2. Presentación La Institución Educativa Liceo Moderno Magangué se encuentra ubicada en la ciudad de Magangué en el departamento de Bolívar . El contexto educativo se enmarca en comunidad estudiantil pertenecientes a estratos socioeconómicos bajos, por tal razón, La Institución Educativa Liceo Moderno Magangué propende por una formación integral del educando con calidad, en valores, ciencia, tecnología, autonomía y emprendimiento, buscando desarrollar Competencias Laborales Generales que aporten al desarrollo de su proyecto de vida. Es por esto que el proyecto “Vive las TIC’s: Pasión y Formación” busca contribuir a la Misión, Visión y énfasis Institucional de Emprendimiento a través del uso de Herramientas Informáticas, Software Educativos y Tecnologías de información y de comunicaciones para la formación de los estudiantes en las distintas áreas desde Preescolar hasta la básica primaria y secundaria, pero centrándose en la media donde los estudiantes realizan el proyecto de creación de Empresa.
3. Competitividad Innovación Pertinencia Integración de la comunidad educativa Horizonte Institucional Fomenta el uso de las TIC's Educación entre Adultos Desarrollo de Competencias básicas y ciudadanas Desarrollo de C L G Fomenta el Emprendimiento Productividad Practicas pedagógicas Web 1.0 Herramientas Web 2.0 Blogs Redes Sociales Vive las Tics Acerca de la Experiencia
4. Problemática: Preparar al estudiante como persona como ciudadano y como ser productivo útil en la comunidad. La institución Educativa Liceo Moderno Magangué se preocupa por una formación integral del educando con calidad, en valores, ciencia, tecnología y emprendimiento. ¿Cómo pueden contribuir las tecnologías de Información en el desarrollo de competencias propias en cada área y en el fomento del emprendimiento hacia el logro de los propósitos Institucionales? Interrogante:
5. Desde al año 2006 se comenzaron a implementar clases que integraban a las áreas del Énfasis Institucional en especial a Contabilidad e Informática, durante el 2007 con la llegada de los computadores por parte de Computadores para Educar y su acompañamiento, el proyecto toma vida y se fortalece en la educación media(10º y 11º) y Educación entre adultos. Antecedentes y Acciones Realizadas por la institución Proyectos que anteceden a la experiencia : El tecno tour y las Tics para comunicarnos
6.
7.
8. Enfoque Teórico B. Tecnología e Informática y aprendizaje Significativo . En la actualidad, el desarrollo tecnológico exige a las instituciones educativas a propiciar los ambientes para el desarrollo integral del estudiante con respecto tecnología e Informática. Es por esto que nace el área de tecnología e informática, como un proceso permanente y continuo de adquisición y transformación de los conocimientos sobre procedimientos, sistemas y ambientes tecnológicos; y se incorpora en el sistema educativo en los niveles básico y medio con dos facetas: primero como área fundamental y obligatoria; y segunda como componente transversal en el currículo. Siendo parte del currículo de Tecnología e informática, el uso de las Tecnologías de Información propicia espacios para el aprendizaje autónomo, para que los estudiantes logren saber, saber hacer y hacer, los aprendizajes se realizan de forma constructiva y significativa, la construcción de conocimiento es vista como un proceso de elaboración, en el sentido que se selecciona, organiza, y transforma la información que se recibe desde diversas fuentes, se establece relaciones entre dicha información y las ideas o conocimientos previos. Esta relación es de modo no arbitrario y sustancial, presentándose como condición para que el aprendizaje sea significativo, al igual que la disposición del alumno por aprender.
9. Enfoque Teórico C. Usos educativos de las TIC’s y estrategias pedagógicas Para que los Docentes de Área comprendan más fácilmente las oportunidades que les ofrecen las TIC, conviene considerar los propósitos para los que éstas se usan en el aula. Thomas Reeves propone una distinción valiosa, describe las diferencias existentes entre aprender "de" los computadores y aprender "con" los computadores. Cuando un estudiante aprende "de" los computadores (instrucción dirigida), estos funcionan esencialmente como tutores. En esos casos las TIC apoyan el objetivo de incrementar conocimientos y habilidades básicas de los estudiantes. En cambio, cuando éstos aprenden "con" los computadores, las TIC asumen el papel de herramientas poderosas que pueden potenciar la construcción de conocimientos por parte del estudiante y usarse para alcanzar una variedad de objetivos en el proceso de aprendizaje; en palabras de Jonassen utilizarse como "herramientas de la mente". Además, los docentes deben ser consientes de su función de imprimir a cada herramienta de las TIC el propósito más pertinente mediante la generación de oportunidades de aprendizaje. Del mismo modo, el estudiante debe reconocerse como responsable de construir su conocimiento de manera autónoma y de aprovechar al máximo las oportunidades que el maestro pone a su disposición.
10.
11. Directivos Promueven las Tic’s hacia cada uno de los Ejes de gestión . Bs school: Software de apoyo a la gestión Académica y Escolar SIMAT: Sistema de matricula por Internet Protagonistas de la innovación
12. Docentes Capacitaciones en uso de las TIC’s para prácticas pedagógicas y clases integradas. A que te cojo Ratón - MEN Diplomado CPE – UIS Intel Educar A que te cojo Ratón - SENA Protagonistas de la innovación
13. Comunidad y Padres de familia Formación a Padres de Familia en uso de Tics Protagonistas de la innovación
14. Pre-escolar y básica Primaria ESTUDIANTES Protagonistas de la innovación Software Educativos para la enseñanza - aprendizaje
15. Básica Secundaria y Media Eco - Ciencias Graphmatica 1.6 Herramientas Informáticas Evolución 3.5 Modelado y Simulación Protagonistas de la innovación Software
16. Básica Secundaria y Media Lúdica para el emprendimiento Word para el emprendimiento Excel para el emprendimiento Access para el emprendimiento Protagonistas de la innovación
17. LOGROS Y APRENDIZAJES DE LA EXPERIENCIA Se han obtenido resultados palpables, estos se muestran en el desarrollo de la Feria Institucional de la Ciencia, la Tecnología, el Emprendimiento y la Cultura. Protagonistas de la innovación
18. LOGROS Y APRENDIZAJES DE LA EXPERIENCIA En los estudiantes se evidencia la apropiación de conocimientos y desarrollo de competencias propias de cada área, mejor manejo del uso del computador , incremento de la disposición por aprender, el desarrollo de competencias laborales generales y del emprendimiento. Protagonistas de la innovación
19. Protagonistas de la innovación La formación en competencias se realiza desde el preescolar hasta llegar a la básica secundaria y media. Los estudiantes desarrollan competencias Laborales como las Personales, Interpersonales, Intelectuales, Organizacionales, Tecnológicas y de Emprendimiento. En los grados superiores los estudiantes demuestran las competencias desarrolladas desde la creación de unidades de empresa, formulación de ideas de negocio llevadas a Planes de negocio Integrando las Tics. A continuación se presentan prototipos de ideas de negocio. Apropiación de Competencias
20. Presentación de Ideas de Negocio Bolsos de Totumo Floreros con material reciclado Tejidos para mochilas Blusas estampadas Protagonistas de la innovación
21. Presentación de Ideas de Negocio Fragancias Desinfectantes Gel Productos de Limpieza Protagonistas de la innovación
22. Presentación de Ideas de Negocio Correas Productos para bebés Calzado Cortinas en Bambú Protagonistas de la innovación
23. Presentación de Ideas de Negocio Arequipe de Chocolate Arequipe de Coco Postre Casero Conserva de fruta Zapote Protagonistas de la innovación
24. Integración de las TICs a las Ideas de Negocio Herramientas Ofimáticas WEB 1.0 WEB 2.0 Protagonistas de la innovación
25. Uso de Simulador Empresarial Estudio de la viabilidad de la Idea de Negocio. Protagonistas de la innovación
26. Proyecto: Idea de Negocio Folletos presentación de la Idea de Negocio para la Feria Protagonistas de la innovación
27. Páginas Web Idea de Negocio: Código HTML Grado Decimo Protagonistas de la innovación
28. Compartiendo experiencias y trabajos: Facebook Protagonistas de la innovación FOTO FORO: La foto de la clase para entablar debate
29. Protagonistas de la innovación Blogs de la experiencia Estudiantes Docentes y Directivos Adultos Comunidad
30. EVALUACION Y APORTE DE LA EXPERIENCIA Para la evaluación de los productos se utilizan las rubricas e instrumentos para el seguimiento y evaluación del proyecto, la entrevista, la observación directa y análisis de resultados, coevaluación, heteroevaluación. Como aporte, esta experiencia puede ser útil para instituciones que presentan el mismo énfasis institucional o cualquier otra institución que desee implementar las estrategias y metodologías empleadas para adaptarlas a su contexto.
31. RETOS A FUTURO: Seguir despertando en los Estudiantes el uso de Recursos y medios Informáticos y de las TIC’s para la construcción de Conocimiento. Aplicación docente de la práctica de las TIC’s en la vida personal y laboral para el mejoramiento en la calidad de la educación. Promover el uso de modelado y simulación mediante las clases integradas en la institución para el desarrollo de la habilidades de los estudiantes. Integrar en forma total la comunidad educativa de la institución educativa Liceo Moderno Magangué en un espacio virtual.
32. ¡Gracias! CARLOS ANDRES ROMERO POLO Institución Educativa Liceo Moderno Magangué. [email_address] Visítanos en Internet y observa las experiencias liceomodernistas: http:// liceovivelastic.blogspot.com Correo electrónico: ielimomag@gmail.com