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일본 소셜 게임의
국내 입성 모험기
2014 . 4. 17
본격적으로
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About Us
주식회사 아자게임즈
„아자!!!‟ 한국의 기합소리로 세계에 위용을 떨칠 수 있도록 노력하고자 합니다!
A to Z At Games는 게임의 모든 것을 다루며, 게임의 모든 것이 되고자 합니다!!
부드러운 소녀 감성으로 세세한 부분까지 신경쓰며 컬쳐라이징과 운영에
힘씁니다!!!
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History
2011 04 주식회사 이메진 설립
10 일본 투자사 Ant. Capital / Lead Capital로부터 Series A 투자
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12 Stand Alone형 Defense게임 "팔라독” 런칭 JPN Android, au KDDI
2012 02 플랫폼 프로토타입 모듈 1 "게임나우" 개발 KOR Android
06 플랫폼 프로토타입 모듈 2 “플러그” 개발
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 플랫폼의 변경
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플랫폼 첫번째 프로젝트의 아픔
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>> 만들어 가면서의 대응 : 시간 지연
>> 유저 불만 및 시스템 밸런스에 영향
 안드로이드 버젼 선 개발
: 국내 마켓 대응을 위해
개발사 보다 먼저 안드로이드 버젼 개발
궤도 진입 아자!
일본식 소셜게임의
국내 런칭 고군분투2
16
궤도에 오르기 시작!! 아~자~
본격적으로 해보자
면밀한 KPI 분석과 게임 내, 커뮤니티 피드백
 DAU 5 ~ 8% 전후 상승 > 매출 자연 상승
 게시판 활성도 증가
: 게시판 글수 Daily 50여개 > 80~100여개
 전반적으로 긍정적 호응 / 참여율 상승
17
궤도에 오르기 시작!! 아~자~
본격적으로 해보자
적극적인 커뮤니티 내 피드백
18
궤도에 오르기 시작!! 아~자~
국내 오리지널 이벤트 개발 및 적용
PVP와 경품전, 퍼블 등에 대한 선호도 차이로 인해 일본에 없는 부분 독자
개발
19
궤도에 오르기 시작!! 아~자~
이어지는 성과
최고매출 Google Play 66위, i-OS AppStore 25위 기록
충성도 높은
유저층 확보
의미있는
결과
운영진
신나기 시작
신규 마켓 진입 시
프로모션 지원 입점
알찬 기획/운영
감히 한 말씀!
일본식 소셜게임의
퍼블리싱에 대해서
21
감히 한 말씀_일본식 소셜게임 퍼블리싱에 대해서
 기본 바탕에 개발사에 버금갈 만큼의 게임에
대한
이해_기획/개발/디자인, 몰입, 애정이 전제
 + 단순 로컬이 아닌 국내 대상 유저(고객)의
생활, 환경, 인식과 밀접하게 연관성 있는
게임운영과 요소로 중무장이 필요
 + 유저와의 적극 소통 : 커뮤티니와 KPI
결국 게임 > 스마트폰 게임 > 일본식 소셜게임에서
좋은 퍼블리싱을 하기 위해서는…
2014 라인업
23
2014 라인업1
Angel Master
・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 전략 RPG 형 카드 배틀 / ・ 런칭 : 2014년 7월 목표
2014 라인업2
24
SRPG_Blade Brave
・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 액션 디펜스 형 RPG / ・ 런칭 : 2014년 9월
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2014 라인업3
Bahamut Brave
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ES(가칭)
・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 액션 RPG / ・ 런칭 : 2014년 9월 목표_일본 런칭 6월 예정
2014년 상반기 중
공개 예정
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GAW(가칭)
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[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)

  • 1. 일본 소셜 게임의 국내 입성 모험기 2014 . 4. 17
  • 3. 3 About Us 주식회사 아자게임즈 „아자!!!‟ 한국의 기합소리로 세계에 위용을 떨칠 수 있도록 노력하고자 합니다! A to Z At Games는 게임의 모든 것을 다루며, 게임의 모든 것이 되고자 합니다!! 부드러운 소녀 감성으로 세세한 부분까지 신경쓰며 컬쳐라이징과 운영에 힘씁니다!!!
  • 4. 4 History 2011 04 주식회사 이메진 설립 10 일본 투자사 Ant. Capital / Lead Capital로부터 Series A 투자 유치 12 Stand Alone형 Defense게임 "팔라독” 런칭 JPN Android, au KDDI 2012 02 플랫폼 프로토타입 모듈 1 "게임나우" 개발 KOR Android 06 플랫폼 프로토타입 모듈 2 “플러그” 개발 플랫폼 프로토타입 모듈 3 “G-talk” 개발 플랫폼 프로토타입 모듈 4 “캔디메시지” 개발 Global Android Global Facebook 08 Stand Alone형 Defense게임 “좀비스트리트” 런칭 GTAMS(Game Taste Analysis Matching System) 국내 특허 출 원 JPN Android 12 플랫폼 “오락부” 서비스 런칭 다음커뮤니케이션과 게임 운영 및 마케팅에 대한 전략적 제휴 체 결 KOR Android 2013 01 Stand Alone형 Defense게임 “고양이전쟁2” 런칭 JPN Android 04 SNG “신데렐라 나인” 런칭 Network Game “Monster Warz” 런칭 KOR i-OS, Android JPN i-OS, Android 08 일본 동경증시1부 상장사 Alt Plus사와 자본제휴 Series B 투자 유치 09 SNG “신데렐라 일레븐” 런칭 KOR i-OS, Android, T-store, Naver Appstore 2014 01 “Team AZA Games_前 다음 모바일게임팀” 인수 합병 02 TCG “드래곤 택틱스” 런칭 무협 RPG “신마록” 런칭 KOR i-OS, Android, T-Store KOR Naver Appstore, Android
  • 5. 5 Publishing Service Titles KOR JPN 신데렐라 나인 신데렐라 일레븐 좀비 스트리트 몬스터워즈 고양이전쟁2 팔라독드래곤 택틱스 정령판타지아신마록
  • 6. 국내 시장에서의 일본식 모바일 소셜게임의 촉발과 현재
  • 7. 7 국내 시장에서의 일본식 모바일 소셜게임의 촉발과 현재 2009~2011 일본 모바일 소셜 게임 시장 급팽창 > 일본 국내시장 과밀화 > 규제움직임 > 해외 전개 이슈 부각 출처 1 : 미쯔비시UFJ모건스탠리 증권 보고서_2011. 9. 4. 출처 2 : 일본 온라인 게임 협회 보고서 JOGA_2013. 7.23. 2010년 2011년 2012년 2013년 2,385억엔(예상) 3,394억엔(예상) 4,135억엔(예상) 1,067억엔 2,365억엔 4,351억엔
  • 8. 8 국내 시장에서의 일본식 모바일 소셜게임의 촉발과 현재 2011, 국내 모바일 게임시장의 태동 > 전세계 스마트폰 얼리어답터 시장으로 부각 30,000,000 Smartphone Users in July, 2012 2010+ 2012+2011+ Dec+ 7.1M+ Mar+ 10M+ Oct+ 20M+ July+ 30M+ Featured+Phones! Smart+Phones! S.+Korea+Smart+Phones+VS+Featured+Phones+ Market+Share+Trend+ Source!:!Korea!Communica7on!Commission,!2012! 50M+ Jan+ 1M+ 3
  • 9. 9 국내 시장에서의 일본식 모바일 소셜게임의 촉발과 현재 2011~2012, 다음-DeNA 전략제휴 > Daum-mobage 플랫폼 전개 > 바하무트의 성공 하지만… 2013년 ~ 현재 일본산 소셜게임 타이틀 다수가 부진한 상태
  • 11. 11 아자! 모험이닷! 2012년 12월, 아자게임즈 주요 사업 피벗 스마트폰 게임플랫폼에서 일본 소셜게임의 국내 런칭 전문 퍼블리셔로
  • 12. 12 아자! 모험이닷! 신데렐라 나인 _ 국내 첫 퍼블리싱에서 어려웠던 점  실무 전문가의 부재  Communication : Lost in Translation  Documents : 빠른 운영을 위한 애자일 방법론… 그러나 외부와의 협업을 위한 문서화 전무  Design : 전면 수정, 많은 View수  Development : 앗… Ruby on Rails
  • 13. 13 아자! 모험이닷! 신데렐라 일레븐 _ 협업을 위한 업무 개선  실무 전문가의 부재 및 Communication : 1차 프로젝트를 통한 팀워크로 극복!  Documents : 컬쳐라이징에 필요한 문서의 우선순위 정리  Design : 일본 원 서비스의 스마트폰화 >> 디자인 공수 격감  Development : 소스 통합 및 관리를 위한 브랜치 관리 규칙 생성
  • 14. 14 아자! 모험이닷! 신데렐라 일레븐 _ 그래도 난관은 계속된다!  플랫폼의 변경 : 다음 모바게 플랫폼 > 다음 독자 플랫폼 플랫폼 첫번째 프로젝트의 아픔 - 허위계정을 통한 어뷰징 - 서비스 시스템 해킹 등 >> 만들어 가면서의 대응 : 시간 지연 >> 유저 불만 및 시스템 밸런스에 영향  안드로이드 버젼 선 개발 : 국내 마켓 대응을 위해 개발사 보다 먼저 안드로이드 버젼 개발
  • 15. 궤도 진입 아자! 일본식 소셜게임의 국내 런칭 고군분투2
  • 16. 16 궤도에 오르기 시작!! 아~자~ 본격적으로 해보자 면밀한 KPI 분석과 게임 내, 커뮤니티 피드백  DAU 5 ~ 8% 전후 상승 > 매출 자연 상승  게시판 활성도 증가 : 게시판 글수 Daily 50여개 > 80~100여개  전반적으로 긍정적 호응 / 참여율 상승
  • 17. 17 궤도에 오르기 시작!! 아~자~ 본격적으로 해보자 적극적인 커뮤니티 내 피드백
  • 18. 18 궤도에 오르기 시작!! 아~자~ 국내 오리지널 이벤트 개발 및 적용 PVP와 경품전, 퍼블 등에 대한 선호도 차이로 인해 일본에 없는 부분 독자 개발
  • 19. 19 궤도에 오르기 시작!! 아~자~ 이어지는 성과 최고매출 Google Play 66위, i-OS AppStore 25위 기록 충성도 높은 유저층 확보 의미있는 결과 운영진 신나기 시작 신규 마켓 진입 시 프로모션 지원 입점 알찬 기획/운영
  • 20. 감히 한 말씀! 일본식 소셜게임의 퍼블리싱에 대해서
  • 21. 21 감히 한 말씀_일본식 소셜게임 퍼블리싱에 대해서  기본 바탕에 개발사에 버금갈 만큼의 게임에 대한 이해_기획/개발/디자인, 몰입, 애정이 전제  + 단순 로컬이 아닌 국내 대상 유저(고객)의 생활, 환경, 인식과 밀접하게 연관성 있는 게임운영과 요소로 중무장이 필요  + 유저와의 적극 소통 : 커뮤티니와 KPI 결국 게임 > 스마트폰 게임 > 일본식 소셜게임에서 좋은 퍼블리싱을 하기 위해서는…
  • 23. 23 2014 라인업1 Angel Master ・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 전략 RPG 형 카드 배틀 / ・ 런칭 : 2014년 7월 목표
  • 24. 2014 라인업2 24 SRPG_Blade Brave ・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 액션 디펜스 형 RPG / ・ 런칭 : 2014년 9월 목표_개발 중
  • 25. 2014 라인업3 Bahamut Brave ・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : MORPG / ・ 런칭 : 2014년 10월 목표_개발 중
  • 26. 2014 라인업4 ES(가칭) ・ 게임 형태 : Full Native / ・ 장르 : 액션 RPG / ・ 런칭 : 2014년 9월 목표_일본 런칭 6월 예정 2014년 상반기 중 공개 예정
  • 27. 2014 라인업5 GAW(가칭) ・ 게임 형태 : Hybrid Sell App / ・ 장르 : 액션 TCG / ・ 런칭 : 2014년 11월 목표 2014년 상반기 중 공개 예정

Notas do Editor

  1. 다음-DeNA2011년 12월제휴 >2012년 2월 23일 서비스 시작 >8월 바하무트 성공
  2. 1. 커뮤니케이션한국 실무자들의 일본어 능력이 간단한 의사소통만 가능한 수준이라 담당자 수준에서 심도있는 업무 조율이 어려웠습니다.한국어와 일본어가 네이티브로 가능하고, 게임 전반의 이해도가 깊은 매니지먼트가 필요하지만해당 업무를 소화할 수 있는고급 인력의 부재로 어려움이 있었습니다. 이와 같은 이유로 프로젝트 초반 스케줄이 지연되는 느낌을 받을 수 있지만,원작 게임의 명확한 파악과 이해는 반드시 필요한 부분입니다.2. 문서화소셜게임의 경우 유저의 니즈를 빠른 속도로 반영하기 위해 애자일 방법론으로 운영되는 경우가 많습니다.이런 이유로 정확한 문서화가 되어있지 않기 때문에 초기에 게임 시스템을 파악하는데 공수가 많이 들어갑니다.과도한 문서화는 업무에 방해되지만 직접 개발을 시작하지 않은 경우, 원작사에 최대한 자료를 요청해서 스팩을 파악하는 것이 중요하다고 생각합니다.3. 디자인신데렐라 나인의 경우 디자인이 피처폰에 최적화 된 상태라 전면적인 수정이 필요했습니다.게임 요소가 고도화된 디자인을 요구하는 형태는 아니였지만, 웹 기반의 게임 특성상 뷰의 수가 생각보다 방대했습니다.-> 게임의 핵심 적인 요소를 파악해서 해당 디자인 개선에 주력하고, 개별 이벤트 페이지는 운영 시 적절하게 보완해나가는 것이빠른 서비스를 하는데 유효하다고 생각합니다.4. 개발 및 소스관리레일즈로 개발되었기에 국내에 레일즈 인력을 찾는데 어려움이 있었습니다. 소스관리는 git으로 하고 있었고, github의 리포지터리를 공유받아 늘 최신 소스를 확인해볼 수는 있었으나,다국어 버전을 고려하지 않고 개발을 했던지라 소스 레벨에서 수정할 부분이 너무 많았습니다.이미 일본에서 1년 이상 운영된 게임이었던 점과 담당 프로듀서의 새로운 기능 추가는 `거의 없을 것` 이라는 답을 받고한국 버전은 특정 브랜치 시점 이후 별도로 관리하기로 결정했습니다.이후 뷰와 언어 등의 한국어 변경 작업을 거친 뒤 운영에 들어갔으나,이야기와 다르게 일본쪽에서 수시로 변경되는 기능을 적절한 시점에 도입하는데 어려움이 있었습니다.
  3. ※ 신데렐라 일레븐 프로젝트 진행시 개선된 점 ※ 1. 커뮤니케이션-> 신데렐라 나인 운영으로 쌓인 노하우와 팀웍을 통해 해결하였습니다.2. 문서화-> 나인과 핵심 스팩이 유사한 형태라 꼭 필요한 문서 위주로 요청할 수 있어서작업 시간을 단축하였습니다.3. 디자인-> 피처폰 버전으로 운영 중이던 신데렐라 일레븐을 일본에서 앱 버전으로 리뉴얼을 진행하여 공수를 상당수 줄이게 되었습니다.4. 개발 및 소스관리-> 신데렐라 일레븐은 일본에서도 런칭한지 얼마 안된 시점으로 지속적인 소스 통합 및 관리가 중요했으며,브랜치를 관리하는 규칙을 생성하였습니다.현재는 월간 스케줄을 받은 뒤, github의 pull request를 통해 실시간으로 적용되는 사항을 공유 받고 있습니다.※ 신데렐라 일레븐 프로젝트 진행 시 새로운 이슈 ※ 1. 플랫폼의 변경신데렐라 나인의 경우 모바게 플랫폼을 이용 중이었고, 일본과 동일한 스팩이었습니다.신데렐라 일레븐의 앱 버전은 일본 디바이스에 종속되는 유저 인증을 사용했기때문에한국 버전은 다음 게임의 독자적인 인증 플랫폼을 도입하였습니다.다음 플랫폼 도입을 하며 발생한 유저의 허위 계정 생성을 이용한 어뷰징 발생하였으며,초기에 빠른 대응을 하지 못하여 유저 불만과 시스템 벨런스에 영향을 미치게 되었습니다.2. 안드로이드 버전의 선 개발일본의 경우 iOS버전이 먼저 런칭 되었으나 한국은 안드로이드 유저층이 더 넓기 때문에안드로이드 버전을 우선 개발하여 런칭하였습니다.한국에서 선 개발된 안드로이드 버전을 원작사에 공유하였으나, 모든 부분 소스 머지가 이루어지지 않았기 때문에역으로 일본에서 안드로이드 버전을 낸 뒤, 한국에서 iOS버전을 런칭 할 당시 소스 통합에 고생을 하였습니다.
  4. ※ 신데렐라 일레븐 프로젝트 진행 시 새로운 이슈 ※ 1. 플랫폼의 변경신데렐라 나인의 경우 모바게 플랫폼을 이용 중이었고, 일본과 동일한 스팩이었습니다.신데렐라 일레븐의 앱 버전은 일본 디바이스에 종속되는 유저 인증을 사용했기때문에한국 버전은 다음 게임의 독자적인 인증 플랫폼을 도입하였습니다.다음 플랫폼 도입을 하며 발생한 유저의 허위 계정 생성을 이용한 어뷰징 발생하였으며,초기에 빠른 대응을 하지 못하여 유저 불만과 시스템 벨런스에 영향을 미치게 되었습니다.2. 안드로이드 버전의 선 개발일본의 경우 iOS버전이 먼저 런칭 되었으나 한국은 안드로이드 유저층이 더 넓기 때문에안드로이드 버전을 우선 개발하여 런칭하였습니다.한국에서 선 개발된 안드로이드 버전을 원작사에 공유하였으나, 모든 부분 소스 머지가 이루어지지 않았기 때문에역으로 일본에서 안드로이드 버전을 낸 뒤, 한국에서 iOS버전을 런칭 할 당시 소스 통합에 고생을 하였습니다.
  5. 면밀한 KPI 분석 > 게임내, 커뮤니티 피드백 (내부 반발 심했었고 정착까진 1~1.5개월 걸림)유저 커뮤니티와의 적극적인 소통>> 커뮤니티 내 유저 글 > 운영진 댓글 > 다시 유저 댓글 이미지캡쳐
  6. 면밀한 KPI 분석 > 게임내, 커뮤니티 피드백 (내부 반발 심했었고 정착까진 1~1.5개월 걸림)유저 커뮤니티와의 적극적인 소통>> 커뮤니티 내 유저 글 > 운영진 댓글 > 다시 유저 댓글 이미지캡쳐
  7. 이벤트 명 : 발렌타인데이 리그전 이벤트내용 : 일일미션을 통해 초콜렛을 상자에 채워서 이벤트 보상을 받을 수 있는 기념일 이벤트목적 : 발렌타인데이를 기념하여 유저들에게 초콜렛 아이템을 지급할 수 있도록 이벤트를 기획이벤트 성과 : 게임 내 캐릭터에게 초콜렛 아이템을 받음으로써 유저들의 캐릭터에 대한 애정도 상승이벤트 명 : 화이트데이 리그전 이벤트내용 : 이벤트 기간 동안 일일미션을 통해 사탕을 유리병에 가득채우면 이벤트 특별 아이템을 지급목적 : 일일 미션을 통해 유저들에게 리그전의 재미를 주고, 즐거움을 느낄 수 있도록 이벤트를 기획이벤트성과 : 특별 아이템을 받기위해 유저들의 이벤트 참여도가 상당히 높아 드링크 매출에 도움이 되었습니다.이벤트 명 : 설날 가래떡 썰기 리그전 이벤트내용 : 이벤트 동안 미션을 완료하여 떡을 썰어 떡국을 완성하면 새뱃돈(다이아)를 받을 수 있는 이벤트 목적 : 유저들이 직접 떡을 썰어 떡국을 만들고, 새뱃다이아를 받음으로써 설날느낌이 나도록 기획이벤트 성과 : 미션보상으로 나간 설날 포인트 스카우트 캐릭터 티켓과 다이아가 매출에 도움이 되었습니다.이벤트 명 : 13일의 금요일 GM FC와의 대결!내용 : 13일의 금요일 각 리그에 GM FC가 등장해 유저들과 리그전 대결을 펼치는 이벤트목적 : 유저들과 GM이 함께 게임을 즐길 수 있다는 재미를 주기위해 기획한 이벤트이벤트 성과 : GM이 리그전에 등장해 직접 경기를 함께 함으로써 유저들의 긍정적인 호응을 얻었습니다.이벤트 명 : 게릴라 랭킹전내용 : 리그 구분없이 최강의 FC를 위해 모든 유저가 함께 리그전을 할 수 있는 이벤트목적 : 모든 유저들이 함께 즐길 수 있도록 이벤트를 기획이벤트 성과 : 상위 리그가 우세하긴 했지만, 하위순위도 보상을 해줌으로써 유저들간 유대감이 상승되었습니다이벤트 명 : GM의 깜짝퀴즈타임내용 : 랜덤한 시간 게임 내 깜짝퀴즈 이벤트를 진행하여 정답 유저들에게 아이템을 주는 이벤트목적 : 유저들에게 퀴즈를 풀게 해서 재미를 주며, 아이템도 줄 수 있도록 이벤트를 기획이벤트 성과 : 문제 난이도가 어렵지 않아 많은 유저들이 참여를 했으며, 유저들에게 좋은 호응을 얻었습니다.이벤트 명 : 미스 신데렐라 이벤트내용 : 신데렐라 일레븐 모든 캐릭터들을 대상으로 투표를 진행하여 인기 캐릭터를 뽑는 이벤트목적 : 유저들의 선수 애정도를 확인할 수 있으며, 선수들에 대한 자부심을 느끼게 하기 위해 기획이벤트 성과 : 로그인 및 결제를 진행할 때 투표권을 줌으로써 접속률 상승과 결제가 상승이 있었습니다.이벤트 명 : 퍼즐미션 리그전 이벤트내용 : 이벤트 기간동안 일일 미션을 완료하여 퍼즐을 맞추는 이벤트목적 : 직접 퍼즐을 맞춘다는 재미를 주고, 퍼즐 속 알려지지 않은 미소녀선수에 대한 호기심을 자극, 리그전 참여를 높이기 위해 기획한 이벤트이벤트 성과 : 퍼즐을 다 맞출 경우 퍼즐 속 5성 레어 선수를 줌으로써 유저들의 참여도가 상당히 높았습니다.이벤트 명 : 크리스마스 리그전 이벤트내용 : 일일 미션을 통해 크리스마스 트리에 장식도 달고 아이템도 받을 수 있는 이벤트목적 : 유저들이 직접 크리스마스 트리를 만들어 크리스마스 기분을 느낄 수 있도록 리그전 이벤트 진행이벤트 성과 : 기간이 길었던 만큼 유저들의 참여도가 높았고, 레어선수를 받을 수 있었기 때문에 크리스마스 이벤트도 유저들의 참여도가 높았습니다.이벤트 명 : 만우절 이벤트내용 : 만우절을 기념하여 남자 제왕 캐릭터 스카우트가 가능하다는 배너와 이벤트 페이지를 노출목적 : 유저들에게 재미도 줄 수 있고, 만우절 기념 보상도 줄 수 있는 이벤트로 기획되었습니다.이벤트 성과 : 이벤트로 만우절의 재미도 주고, 500다이아라는 적지 않은 보상을 받음으로써 유저들의 좋은 호응을 얻었습니다.