2. 큐빅스튜디오 소개
웹 기술(HTML, CSS, JS, php, node.js) 기반으로 게임 개발
웹게임, 웹소셜게임, 하이브리드앱 형태의 모바일 게임 개발
[ 삼국지존, 소셜삼국지] [ 주식왕]
하드코어 영지형 웹게임 Serious Game 장르
플랫폼 확장 전략 한국경제TV와 공동개발
모바일용 개발 중 게임 외적 요소와의 결합
[ 퀸즈 애로우] [ 클랜워즈]
양궁을 소재로 한 스포츠 새로운 전투 방식 채용
Unity3D 모바일웹에 최적화
캐주얼 장르에 도전 미들코어 게임의 대중화 목표
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3. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #1
게임을 개발하고 싶은 웹개발자 출신
웹 개발 전문가
웹게임 개발사
모바일 게임 기획+사업 경험
온라인게임 개발 경험
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4. 게임 개발 언어로서 HTML의 한계
WWW는 정보(문서)를 잘 공유하기 위해 고안
HTML은 정보를 보기 좋게 꾸미기 위해 디자인
Documents
Hyper Link GAME??
Web Browser
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5. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #2
2009년말 신세계가 열리고 있었다.
Front-End
Back-End
6. 클랜워즈 소개 #1
• 리그형 카드RPG
• 2010년 8월 Ideation
• 2011년 3월 팀 세팅
• 출시일: 2012년 6월
• 퍼블리셔: 나우콤
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7. 클랜워즈 소개 #2
• 개발 기간: 1년 3개월
• 참여 인원: 8 + 5 + ?
• 영웅카드: 194장 -> 4,656종
• 아이템카드: 141개
• 스킬카드: 45개
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8. What Went Right
잘된 것은 무엇인가?
웹게임 엔진을 모바일로 변경
모든 개발자가 참여한 알파 빌드
랜덤성이 가미된 독특한 전투 시스템
비동기에 최적화된 리그 시스템
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9. R#1 웹게임 엔진을 모바일로 변경
클라이언트: 클라이언트 라이브러리를 모바일로 최적화 작업
서버 기반 구조는 보완하는 수준으로 적용
멀티 플랫폼 대응도 상대적으로 수월
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11. R#3 랜덤성이 가미된 독특한 전투
강하다고 항상 이기는 것은 아닌 부대 배치
꾸준한 보완 필요
AOS의 한타를 비동기로 즐기는 느낌
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12. R#4 비동기에 최적화된 리그 시스템
아이디어: 스포츠 매니징 게임에서 착안
과 제: 매 시 정각에 모든 유저의 전투를 최대한 빠른 시간 내 처리
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13. What Went Wrong
아쉬운 점은 무엇인가?
섣부른 신규 프로젝트
잘못된 하이브리드앱에 대한 접근
감정이입을 위한 장치 부족
초기 개발 시 일본 시장 타겟팅
착한 부분유료화 모델
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14. W#1 섣부른 신규 프로젝트
현재 시점에서 클랜워즈 -> 성공한 게임??
Idea 단계 인력: 기획 1명 + 아트 1명 -> ??
팀 빌드 : 2011년 3월
프로토타입: 2011년 7월
1년 3개월
알파빌드: 2012년 2월
iOS 오픈: 2012년 6월
적합한 프로그래머 투입이 늦음
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15. W#2 잘못된 하이브리드앱에 대한 접근
Hybrid App을 웹어플리케이션의 Wrapping으로 접근
보안 정책 상 Wrapping 버전은 리소스 캐싱을 지원하지 않음
-> 결과적으로 모바일 브라우저 보다 못한 반응 속도.
삼국지존 프레임웍에서는 같은 개념 적용
• 참고자료: AppsPresso 소개문서 http://www.slideshare.net/deview/c1-9730855
• KTH 한기태 팀장님 발표 자료 중.
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17. W#4 초기 개발 시 일본 시장 타겟팅
국내에서는 TCG, 카드게임류의 시장이 열리지 않은 상태
일본 시장에 먼저 오픈해야 한다는 추상적인 접근
결과적으로 모바일 소셜플랫폼과 연동 없이 오픈
?
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18. W#5 착한 부분유료화
게임머니 간접 판매 방식이 좋을 것으로 판단
[유저 리뷰]
Samxxx : 클랜워즈 너무 재밌어.
캐시 유도가 별로 없어요.
클랜워즈짱:
다른 카드게임보다 돈이 별로 안 들어서..
-> 다른 게임보다 돈을 적게 써서 좋다.
[나름 하드코어 게임인데…]
ARPDAU <<< Acquisition COST
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