1. Processadores
1. Intel Core i7 5960X – Processor Extreme Edition
2. AMD FX 9590 – Octa Core Black Edition.
Memória
1. HyperX Fury DD4 2.666MHz
2. Corsair Dominator DD4 3000MHz
Placa de vídeo
1. GeForce GTX Titan X
2. Nvidia Quadro DD5
Placa de som
1. PCI-E Creative Sound Blaster ZxR – SB1510
2. PCI-E Asus Essence STX II 7.1
Dispositivos de cópias
1. Impressora HP Laser Enterprise M806X+CZ245A
2. Impressora Xerox Color Phaser 7800dn
Monitor
1. Asus ROG Swift PG27AQ
2. Asus VG248QE
2. Laboratório de multimídia
Processador: Ambos processadores, Intel ou AMD foram produzidos para trabalhar
sobre pressão, ou seja, em caso de ociosidade de algum dos núcleos, eles transferem
automaticamente a energia ociosa para o(s) núcleo(s) que estejam sobrecarregados, gerando
assim economia de energia e ganho no desempenho da máquina. Contudo o processador mais
indicado para multimídia seria o AMD, pois trabalha com tarefas de alta complexidade, como
edição de vídeo, áudio e a Intel voltada mais para jogos.
Memória: Corsair Dominator DDR4, por ter maior velocidade (3000MHz) que a
concorrente.
Placa de vídeo: Nvidia GeForce GTX Titan X possui mais VRAM. Sendo 12GB
GDDR5 de memória, enquanto a outra possui 6GB DDR5, ambas com 384bits.
Placa de som: Placa Essence STX II 7.1, possuindo até 8 (7.1) canais.
Dispositivo de cópias: Visando velocidade e produtividade, a impressora HP Laser
Enterprise M806X+ CZ245A é mais recomendada.
Monitor: Asus ROG Swift PG27AQ com 4K de 27 polegadas (3840 x 2160) de
resolução.
Criação de aplicações multimídia
Autoria de títulos lineares: Power Point (Microsoft) orientado por slides e Acrobat
Exchange (Adobe) orientado por documentos online.
Autoria de títulos hipermídia: Dentre os mais utilizados está o Macromedia Director.
Autoria de aplicativos com interface multimídia: Toolbook4 , da Asymetrix e o Visual
Basic5 , da Microsoft estão entre os mais utilizados.
Autoria de sítios (sites) estáticos: Na autoria de sítios estáticos são utilizados o
FrontPage Editor6, da Microsoft e também um editor de HTML.
Autoria de sítios (sites) dinâmicos: Este tipo de autoria possui dois lados, o do cliente e
do servidor, este responsável pela criação de parte do código da página através de linguagem
de programação.
4. Etapa 2 –
CICLO DE VIDA
São as etapas a serem cumpridas desde a concepção de um problema, até sua efetiva
implantação num sistema computacional. Existem vários modelos de ciclo de vida (top-down,
bottom-up, prototipagem). De uma maneira genérica podemos citar as seguintes fases de um
ciclo de vida:
1. Entrevista/Coleta de Dados;
2. Análise (O Que Fazer);
3. Projeto (Como Fazer);
4. Implementação (A fabricação, codificação e projeto de arquitetura);
5. Testes;
6. Aceitação e Implantação;
7. Manutenção.
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento da equipe envolve tanto o aumento da capacidade das partes
envolvidas para contribuir individualmente, quanto o aumento da capacidade da equipe para
funcionar como um time. O crescimento individual (gerencial e técnico) é a fundação
necessária para desenvolver a equipe. O funcionamento como equipe é crítico no que se refere
à capacidade do projeto alcançar seus objetivos.
DIREITOS AUTORAIS
Direito autoral, direitos autorais ou direitos de autor são as denominações
empregadas em referência ao rol de direitos dos autores sobre suas obras intelectuais, sejam
estas literárias, artísticas ou científicas. Segundo a doutrina jurídica clássica, nesse rol
encontram-se direitos de natureza pessoal e patrimonial, também denominados direitos
morais e direitos patrimoniais, respectivamente.
5. PROCESSO TÉCNICO
Consiste na escolha dos materiais que irão compor o projeto, compatível com as
necessidades dos usuários que serão atendidos. Trabalho intelectual que inclui a organização
de procedimentos a executar.
DESENVOLVIMENTO
É um plano de ações, que exige um envolvimento nas atividades desenvolvidas, sob a
coordenação de um líder de projeto. O trabalho tem a intenção de fazer ao desenvolvedor suas
atividades, além de estar construindo seus conhecimentos, apresentando um produto final,
resultante dessas ações.
IMPLEMENTAÇÃO
A fase de implementação é onde todas as atividades planejadas são colocadas em ação.
Antes da implementação de um projeto, os implementadores (liderados pelo comitê do projeto
ou direção) devem identificar suas forças e fraquezas (internas), oportunidades e ameaças
(externas). Força de vontade e oportunidades são pontos positivos que devem ser explorados
para implementar eficientemente um projeto. Fraquezas e ameaças são obstáculos que podem
dificultar a implementação do projeto. Os implementadores devem, então, garantir que meios
de se superar tais obstáculos.
IMPLANTAÇÃO
A implementação de um projeto envolve o planejamento e aplicação prática de fatores
estratégicos, os quais reúnem a capacidade de mobilizar a organização na efetivação das
mudanças necessárias e na busca de sustentabilidade no longo prazo.
OPERAÇÃO
Operação de um projeto é acompanhar simultaneamente como o produto final funciona.
Desde os primeiros passos até o total funcionamento, corrigindo paralelamente os possíveis
erros que possam ocorrer durante a execução.
MANUTENÇÃO
Apresentados os erros do projeto, nesta fase, a manutenção tem por objetivo reparar
quaisquer problemas que possam surgir durante seu funcionamento e assim manter operante.