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클랜워즈 포스트모템

  큐빅스튜디오
   최웅규




           2013. 01. 29 Game Next
큐빅스튜디오 소개
 웹 기술(HTML, CSS, JS, php, node.js) 기반으로 게임 개발
 웹게임, 웹소셜게임, 하이브리드앱 형태의 모바일 게임 개발

              [ 삼국지존, 소셜삼국지]            [ 주식왕]
               하드코어 영지형 웹게임       Serious Game 장르
               플랫폼 확장 전략          한국경제TV와 공동개발
               모바일용 개발 중          게임 외적 요소와의 결합




                   [ 퀸즈 애로우]          [ 클랜워즈]
                양궁을 소재로 한 스포츠    새로운 전투 방식 채용
                Unity3D          모바일웹에 최적화
                캐주얼 장르에 도전       미들코어 게임의 대중화 목표




                                                      2
큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #1


 게임을 개발하고 싶은 웹개발자 출신



 웹 개발 전문가
                    웹게임 개발사
 모바일 게임 기획+사업 경험

 온라인게임 개발 경험




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게임 개발 언어로서 HTML의 한계
 WWW는 정보(문서)를 잘 공유하기 위해 고안
 HTML은 정보를 보기 좋게 꾸미기 위해 디자인

Documents

Hyper Link      GAME??
Web Browser




                               4
큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #2

2009년말 신세계가 열리고 있었다.

Front-End




                  Back-End
클랜워즈 소개 #1



             • 리그형 카드RPG

             • 2010년 8월 Ideation

             • 2011년 3월 팀 세팅

             • 출시일: 2012년 6월

             • 퍼블리셔: 나우콤


                                   6
클랜워즈 소개 #2



             • 개발 기간: 1년 3개월

             • 참여 인원: 8 + 5 + ?

             • 영웅카드: 194장 -> 4,656종

             • 아이템카드: 141개

             • 스킬카드: 45개


                                  7
What Went Right


 잘된 것은 무엇인가?


                   웹게임 엔진을 모바일로 변경

                   모든 개발자가 참여한 알파 빌드

                   랜덤성이 가미된 독특한 전투 시스템

                   비동기에 최적화된 리그 시스템




                                          8
R#1 웹게임 엔진을 모바일로 변경
 클라이언트: 클라이언트 라이브러리를 모바일로 최적화 작업
 서버 기반 구조는 보완하는 수준으로 적용
 멀티 플랫폼 대응도 상대적으로 수월




                                    9
R#2 모든 개발자가 참여한 알파빌드




      8人
            11人




                       10
R#3 랜덤성이 가미된 독특한 전투
 강하다고 항상 이기는 것은 아닌 부대 배치
                            꾸준한 보완 필요
 AOS의 한타를 비동기로 즐기는 느낌




                                    11
R#4 비동기에 최적화된 리그 시스템

 아이디어: 스포츠 매니징 게임에서 착안
과   제: 매 시 정각에 모든 유저의 전투를 최대한 빠른 시간 내 처리




                                            12
What Went Wrong


 아쉬운 점은 무엇인가?


                   섣부른 신규 프로젝트

                   잘못된 하이브리드앱에 대한 접근

                   감정이입을 위한 장치 부족

                   초기 개발 시 일본 시장 타겟팅

                   착한 부분유료화 모델




                                        13
W#1 섣부른 신규 프로젝트
 현재 시점에서 클랜워즈 -> 성공한 게임??


 Idea 단계 인력: 기획 1명 + 아트 1명   -> ??
 팀 빌드 : 2011년 3월
 프로토타입: 2011년 7월
                                      1년 3개월
 알파빌드: 2012년 2월
 iOS 오픈: 2012년 6월




 적합한 프로그래머 투입이 늦음
                                               14
W#2 잘못된 하이브리드앱에 대한 접근
     Hybrid App을 웹어플리케이션의 Wrapping으로 접근
     보안 정책 상 Wrapping 버전은 리소스 캐싱을 지원하지 않음
    -> 결과적으로 모바일 브라우저 보다 못한 반응 속도.




                                                           삼국지존 프레임웍에서는 같은 개념 적용




•   참고자료: AppsPresso 소개문서 http://www.slideshare.net/deview/c1-9730855
•   KTH 한기태 팀장님 발표 자료 중.


                                                                                   15
W#3 감정이입을 위한 장치 부족




                     16
W#4 초기 개발 시 일본 시장 타겟팅
 국내에서는 TCG, 카드게임류의 시장이 열리지 않은 상태
 일본 시장에 먼저 오픈해야 한다는 추상적인 접근
 결과적으로 모바일 소셜플랫폼과 연동 없이 오픈




                     ?


                                    17
W#5 착한 부분유료화
 게임머니 간접 판매 방식이 좋을 것으로 판단




                             [유저 리뷰]
   Samxxx : 클랜워즈 너무 재밌어.
   캐시 유도가 별로 없어요.

   클랜워즈짱:
   다른 카드게임보다 돈이 별로 안 들어서..
                             -> 다른 게임보다 돈을 적게 써서 좋다.


                             [나름 하드코어 게임인데…]
                             ARPDAU <<< Acquisition COST




                                                           18
포기하지 않고
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캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
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Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 

[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)

  • 1. 클랜워즈 포스트모템 큐빅스튜디오 최웅규 2013. 01. 29 Game Next
  • 2. 큐빅스튜디오 소개  웹 기술(HTML, CSS, JS, php, node.js) 기반으로 게임 개발  웹게임, 웹소셜게임, 하이브리드앱 형태의 모바일 게임 개발 [ 삼국지존, 소셜삼국지] [ 주식왕]  하드코어 영지형 웹게임  Serious Game 장르  플랫폼 확장 전략  한국경제TV와 공동개발  모바일용 개발 중  게임 외적 요소와의 결합 [ 퀸즈 애로우] [ 클랜워즈]  양궁을 소재로 한 스포츠  새로운 전투 방식 채용  Unity3D  모바일웹에 최적화  캐주얼 장르에 도전  미들코어 게임의 대중화 목표 2
  • 3. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #1 게임을 개발하고 싶은 웹개발자 출신  웹 개발 전문가 웹게임 개발사  모바일 게임 기획+사업 경험  온라인게임 개발 경험 3
  • 4. 게임 개발 언어로서 HTML의 한계  WWW는 정보(문서)를 잘 공유하기 위해 고안  HTML은 정보를 보기 좋게 꾸미기 위해 디자인 Documents Hyper Link GAME?? Web Browser 4
  • 5. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #2 2009년말 신세계가 열리고 있었다. Front-End Back-End
  • 6. 클랜워즈 소개 #1 • 리그형 카드RPG • 2010년 8월 Ideation • 2011년 3월 팀 세팅 • 출시일: 2012년 6월 • 퍼블리셔: 나우콤 6
  • 7. 클랜워즈 소개 #2 • 개발 기간: 1년 3개월 • 참여 인원: 8 + 5 + ? • 영웅카드: 194장 -> 4,656종 • 아이템카드: 141개 • 스킬카드: 45개 7
  • 8. What Went Right 잘된 것은 무엇인가?  웹게임 엔진을 모바일로 변경  모든 개발자가 참여한 알파 빌드  랜덤성이 가미된 독특한 전투 시스템  비동기에 최적화된 리그 시스템 8
  • 9. R#1 웹게임 엔진을 모바일로 변경  클라이언트: 클라이언트 라이브러리를 모바일로 최적화 작업  서버 기반 구조는 보완하는 수준으로 적용  멀티 플랫폼 대응도 상대적으로 수월 9
  • 10. R#2 모든 개발자가 참여한 알파빌드 8人 11人 10
  • 11. R#3 랜덤성이 가미된 독특한 전투  강하다고 항상 이기는 것은 아닌 부대 배치 꾸준한 보완 필요  AOS의 한타를 비동기로 즐기는 느낌 11
  • 12. R#4 비동기에 최적화된 리그 시스템  아이디어: 스포츠 매니징 게임에서 착안 과 제: 매 시 정각에 모든 유저의 전투를 최대한 빠른 시간 내 처리 12
  • 13. What Went Wrong 아쉬운 점은 무엇인가?  섣부른 신규 프로젝트  잘못된 하이브리드앱에 대한 접근  감정이입을 위한 장치 부족  초기 개발 시 일본 시장 타겟팅  착한 부분유료화 모델 13
  • 14. W#1 섣부른 신규 프로젝트  현재 시점에서 클랜워즈 -> 성공한 게임??  Idea 단계 인력: 기획 1명 + 아트 1명 -> ??  팀 빌드 : 2011년 3월  프로토타입: 2011년 7월 1년 3개월  알파빌드: 2012년 2월  iOS 오픈: 2012년 6월 적합한 프로그래머 투입이 늦음 14
  • 15. W#2 잘못된 하이브리드앱에 대한 접근  Hybrid App을 웹어플리케이션의 Wrapping으로 접근  보안 정책 상 Wrapping 버전은 리소스 캐싱을 지원하지 않음 -> 결과적으로 모바일 브라우저 보다 못한 반응 속도. 삼국지존 프레임웍에서는 같은 개념 적용 • 참고자료: AppsPresso 소개문서 http://www.slideshare.net/deview/c1-9730855 • KTH 한기태 팀장님 발표 자료 중. 15
  • 16. W#3 감정이입을 위한 장치 부족 16
  • 17. W#4 초기 개발 시 일본 시장 타겟팅  국내에서는 TCG, 카드게임류의 시장이 열리지 않은 상태  일본 시장에 먼저 오픈해야 한다는 추상적인 접근  결과적으로 모바일 소셜플랫폼과 연동 없이 오픈 ? 17
  • 18. W#5 착한 부분유료화  게임머니 간접 판매 방식이 좋을 것으로 판단 [유저 리뷰] Samxxx : 클랜워즈 너무 재밌어. 캐시 유도가 별로 없어요. 클랜워즈짱: 다른 카드게임보다 돈이 별로 안 들어서.. -> 다른 게임보다 돈을 적게 써서 좋다. [나름 하드코어 게임인데…] ARPDAU <<< Acquisition COST 18