
presenta como “el primer repositorio nacional de objetos educacionales” y que corresponde a un
prototipo de investigación resultante de un proyecto desarrollado por CAREO (Campus Alberta
Repository of Educational Objects).

La descripción de este proyecto, que se presenta en un artículo muy reciente3, ofrece una buena
perspectiva para observar elementos esenciales del estado del arte . En él se lee que algunas de
sus tareas son:

Examinar elementos de interoperatibilidad conectando una masa crítica de objetos de aprendizaje
albergados en repositorios dispersos en el país.

Desarrollar y promover estándares nacionales e internacionales de calidad.

Desarrollar una propuesta para el manejo de derechos de uso de objetos de aprendizaje.

Integrar el desarrollo de software para creación, manejo y uso de repositorios.

Crear una red física de prueba de servidores interconectados a través de CA*net 4 para creación,
administración y distribución de objetos de aprendizaje.

 Crear una comunidad bilingüe pan-canadiense de práctica que experimentará desarrollando
contenidos y utilizando los repositorios interconectados.

Examinar nuevos modelos de gestión y de negocios para repositorios de objetos de aprendizaje.

 Hemos reseñado esta lista de tareas pues reflejan bien el nivel y la magnitud de los desafíos
pendientes, no resueltos en países con un extraordinario desarrollo en estas materias. Entre los
primeros repositorios y colecciones de objetos de aprendizaje que eduSource se propone
incorporar están Alexandria y Math Resources. El primero es un repositorio que está en fase de
proyecto y en su sitio web se lee la advertencia de que el servicio sufrirá discontinuidades debido a
esta característica. El segundo, Math Resources, es una colección especializada en matemáticas y
por lo tanto restringida. A pesar de todos nuestros retrasos y de lo incipiente de los esfuerzos
locales, estamos en un momento privilegiado y raro históricamente. Son escasas las oportunidades
en que podemos detectar un problema en curso para generar nuestras propias experiencias y
soluciones para interactuar y ser parte de su evolución. Alejandría es una colección especializada
en un tipo particular de objetos de aprendizaje: videos educativos, dotados de guías, catalogados,
de fácil acceso, re-utilizables, auto contenidos; única en idioma español. Es un comienzo; algo
adelantado para nuestro medio nacional, pero muy actual y pertinente a las necesidades del
desarrollo.




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Un elemento imprescindible en el engranaje de los repositorios son los metadatos ya que éstos se
conciben como elementos que permiten la catalogación de la información digital su reutilización
en diversos contextos. Los metadatos son comúnmente entendidos como los datos que a su vez
designan y califican datos de la información almacenada, para lo cual se utilizan elementos
previamente seleccionados por las iniciativas de estandarización (Dublín Core, SCORM,
IEEE_LOM…) en los que se apoyan, como título, descripción, palabras clave, formato, publicación,
entre otros. Dos de los estándares en los que se organizan los metadatos son SCORM , enmarcado
a su vez en el estándar IEEE_LOM3 y Dublín Core surgida a partir de la Dublín Core Metadata
Initiative (DCMI). Ambos estándares han sido comparados en un reciente estudio por Rouyet y
Martín (2004), en el que se señalan los elementos en torno a los que se organizan los metadatos
en cada uno de los estándares

Herramientas para la creación de repositorios de objetos de aprendizaje Desde la creación de los
primeros repositorios de objetos de aprendizaje, son numerosas las instituciones que han
orientado la estructuración y organización de su información a estos sistemas digitales de
información. Las bibliotecas de instituciones presenciales han generalizado su uso en pocos años,
hasta tal punto que en la actualidad constituyen una de las mayores comunidades (informales) de
repositorios de objetos digitales.

En relación con los repositorios, el desarrollo de una iniciativa en la enseñanza basada en el uso de
repositorios digitales, implica la selección de una de las numerosas herramientas existentes para
su creación, para lo cual es necesario conocer sus rasgos básicos y las potencialidades técnicas y

comunicativas que puedan contribuir a realizar una selección más adecuada a las necesidades del
contexto y de los potenciales usuarios del repositorio. El informe publicado por EduTools (2004a y
2004b) realizaba una comparativa de herramientas de creación de repositorios de objetos de
aprendizaje en torno a categorías de análisis como la herramienta de búsqueda y agregación de
contenidos, los metadatos, la gestión de contenidos y permisos, las características de presentación
de la información, la integración e interoperabilidad, los aspectos técnicos y las condiciones de
licencia (EduTools, 2004b y Octeto, 2004). Las herramientas contempladas en este análisis fueron:

1. HarvestRoad Hive. (http://www.harvestroad.com )

2. Intrallect Intralibrary (http://www.intrallect.com/index.htm )

3. Northplains Telescope Enterprise

4. Ex Libris Digitool (http://www.exlibrisgroup.com/digitool.htm )

5. Concord Masterfile (http://www.concordusa.com/MfOverview.htm )

6. DSpace (http://www.dspace.org )

Uno de los criterios de selección de herramientas está referido a las condiciones de licencia de las
mismas, ya que son bastantes las aplicaciones para la creación de repositorios que se realizan bajo



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los parámetros del software libre, entendido como las aplicaciones que están ausentes de licencia,
aunque no siempre gratuitas, que permiten ser ejecutadas, analizadas, copiadas y mejoradas
gracias a la exposición libre de su código. Estas herramientas, además de conllevar generalmente
una rentabilidad económica y una adaptación a las condiciones del contexto escolar, ha permitido
que los usuarios finales de las aplicaciones sean creativos y autónomos en el proceso de
construcción compartida del conocimiento.

Qué repositorios de objetos de aprendizaje conoces?

      http://www.protic.org Es un Repositorio Latinoamericano de Objetos de Aprendizaje en el
       cual puedes encontrar proyectos completos y muy buenos; Para cada proyecto se
       presenta: Título, Tipo (implantación-investigación), Año de inicio/Fin de actividades,
       País/Región en donde se implementa el proyecto, Datos de contacto (organización,
       persona contacto, teléfono, dirección, correo electrónico, sitio Web), Resumen de la
       experiencia, Montos invertidos en el proyecto, Organización que financia la iniciativa.

      www.monografias.com Es un gran repositorio de monografías, trabajos realizados por
       aficionados y usuarios avanzados. Su fácil acceso, búsqueda y el ser conocido en nuestro
       medio a hecho que este siempre presente a la hora de buscar alguna temática.

       Enlaces de los trabajos a realizar:
       http://www.monografias.com/trabajos63/aplicaciones-ti-centro-trabajo/aplicaciones-ti-
       centro-trabajo.shtml?monosearch (Aplicaciones prácticas de TI en el centro de trabajo)

       http://www.monografias.com/trabajos67/tecnologia-control/tecnologia-
       control2.shtml?monosearch (Teoría de control)




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Conclusiones

 La construcción de objetos de aprendizajes, su organización y administración en repositorios, su
utilización efectiva en educación, son materias que concentran gran actividad en todo el mundo,
con grados muy dispares de desarrollo.

A pesar de los enormes progresos producidos en muy breve plazo, se mantienen abiertos una gran
cantidad de problemas en los que es posible colaborar e incidir.

Por su propia naturaleza, la velocidad del desarrollo en este campo (más que en otros), aumenta
significativamente en la medida que se integran esfuerzos.

En muchos terrenos, nuestro país ha manifestado su voluntad de desarrollo y ha identificado en la
educación un elemento crucial para este fin.

 Actualmente los desafíos en materia de educación no se pueden abordar sin la incorporación de
las tecnologías aquí analizadas.




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Repositorios educativos

  • 1. Resumido por : Linder Castro Santos FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA “REPOSITORIOS EDUCATIVOS¨ CURSO: Plataformas TICs para educación Virtual DOCENTE: Miguel Ángel, CORDOVA SOLÍS SEMESTRE: IX AUTOR: Castro Santos, Linder HUANCAYO – PERÚ 2010 Universidad Continental
  • 2. Resumido por : Linder Castro Santos Repositorios de objetos de aprendizaje La incorporación del “e-learning” tanto como apoyo a la docencia presencial, como en la educación a distancia, es costosa, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; codificar programas programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación tradicional. El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos (por ejemplo para conformar equipos multidisciplinarios e implementar medidas estructurales) que normalmente no están a disposición de los académicos. Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte electrónico, de buena calidad, aconsejan “granularlos” en unidades pequeñas, intercambiables, útiles en contextos diversos (como piezas de Lego), susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy flexibles. Es decir, en “objetos de aprendizaje” (“learning objects”). Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor cantidad posible de potenciales usuarios. I. Los objetos de aprendizaje Según Wikipedia es: Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenidos, actividades de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje. Profundizando el tema con la pregunta, ¿Qué son los objetos de aprendizaje? Haciendo un poco de historia no sólo carecemos de una definición universalmente aceptada para este término, sino que además es motivo de artículos y polémica viva. A modo de ejemplo, citamos el artículo “What are Educational Objects?” de Norm Friesen1 dedicado completamente Universidad Continental
  • 3. Resumido por : Linder Castro Santos a esta discusión. El artículo de Peder Jacobsen “Reusable Learning Objects; What does the future hold?”2 contiene una reseña histórica de la evolución de su significado y definición, así como un útil glosario de términos y siglas usadas con frecuencia en el contexto del “e-learning”. En este artículo se ubica el origen del término “objeto de aprendizaje” en 1992 e inspirado precisamente en el juego Lego. Quienes fueron dotándolo de significados fueron los principales grupos desarrolladores de soluciones de “e-learning” y “metadata”: entre 1992 y 1995 “The Learning Object Metadata Group” del National Institute of Science and Technology; entre 1994 y 1996 comenzaron los aportes de la IEEE, IMS, ARIADNE y Oracle; en 1998 aparece el informe de Cisco sobre “Reusable Learning Objects” y de ahí en adelante es tanta la actividad que es difícil distinguir los aportes. Una definición aceptable de este término podría ser: Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Las potenciales componentes de un Objeto de Aprendizaje son: Objetivo instruccional Contenido Actividad de estrategia de aprendizaje Evaluación ¿Por qué usar Objetos de Aprendizaje? Para evitar redescubrir soluciones descubiertas antes; para aumentar el alcance y los beneficios de cada buena solución; porque se pueden construir materiales de primera calidad con menos esfuerzo; porque los derechos de uso (copyright) son claros; porque son fáciles de acceder y compartir. ¿Para qué crear Objetos de Aprendizaje? La modularidad que caracteriza los objetos de aprendizaje, aumenta la versatilidad y la funcionalidad de los materiales así concebidos. Desde el punto de vista social, se incrementa la disponibilidad de contenidos, con un soporte más amplio y distribuido. Los beneficios institucionales se producen al combinar esfuerzos y compartir resultados. Al compartir y re-utilizar se producen ahorros de recursos que se pueden redirigir hacia más desarrollo. La re-utilización de nuestro material, en diversos contextos, aumenta su valor. La creación de Objetos de Aprendizaje tiene varios desafíos, de los cuales, probablemente el más importante, sea la segmentación de manera de mantener la unidad y que sea autocontenido. La estrategia de granular los contenidos educacionales en pequeños Objetos de Aprendizaje es un Universidad Continental
  • 4. Resumido por : Linder Castro Santos avance significativo en la producción de materiales educativos, pero esto por sí solo no es suficiente. Para su real utilidad se requiere que estos objetos sean compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, fáciles de migrar de una plataforma a otra, fáciles de localizar, acceder, archivar y re-utilizar. La satisfacción de estos requisitos dará una vida útil más larga a nuestros materiales didácticos electrónicos y su valor será mayor, contribuyendo a la generación de masa crítica para beneficio de la educación en general. De allí la importancia del establecimiento de estándares para el diseño y descripción de los Objetos de aprendizaje. Los potenciales beneficios de:  reutilización  interoperabilidad  durabilidad  accesibilidad Sólo pueden ser alcanzados con un amplio consenso en torno a estándares apropiados. Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estos estándares: IMS (Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de Canadá. Estrechamente ligada a la idea de estandarizar aparece el concepto de Repositorio de Objetos de Aprendizaje. II. Los Repositorios Muchos autores plantean que la idea de Repositorio es intrínseca a los Objetos de Aprendizaje. No es posible pensar en objetos de aprendizaje si no se los concibe albergados en repositorios. Como objetos aislados no tienen ninguna relevancia ni significado real. Una manera de comprender los repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Google, bing o Yahoo, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves. El tipo de componentes albergados en un repositorio, que deben tener sus propias identidades y ser por lo tanto localizables, son tan variados como gráficos, imágenes, textos, “applets”, videos, documentos e integración de ellos como capítulos de un curso o hasta cursos completos. Un aspecto muy importante de los repositorios es que no necesariamente albergan físicamente los objetos que contienen; les basta con “apuntar” a ellos. Los grandes repositorios son “distribuidos” y la tendencia actual está orientada a crear enormes redes de repositorios locales. ARIADNE, por ejemplo, funciona en bases a “knowledge pool” Universidad Continental
  • 5. Resumido por : Linder Castro Santos locales y centrales, interconectadas y sujetas a un mismo estándar. El proyecto “eduSource” creará un repositorio pan-canadiense, integrando todos los repositorios y colecciones (más pequeñas que los repositorios y especializadas) de ese país. El esfuerzo integrador y globalizador, que domina el ambiente, se aprecia claramente en este proyecto, al rastrear entre sus componentes. Entre los repositorios que se integrarán aparece Alexandria, que a su vez se presenta como “el primer repositorio nacional de objetos educacionales” y que corresponde a un prototipo de investigación resultante de un proyecto desarrollado por CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects). La descripción de este proyecto, que se presenta en un artículo muy reciente3, ofrece una buena perspectiva para observar elementos esenciales del estado del arte . En él se lee que algunas de sus tareas son: Examinar elementos de interoperatibilidad conectando una masa crítica de objetos de aprendizaje albergados en repositorios dispersos en el país. Desarrollar y promover estándares nacionales e internacionales de calidad. Desarrollar una propuesta para el manejo de derechos de uso de objetos de aprendizaje. Integrar el desarrollo de software para creación, manejo y uso de repositorios. Crear una red física de prueba de servidores interconectados a través de CA*net 4 para creación, administración y distribución de objetos de aprendizaje. Crear una comunidad bilingüe pan-canadiense de práctica que experimentará desarrollando contenidos y utilizando los repositorios interconectados. Examinar nuevos modelos de gestión y de negocios para repositorios de objetos de aprendizaje. Hemos reseñado esta lista de tareas pues reflejan bien el nivel y la magnitud de los desafíos pendientes, no resueltos en países con un extraordinario desarrollo en estas materias. Entre los primeros repositorios y colecciones de objetos de aprendizaje que eduSource se propone incorporar están Alexandria y Math Resources. El primero es un repositorio que está en fase de proyecto y en su sitio web se lee la advertencia de que el servicio sufrirá discontinuidades debido a esta característica. El segundo, Math Resources, es una colección especializada en matemáticas y por lo tanto restringida. A pesar de todos nuestros retrasos y de lo incipiente de los esfuerzos locales, estamos en un momento privilegiado y raro históricamente. Son escasas las oportunidades en que podemos detectar un problema en curso para generar nuestras propias experiencias y soluciones para interactuar y ser parte de su evolución. Alejandría es una colección especializada en un tipo particular de objetos de aprendizaje: videos educativos, dotados de guías, catalogados, de fácil acceso, re-utilizables, auto contenidos; única en idioma español. Es un comienzo; algo adelantado para nuestro medio nacional, pero muy actual y pertinente a las necesidades del desarrollo. Universidad Continental
  • 6. Resumido por : Linder Castro Santos Un elemento imprescindible en el engranaje de los repositorios son los metadatos ya que éstos se conciben como elementos que permiten la catalogación de la información digital su reutilización en diversos contextos. Los metadatos son comúnmente entendidos como los datos que a su vez designan y califican datos de la información almacenada, para lo cual se utilizan elementos previamente seleccionados por las iniciativas de estandarización (Dublín Core, SCORM, IEEE_LOM…) en los que se apoyan, como título, descripción, palabras clave, formato, publicación, entre otros. Dos de los estándares en los que se organizan los metadatos son SCORM , enmarcado a su vez en el estándar IEEE_LOM3 y Dublín Core surgida a partir de la Dublín Core Metadata Initiative (DCMI). Ambos estándares han sido comparados en un reciente estudio por Rouyet y Martín (2004), en el que se señalan los elementos en torno a los que se organizan los metadatos en cada uno de los estándares Herramientas para la creación de repositorios de objetos de aprendizaje Desde la creación de los primeros repositorios de objetos de aprendizaje, son numerosas las instituciones que han orientado la estructuración y organización de su información a estos sistemas digitales de información. Las bibliotecas de instituciones presenciales han generalizado su uso en pocos años, hasta tal punto que en la actualidad constituyen una de las mayores comunidades (informales) de repositorios de objetos digitales. En relación con los repositorios, el desarrollo de una iniciativa en la enseñanza basada en el uso de repositorios digitales, implica la selección de una de las numerosas herramientas existentes para su creación, para lo cual es necesario conocer sus rasgos básicos y las potencialidades técnicas y comunicativas que puedan contribuir a realizar una selección más adecuada a las necesidades del contexto y de los potenciales usuarios del repositorio. El informe publicado por EduTools (2004a y 2004b) realizaba una comparativa de herramientas de creación de repositorios de objetos de aprendizaje en torno a categorías de análisis como la herramienta de búsqueda y agregación de contenidos, los metadatos, la gestión de contenidos y permisos, las características de presentación de la información, la integración e interoperabilidad, los aspectos técnicos y las condiciones de licencia (EduTools, 2004b y Octeto, 2004). Las herramientas contempladas en este análisis fueron: 1. HarvestRoad Hive. (http://www.harvestroad.com ) 2. Intrallect Intralibrary (http://www.intrallect.com/index.htm ) 3. Northplains Telescope Enterprise 4. Ex Libris Digitool (http://www.exlibrisgroup.com/digitool.htm ) 5. Concord Masterfile (http://www.concordusa.com/MfOverview.htm ) 6. DSpace (http://www.dspace.org ) Uno de los criterios de selección de herramientas está referido a las condiciones de licencia de las mismas, ya que son bastantes las aplicaciones para la creación de repositorios que se realizan bajo Universidad Continental
  • 7. Resumido por : Linder Castro Santos los parámetros del software libre, entendido como las aplicaciones que están ausentes de licencia, aunque no siempre gratuitas, que permiten ser ejecutadas, analizadas, copiadas y mejoradas gracias a la exposición libre de su código. Estas herramientas, además de conllevar generalmente una rentabilidad económica y una adaptación a las condiciones del contexto escolar, ha permitido que los usuarios finales de las aplicaciones sean creativos y autónomos en el proceso de construcción compartida del conocimiento. Qué repositorios de objetos de aprendizaje conoces?  http://www.protic.org Es un Repositorio Latinoamericano de Objetos de Aprendizaje en el cual puedes encontrar proyectos completos y muy buenos; Para cada proyecto se presenta: Título, Tipo (implantación-investigación), Año de inicio/Fin de actividades, País/Región en donde se implementa el proyecto, Datos de contacto (organización, persona contacto, teléfono, dirección, correo electrónico, sitio Web), Resumen de la experiencia, Montos invertidos en el proyecto, Organización que financia la iniciativa.  www.monografias.com Es un gran repositorio de monografías, trabajos realizados por aficionados y usuarios avanzados. Su fácil acceso, búsqueda y el ser conocido en nuestro medio a hecho que este siempre presente a la hora de buscar alguna temática. Enlaces de los trabajos a realizar: http://www.monografias.com/trabajos63/aplicaciones-ti-centro-trabajo/aplicaciones-ti- centro-trabajo.shtml?monosearch (Aplicaciones prácticas de TI en el centro de trabajo) http://www.monografias.com/trabajos67/tecnologia-control/tecnologia- control2.shtml?monosearch (Teoría de control) Universidad Continental
  • 8. Resumido por : Linder Castro Santos Conclusiones La construcción de objetos de aprendizajes, su organización y administración en repositorios, su utilización efectiva en educación, son materias que concentran gran actividad en todo el mundo, con grados muy dispares de desarrollo. A pesar de los enormes progresos producidos en muy breve plazo, se mantienen abiertos una gran cantidad de problemas en los que es posible colaborar e incidir. Por su propia naturaleza, la velocidad del desarrollo en este campo (más que en otros), aumenta significativamente en la medida que se integran esfuerzos. En muchos terrenos, nuestro país ha manifestado su voluntad de desarrollo y ha identificado en la educación un elemento crucial para este fin. Actualmente los desafíos en materia de educación no se pueden abordar sin la incorporación de las tecnologías aquí analizadas. Universidad Continental