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Interfaz tangible Hiroshi Ishii: Es japonés y un científico de la computación. Él es profesor en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Ishii es pionero en el material de interfaz de usuario y en el campo de la Interacción hombre-máquina.  Hiroshi Ishii fundó el Tangible Media Group y comenzó su proyecto  Bits tangibles en 1995, cuando se incorporó al Laboratorio de Medios del MIT como profesor de medios de la comunicación de las Artes y las Ciencias.   Lugar de trabajo:  MIT:  Hiroshi Ishii es Profesor de Medios de las Artes y las Ciencias en el MIT Media Lab, donde es jefe de la tangibles Media Group y codirector de las “cosas que piensan” (TTT).
Proyectos: Tangible bits: Tangible bits, es una visión de Human Computer Interaction (HCI), trata de darse cuenta de interfaces sin fisuras entre los seres humanos, la información digital, y el entorno físico, de dar forma física a la información digital y la computación, haciendo bits directamente perceptibles y manipulables. El objetivo es desdibujar la frontera entre nuestro cuerpo y el ciberespacio y a su vez, el espacio arquitectónico en una interfaz.  Para lograr la visión de Bits tangibles, el profesor Ishii fundó el Tangible Media Group en el MIT Media Lab a finales de 1995.  Publicaciones   -Ars Electronica 1979-2004: Ars electronica es una plataforma internacionalmente única para el arte digital y la cultura de medios de comunicación que consiste en cuatro divisiones. Donde se generan festivales, foros de creatividad artística, museo del futuro e investigaciones. Electronica el Festival, Prix Ars Electronica, el Museo del Futuro, y Ars Electronica Futurelab, es una plataforma IO brush Music bottles
James patten: Artista norteamericano James Patten crea obras interactivas en diversos temas con los medios de comunicación incluyendo el funcionamiento y el comentario social. Patten ha expuesto y realizado trabajos  en lugares tales como el Festival Transmediale de Berlín, el Museo Guggenheim Bilbao, el Museo d'Art Contemporani de Barcelona, el Ars Electronica Center en Linz, Austria, el Instituto Tomie Othake en Sao Paulo, y el Arte Interactivo Galería en Cambridge, Ma.  El labor de Patten como diseñador ha  sido reconocida en varios concursos de diseño internacional,  incluida la Revista Internacional de Diseño Anual 2004, y el Diseño Industrial 2004 Premios de Excelencia.  Lugar de trabajo:  Investigador de la MIT
Proyectos: -Audiopad: es una composición y el instrumento de funcionamiento para la música electrónica que rastrea las posiciones de objetos sobre una superficie tablero y convierte su movimiento en la música. Uno puede tirar sonidos de un juego gigantesco de muestras, yuxtaponer grabaciones archivadas contra melodías calientes sintéticas, cortar entre lazos de tambor(bidón) para crear nuevo tonos, y aplicar el tratamiento digital todo al mismo tiempo sobre la misma mesa. Audiopad no sólo permite la reinterpretación espontánea de composiciones musicales, también crea un diálogo visual y táctil entre sí, el ejecutante, y la audiencia. Tactile Photography: En colaboración con la artista venezolana Mariliana Arvelo, crea una serie de impresiones fotográficas táctiles como parte de un proyecto sobre la comunidad sordociegas en Boston, llamado "Sentidos". Las obras se producen CNC a través de un proceso de grabado láser que elimina la parte superior de la madera. El resultado es una fotografía de socorro que puede ser tocado, así como visto.
John Maeda (nacido en 1966 en Seattle, Washington) japonés-americano, diseñador gráfico, informático, profesor universitario y autor. Él es el actual Presidente de la Rhode Island School of Design, una posición que asumió en junio de 2008.  Su trabajo en el diseño y la tecnología explora el área en la que los dos campos se fusionan.  En 1999, fue nombrado una de las 21 personas más importantes del siglo 21 por Esquire. En 2001, recibió el Premio Nacional de Diseño para la Comunicación de diseño en los Estados Unidos y Japón del Premio Mainichi Diseño. Desde 1990 él ha desarrollado proyectos avanzados para una amplia serie de corporaciones, atravesando la gama de Cartier, Google, Philips, Reebok, y Samsung, entre otros.  Lugar de trabajo: - Presidente de la Rhode Island School of Design,  Escuela de Diseño El es director asociado del laboratorio de medios del MIT,  donde él ha sido responsable de manejar relaciones de investigación con más de setenta organizaciones industriales
Proyectos  Maeda está trabajando actualmente en la simplicidad, un proyecto de investigación para encontrar formas para que la gente pueda simplificar su vida frente a  crecientes complejidades.  Su investigación se ha llevado a la publicación de las leyes de la simplicidad, su libro mas  vendido hasta la fecha.  En todos sus trabajos destaca la coherente aplicación de su filosofía, basada en la simplicidad y la claridad, tanto en los diseños como en la arquitectura del software.  Publicaciones : - “Las Leyes de la Simplicidad” de John Maeda. 1ª ed. cast., Editorial Gedisa, 2006. Título original en inglés: “The Laws of Simplicity”, 2006, Massachusetts Institut of Technology. : En Las leyes de la simplicidad, John Maeda proporciona las claves: diez leyes que equilibran la simplicidad y la complejidad en los negocios, la tecnología y el diseño, pero también en la vida, pues según Maeda este libro expresa su lucha por comprender el sentido de la existencia desde su condición de tecnólogo humanista.  «Las leyes de la simplicidad es una guía clara y penetrante para hacer de la simplicidad la característica primordial de nuestros productos; pero también un mapa de carreteras para construir un mundo con más sentido.»
Publicaciones  - Design by numbers: En todas las partes del libro Maeda acentúa la importancia - y el placeres de entender la motivación detrás de la programación, así como muchas maravillas que surgen de programas bien escritos.  - Maeda @ Media (Paperback): Esto es la primera publicación para presentar una descripción completa del trabajo de Maeda y la filosofía. Seis capítulos temáticos proporcionan una descripción de su carrera entera e investigación. .
Yugo Nakamura:  yugop.com Es uno de los más interesantes talentos de hoy del diseño digital. Considerado como uno de los más innovadores diseñadores web, Yugo NAKAMURA (1970 -) es conocido por el ingenio y la complejidad de las animaciones interactivas que crea para sus sitios personales.  Nakamura estudió ingeniería,  arquitectura y diseño de paisaje.  Después de graduarse trabajó como ingeniero especializado  en el diseño de puentes.  Nakamura en el interés de los medios digitales fue estimulado por su deseo de crear una versión abstracta de esa relación y también para hacer las cosas a la  mano. Es una influencia importante John Maeda, técnico y creativo teórico cuyo trabajo en el MIT Media Lab se ha dedicado a transformar la computadora en un catalizador creativo, en lugar de una herramienta funcional. Lugar de trabajo Trabajo con distintas empresas, innovando en paginas web.
Proyectos MONOcrafts:  fue el producto de casi una década de experimentación de Nakamura ya que él había descubierto los medios de comunicación digitales en 1990 'gasbook‘: Esta es una colección de animación y obra gráfica creada por artistas que tienen fuertes puntos de vista en el tema de diseñar paginas web. 'the remedi project‘: El Proyecto de Remedi, se lanzó en 1997, es una galería en línea interactiva de arte. Sobre el curso de vida útil de 5 años, 12 exposiciones han presentado el trabajo experimental de más de 60 artistas digitales de en el mundo entero.  El Proyecto de Remedi, ahora terminado, sigue en línea por este sitio.
HCI Andrew Sears: Andrew Sears es  americano y un  científico de la computación.  Él es Profesor y Presidente del Departamento de Sistemas de Información en la Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC).  Él es también el director del Interactive Systems Research Center.  Su investigación explora las cuestiones relacionadas con la Interacción hombre-máquina incluyendo computación móvil, el reconocimiento de voz, acceso a la tecnología de la información, y situaciones inducidas por alteraciones y discapacidades.  Obtuvo su Licenciatura en Ciencias de la Computación de Rensselaer Polytechnic Institute y su doctorado  en Ciencias de la Computación de la Universidad de Maryland, College Park. Lugar de trabajo:  - Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC). UMBC combina el énfasis en la enseñanza de encontrar en los mejores colegios de artes liberales con la innovación de una universidad de investigación. La Fundación Carnegie filas UMBC en la categoría de universidades de investigación con una alta actividad de investigación.
Lugar de trabajo - Interactive Systems Research Center Nuestra misión es investigar el diseño, implementación y evaluación de sistemas interactivos con el propósito de apoyar el desarrollo de sistemas que sean utilizables y accesibles.  Nuestro énfasis es doble: aportes teóricos y resultados prácticos.  A través de aportes teóricos, avanzar en nuestro conocimiento y la comprensión de cómo los seres humanos interactúan con las tecnologías de la información.  A través de resultados prácticos, mejorar la vida de las personas que interactúan con estas tecnologías.
Publicaciones: -The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, Second Edition (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): El Manual de Interacción Hombre-máquina capturan los conocimientos técnicos más importantes en el campo de HCI. Esto proporciona una descripción puesta al día, comprensiva de investigación importante en el campo, incluyendo ideas directamente aplicables en todas partes del proceso de desarrollar tecnologías eficaces interactivas de la información. Esto destaca avances de la vanguardia a base de conocimientos científicos y perspectivas de visionarias, y acontecimientos que fundamentalmente transformarán el camino del cual los investigadores y médicos ven la disciplina. -Human-Computer Interaction: Development Process (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): Mientras la interacción hombre-máquina (HCI) puede haber surgido desde dentro la informática, contribuciones significativas han venido de una variedad de campos incluyendo la ingeniería industrial, la psicología, la educación, y el diseño gráfico. La investigación resultante interdisciplinaria ha producido resultados importantes incluyendo un entendimiento mejorado de la relación entre la gente y la tecnología así como procesos más eficaces para utilizar este conocimiento. La instalación final de esta segunda edición del Manual de Interacción de Ordenador Humano de cuatro partes se enfoca en el proceso de desarrollo. Los capítulos dirigen la especificación de exigencias, el diseño y el desarrollo, y actividades de evaluación de pruebas.
Julie A. Jacko: Sus  actividades de investigación se centran en Interacción hombre-máquina, el acceso universal a las tecnologías de la información electrónica, los aspectos tecnológicos y de prestación de atención de salud.  Es autora o coautora de más de 120 publicaciones de investigación incluidos artículos de revistas, libros, capítulos de libros y actas de congresos. Dr Jacko es internacionalmente reconocida por sus contribuciones a la teoría y las aplicaciones relacionadas con el desarrollo humano a los aspectos de personal, móvil y de red informática, y en particular su contribución histórica es avanza la tecnología en  el acceso de las personas con discapacidad visual.
Proyectos /Publicaciones  -The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, Second Edition (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): -Human-Computer Interaction: Development Process (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover):
Stuart K. Card  Stuart Card es investigador en Xerox y líder del Grupo de Investigación en Interfaz de Usuario del 'Xerox Palo Alto Research Center'.  Junto con Allen Newell y Tom Moran (del CMU), fue el iniciador de un proyecto para desarrollar modelos de 'caracteristicas humanas' aplicables al diseño de sistemas de información. Su tesis desarrollada, fue la primera específicamente desarrollada dentro de la naciente especialidad de 'interacción persona-ordenador' .  Sus estudios sobre los dispositivos de entrada condujeron a la Ley de Fitt para la caracterización del 'mouse' y fue el principal factor para la introducción comercial de este dispositivo. Lugar de trabajo PARC:  Senior Research Fellow Trabaja estrechamente con otras organizaciones - desde conducir corporaciones globales y agencias de gobierno a empresas recién formadas - para descubrir los conceptos de brecha que entregan el valor y solucionan verdaderas necesidades.
Proyectos : Model Human Processor El modelo de procesador humano   es un método de modelado de las capacidades humanas y los procesos cognitivos en Interacción hombre-máquina. Es un punto de vista simplificado de la cognición humana, se utiliza para explicar y predecir cómo un ser humano responde a estímulos. El modelo de procesador humano está compuesto de memorias y procesadores. Los recuerdos se caracterizan por la capacidad de almacenamiento. Ley de fiits  En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona  final como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste. La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un mouse.  Publicaciones : "The Psychology of Human-Computer Interaction",  La Psicología de la Interacción hombre-máquina: "Human Performance Models for Computer-Aided Engineering",  Rendimiento humano para los modelos Asistido por Ordenador Ingeniería.:
Thomas P. Moran Es un distinguido ingeniero en el IBM Almaden Research Center, cerca de San José, California.  Él ha participado activamente en el ámbito de la interacción humano computadora por un largo tiempo.  En 1983 el libro que escribió junto con Stuart Card y Allen Newell La Psicología de la Interacción hombre-máquina se publicó.  Se convirtió en un libro muy influyente en el campo, en parte por la introducción de los objetivos, operadores, métodos y normas de selección (GOMS).  En 2003 fue inducido como becario de la Asociación para la Maquinaria de Computación.  Lugar de trabajo: IBM Almaden Research Center: El centro lleva a cabo tanto la investigación básica en Ciencia de los Materiales y Matemáticas, así como la investigación aplicada en Visión por Computador, Informática y Ciencias de servicios. El centro es famoso por sus refinamientos y mejoras de la unidad de disco duro de tecnología, y por la invención de la base de datos relacional.
Proyectos / Publicaciones The Psychology of Human-Computer Interaction   La Psicología de la Interacción hombre-máquina.: Proporciona un modelo cognitivo del comportamiento del usuario que puede ser traducido con claridad en prácticas herramientas de diseño.
Diseño centrado en el usuario Jakob Nielsen   :  Es una de las autoridades más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su andadura profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad. Es director del Nielsen Norman Group que co-fundó con el doctor Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación a Apple Computer).  Lugar de trabajo Nielsen Norman Group, Cofundó el Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.
Proyectos/Publicaciones Designing Web Usability  En Diseño Web Usability: el famoso gurú de la usabilidad Web Jakob Nielsen comparte su perspicaz pensamiento sobre el tema. Repleto de ejemplos de sitios web, este libro se exponen muchos de los preceptos del diseño web que todos los desarrolladores deben seguir. Su sencillo, bien escrito y bien ilustrado libro analiza la usabilidad web, diseño de páginas, diseño de contenidos, el diseño del sitio, intranet diseño, la accesibilidad para los usuarios con discapacidades, uso internacional, las orientaciones futuras, y la simplicidad.
Karel Vredenburg Ha pasado la mayor parte de su carrera profesional ocupándose del  diseño, la  tecnología, la investigación aplicada y métodos estadísticos, así como cualquier cosa que tenga que ver con afectar a humanos, la cognición y el comportamiento, principalmente a través de la interfaz humana a la tecnología.  Sus  intereses actuales están enfocados en los avances en el  diseño de la práctica, los humanos y los aspectos de la tecnología Web 2,0, y las formas en que la tecnología puede ampliar, optimizar, mejorar ,trabajar, y jugar  con las relaciones de la educación y la salud en general Lugar de trabajo IBM,Actualmente es el  Director del Programa de Liderazgo en Diseño de IBM y tienen la responsabilidad de la interacción visual y diseño de estrategia y herramientas.  Asimismo, proporcionar el  liderazgo de IBM con la experiencia del usuario y los profesionales de diseño en todo el mundo.
Publicaciones  -"User-CenteredDesign: Un enfoque integrado“ Este libro presenta no sólo la cobertura innovadora de los temas fundamentales de Diseño Centrado en el Usuario, sino también una visión de futuro en la perspectiva de toda la experiencia del usuario.  Por otra parte, los autores han realizado un trabajo magistral de UCD que ilustran cada principio con ejemplos de obligar a su experiencia colectiva para hacer que suceda -Designing the Total User Experience at IBM: An Examination of Case Studies, Research Findings, and Advanced Methods
Stefano marzano: Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design.  Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del "appliance design" y de los hogares del futuro.  El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario.  Lugar de trabajo Philips : Director Creativo Jefe de Philips Design
Proyectos El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario, busca solucionar dos cuestiones concretas: el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo  el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos.  La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias...) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento. Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones.
Publicaciones  -The New Everyday View on Ambient Intelligence: Este libro explora el fenómeno cada vez más relevante de Inteligencia Ambiental en forma de ensayos de expertos con ilustraciones. -Creating Value by Design: Thoughts and Facts Se trata de un compendio de breves ensayos por el Director de Diseño en Philips. Es muy interesante como un escaparate para su reflexión y lo que sucede en el proceso de diseño de Philips, de electrónica y la iluminación a las preocupaciones éticas sobre el medio ambiente e incluso las preocupaciones de los países en desarrollo.
Experiencia de usuario Donald Norman Arthur  Donald A. Norman es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University, pero hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. También enseña en Stanford University. Los primeros libros de Norman tratan principalmente de la usabilidad o la psicología cognitiva, pero Things That Make Us Smart (Cosas que nos hacen Inteligentes) también realiza una cierta crítica de la naturaleza de nuestra sociedad, en particular a Norman no le gusta la falta de contenido de la televisión y las malas exhibiciones en los museos. Últimamente tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Ha explicado este concepto con detalle en su libro Emotional Design (Diseño Emocional). Es promotor del concepto de information appliances (aparatos de la información), sobre los que ha escrito en su libro The Invisible Computer (La Computadora Invisible). Lugar de trabajo Cofundó el Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad. Norman divide su tiempo en la actualidad entre la consultoría y sus enseñanzar e investigaciones en Northwestern y Stanford.
Publicaciones  The Invisible Computer.  Es promotor del concepto de information appliances (aparatos de la información), ( es una aplicación que se especializa en la información, un dispositivo personal diseñado para realizar una actividad específica, como tocar música, fotografía, de un modo simple y fácil de usar. ejemplos Típicos son smartphones y ayudantes personales digitales (PDAs). sobre los que ha escrito en su libro The Invisible Computer (La Computadora Invisible). se ocupa de la función de la automatización en el hogar y el automóvil.  Emotional design En años recientes, la comunidad de diseño ha enfocado productos de fabricación fáciles de usar. Pero como Norman ampliamente se manifiesta en este nuevo libro fascinante e importante, los expertos de diseño infinitamente han subestimado el papel de emoción sobre nuestra experiencia de objetos diarios. El Diseño Emocional analiza la influencia profunda de esto, la idea aparentemente simple, de nuestra buena voluntad en gastar miles de dólares sobre bolsos de Gucci y relojes de Rolex al impacto de emoción sobre los objetos diarios de mañana.
Jesse james garrett : Jesse James Garrett asesora a compañías para resolver sus problemas de experiencia de usuario. Es un renombrado conferencista internacional y se presenta en foros relacionados al diseño, tecnología y negocios donde habla sobre innovación y estrategia de producto y tendencias actuales en diseño de productos interactivos. Jesse Garrett emplea conocimientos sobre psicología de usuario para diseñar experiencias que ofrezcan valor real tanto para las compañías como para los clientes. Aunque Jesse tiene un conocimiento profundo sobre desarrollo de sitios web, no sólo se especializa en esta área puesto que ha diseñado experiencias para una gran variedad de productos y servicios.  Lugar de trabajo Jesse es presidente y fundador de la compañía Adaptive Path, una firma de consultoría en estrategia de experiencias. entregan grandes experiencias que mejoran la vida de la gente,  compartiendo nuestros avances en el campo con nuestros clientes, compañeros, y pares.
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Seth Godin   Graduado en Informática y Filosofía en la Universidad de Tufts en 1982, obtuvo su título de Master en Administración de Empresas en Marketing en la Stanford Business School. De 1983 a 1986 trabajó como jefe de marca en Spinnaker Software, donde dirigió al equipo que desarrolló la primera generación de productos multimedia, trabajando con escritores tan ilustres como Arthur C. Clarke y Michael Crichton. En el año 1995 Seth Godin recibió el premio Momentum en mérito a sus notables logros en la industria de Internet. Es experto en marketing y autor de numerosos bestsellers y creador de conceptos tales como Marketing de permiso y Marketing viral. Es considerado en la actualidad como uno de los más grandes visionarios de mercado. Lugar de trabajo En 1995 fundó la empresa Yoyodyne Entertainment, especializada en marketing interactivo. En 1998 está compañía fue adquirida por Yahoo!.
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Interaction design Alan Cooper Durante más de 30 años Alan Cooper ha sido un pionero de en la era de la computación moderna. Su trabajo, pionero en software de invención, el diseño y la construcción ha influido en una generación de programadores y gente de negocios y ha ayudado a una generación de usuarios.  Alan es el autor de dos libros más vendidos, About Face: Aspectos fundamentales de diseño de la interfaz del usuario y los reclusos está ejecutando el asilo,  Y sus ideas visionarias y estilo desenvuelto hacen de él un popular orador.  Cooper es a veces llamado "el padre de Visual Basic", aunque gran parte de trabajo en Visual Basic fue hecho por Microsoft 's grupo Lugar de trabajo  Cooper:  ayudan  a las empresas de todos los tamaños a crear productos y servicios digital. También enseñan sus métodos innovadores.
Proyectos Visual basic: Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma.  Publicaciones  -About Face: The Essentials of User Interface Design  Es un libro  para alguien que quiere entender por qué tantos software están tan mal diseñado - y para alguien quien quiere HACER algo sobre el problema.  -The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity Usa las experiencias del autor en América corporativa para ilustrar como la gente talentosa continuamente diseña productos malos a base de software y por qué necesitamos la tecnología para trabajar el modo en que la gente piensa.
Peter Lunenfeld Peter Lunenfeld (nacido en 1962, en la ciudad de Nueva York) es un crítico y teórico de los medios digitales.  Es profesor de postgrado en el Programa de Diseño de Medios de Comunicación en el Art Center College of Design en Pasadena, California, director del Instituto de Tecnología y Estética (ITA), y fundador de mediawork project (explora el arte, la literatura, el diseño, la música, y la arquitectura en el contexto de tecnologías inesperadas y el cambio rápido económico y social) Lunenfeld es una figura destacada de la teoría estética digital, sistema por el que se crea dilemas filosóficos en relación con la tecnología digital y su papel en el arte, el diseño y la cultura.  Su libro más famoso, Snap the grid, incorpora tradicionales  y continentales  teorías del arte para tener en cuenta los medios de comunicación digitales.  Su obra gira en torno a la tecnología, estética y teoría cultural, el establecimiento de la complejidad de la estética digital al mismo tiempo que la categorización de la misma.  Lugar de trabajo: Peter Lunenfeld es profesor en el Programa de Diseño de Medios de Comunicación en el Art Center College of Design, Pasadena.
Publicaciones The Digital Dialéctica (MIT, 1999),  una colección de ensayos sobre todo académicos, sobre nuestras culturas visuales e intelectuales como el ordenador sigue penetrando casi cada momento de nuestras vidas Snap to Grid: A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures  (MIT, 2000)  La primera parte del libro, "Culturas", examina las interacciones y la economía de nueva arte y negocio, y como cada uno contribuye al desarrollo y la puesta en práctica de nuevas tecnologías y crea una necesidad de lo que Lunenfeld se llama " la teoría en tiempo real. " Después, en "Medios de comunicación", es una breve discusión de la confluencia de nuevas formas de arte. El libro a fondo explica e ilustra el estado del arte en el hipertexto, la fotografía digital, el Web, la realidad virtual, y la arquitectura híbrida. Finalmente, perfiles "de Fabricantes" la teoría y los trabajos de seis artistas emblemático los cambios vistos en años recientes.
William Moggridge El galardonado diseñador Bill Moggridge es uno de los fundadores de IDEO.  Ha sido Profesor Visitante en Diseño de Interacción en diversas universidades y  actualmente es Profesor Asociado de Consultoría en el mixto Programa de Diseño en la Universidad de Stanford.  En 1979 William Moggridge construyó el primer computador  portátil de la historia, GRiD Compass, que tenía 340 kilobytes, estaba hecho de magnesio y poseía una pantalla plegable, se parecía en poco a los actuales, pero era el comienzo. És el fundador de un movimiento conocido como “diseño de interacción,” cuyo objetivo es hacer para el mundo virtual lo que el diseño industrial hace para el el mundo físico. Lugar de trabajo IDEO,  una de las más exitosas empresas de diseño en el mundo y uno de los primeros en integrar el diseño de software y hardware en la práctica del diseño industrial.
Publicaciones/ Proyectos Designing Interactions: Bill  Moggridge  : En el Diseño de Interacciones, el diseñador premiado Bill Moggridge nos presenta a cuarenta diseñadores influyentes que han formado nuestra interacción con la tecnología. Moggridge, diseñador del primer ordenador portátil y un fundador del diseño endurece IDEO, nos dice estas historias del punto de vista de la persona enterada de industria, remontando la evolución de ideas de la inspiración al resultado.

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  • 2. Interfaz tangible Hiroshi Ishii: Es japonés y un científico de la computación. Él es profesor en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Ishii es pionero en el material de interfaz de usuario y en el campo de la Interacción hombre-máquina. Hiroshi Ishii fundó el Tangible Media Group y comenzó su proyecto Bits tangibles en 1995, cuando se incorporó al Laboratorio de Medios del MIT como profesor de medios de la comunicación de las Artes y las Ciencias. Lugar de trabajo: MIT: Hiroshi Ishii es Profesor de Medios de las Artes y las Ciencias en el MIT Media Lab, donde es jefe de la tangibles Media Group y codirector de las “cosas que piensan” (TTT).
  • 3. Proyectos: Tangible bits: Tangible bits, es una visión de Human Computer Interaction (HCI), trata de darse cuenta de interfaces sin fisuras entre los seres humanos, la información digital, y el entorno físico, de dar forma física a la información digital y la computación, haciendo bits directamente perceptibles y manipulables. El objetivo es desdibujar la frontera entre nuestro cuerpo y el ciberespacio y a su vez, el espacio arquitectónico en una interfaz. Para lograr la visión de Bits tangibles, el profesor Ishii fundó el Tangible Media Group en el MIT Media Lab a finales de 1995. Publicaciones -Ars Electronica 1979-2004: Ars electronica es una plataforma internacionalmente única para el arte digital y la cultura de medios de comunicación que consiste en cuatro divisiones. Donde se generan festivales, foros de creatividad artística, museo del futuro e investigaciones. Electronica el Festival, Prix Ars Electronica, el Museo del Futuro, y Ars Electronica Futurelab, es una plataforma IO brush Music bottles
  • 4. James patten: Artista norteamericano James Patten crea obras interactivas en diversos temas con los medios de comunicación incluyendo el funcionamiento y el comentario social. Patten ha expuesto y realizado trabajos en lugares tales como el Festival Transmediale de Berlín, el Museo Guggenheim Bilbao, el Museo d'Art Contemporani de Barcelona, el Ars Electronica Center en Linz, Austria, el Instituto Tomie Othake en Sao Paulo, y el Arte Interactivo Galería en Cambridge, Ma. El labor de Patten como diseñador ha sido reconocida en varios concursos de diseño internacional, incluida la Revista Internacional de Diseño Anual 2004, y el Diseño Industrial 2004 Premios de Excelencia. Lugar de trabajo: Investigador de la MIT
  • 5. Proyectos: -Audiopad: es una composición y el instrumento de funcionamiento para la música electrónica que rastrea las posiciones de objetos sobre una superficie tablero y convierte su movimiento en la música. Uno puede tirar sonidos de un juego gigantesco de muestras, yuxtaponer grabaciones archivadas contra melodías calientes sintéticas, cortar entre lazos de tambor(bidón) para crear nuevo tonos, y aplicar el tratamiento digital todo al mismo tiempo sobre la misma mesa. Audiopad no sólo permite la reinterpretación espontánea de composiciones musicales, también crea un diálogo visual y táctil entre sí, el ejecutante, y la audiencia. Tactile Photography: En colaboración con la artista venezolana Mariliana Arvelo, crea una serie de impresiones fotográficas táctiles como parte de un proyecto sobre la comunidad sordociegas en Boston, llamado "Sentidos". Las obras se producen CNC a través de un proceso de grabado láser que elimina la parte superior de la madera. El resultado es una fotografía de socorro que puede ser tocado, así como visto.
  • 6. John Maeda (nacido en 1966 en Seattle, Washington) japonés-americano, diseñador gráfico, informático, profesor universitario y autor. Él es el actual Presidente de la Rhode Island School of Design, una posición que asumió en junio de 2008. Su trabajo en el diseño y la tecnología explora el área en la que los dos campos se fusionan. En 1999, fue nombrado una de las 21 personas más importantes del siglo 21 por Esquire. En 2001, recibió el Premio Nacional de Diseño para la Comunicación de diseño en los Estados Unidos y Japón del Premio Mainichi Diseño. Desde 1990 él ha desarrollado proyectos avanzados para una amplia serie de corporaciones, atravesando la gama de Cartier, Google, Philips, Reebok, y Samsung, entre otros. Lugar de trabajo: - Presidente de la Rhode Island School of Design, Escuela de Diseño El es director asociado del laboratorio de medios del MIT, donde él ha sido responsable de manejar relaciones de investigación con más de setenta organizaciones industriales
  • 7. Proyectos Maeda está trabajando actualmente en la simplicidad, un proyecto de investigación para encontrar formas para que la gente pueda simplificar su vida frente a crecientes complejidades. Su investigación se ha llevado a la publicación de las leyes de la simplicidad, su libro mas vendido hasta la fecha. En todos sus trabajos destaca la coherente aplicación de su filosofía, basada en la simplicidad y la claridad, tanto en los diseños como en la arquitectura del software. Publicaciones : - “Las Leyes de la Simplicidad” de John Maeda. 1ª ed. cast., Editorial Gedisa, 2006. Título original en inglés: “The Laws of Simplicity”, 2006, Massachusetts Institut of Technology. : En Las leyes de la simplicidad, John Maeda proporciona las claves: diez leyes que equilibran la simplicidad y la complejidad en los negocios, la tecnología y el diseño, pero también en la vida, pues según Maeda este libro expresa su lucha por comprender el sentido de la existencia desde su condición de tecnólogo humanista. «Las leyes de la simplicidad es una guía clara y penetrante para hacer de la simplicidad la característica primordial de nuestros productos; pero también un mapa de carreteras para construir un mundo con más sentido.»
  • 8. Publicaciones - Design by numbers: En todas las partes del libro Maeda acentúa la importancia - y el placeres de entender la motivación detrás de la programación, así como muchas maravillas que surgen de programas bien escritos. - Maeda @ Media (Paperback): Esto es la primera publicación para presentar una descripción completa del trabajo de Maeda y la filosofía. Seis capítulos temáticos proporcionan una descripción de su carrera entera e investigación. .
  • 9. Yugo Nakamura: yugop.com Es uno de los más interesantes talentos de hoy del diseño digital. Considerado como uno de los más innovadores diseñadores web, Yugo NAKAMURA (1970 -) es conocido por el ingenio y la complejidad de las animaciones interactivas que crea para sus sitios personales. Nakamura estudió ingeniería, arquitectura y diseño de paisaje. Después de graduarse trabajó como ingeniero especializado en el diseño de puentes. Nakamura en el interés de los medios digitales fue estimulado por su deseo de crear una versión abstracta de esa relación y también para hacer las cosas a la mano. Es una influencia importante John Maeda, técnico y creativo teórico cuyo trabajo en el MIT Media Lab se ha dedicado a transformar la computadora en un catalizador creativo, en lugar de una herramienta funcional. Lugar de trabajo Trabajo con distintas empresas, innovando en paginas web.
  • 10. Proyectos MONOcrafts: fue el producto de casi una década de experimentación de Nakamura ya que él había descubierto los medios de comunicación digitales en 1990 'gasbook‘: Esta es una colección de animación y obra gráfica creada por artistas que tienen fuertes puntos de vista en el tema de diseñar paginas web. 'the remedi project‘: El Proyecto de Remedi, se lanzó en 1997, es una galería en línea interactiva de arte. Sobre el curso de vida útil de 5 años, 12 exposiciones han presentado el trabajo experimental de más de 60 artistas digitales de en el mundo entero. El Proyecto de Remedi, ahora terminado, sigue en línea por este sitio.
  • 11. HCI Andrew Sears: Andrew Sears es americano y un científico de la computación. Él es Profesor y Presidente del Departamento de Sistemas de Información en la Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC). Él es también el director del Interactive Systems Research Center. Su investigación explora las cuestiones relacionadas con la Interacción hombre-máquina incluyendo computación móvil, el reconocimiento de voz, acceso a la tecnología de la información, y situaciones inducidas por alteraciones y discapacidades. Obtuvo su Licenciatura en Ciencias de la Computación de Rensselaer Polytechnic Institute y su doctorado en Ciencias de la Computación de la Universidad de Maryland, College Park. Lugar de trabajo: - Universidad de Maryland, Baltimore County (UMBC). UMBC combina el énfasis en la enseñanza de encontrar en los mejores colegios de artes liberales con la innovación de una universidad de investigación. La Fundación Carnegie filas UMBC en la categoría de universidades de investigación con una alta actividad de investigación.
  • 12. Lugar de trabajo - Interactive Systems Research Center Nuestra misión es investigar el diseño, implementación y evaluación de sistemas interactivos con el propósito de apoyar el desarrollo de sistemas que sean utilizables y accesibles. Nuestro énfasis es doble: aportes teóricos y resultados prácticos. A través de aportes teóricos, avanzar en nuestro conocimiento y la comprensión de cómo los seres humanos interactúan con las tecnologías de la información. A través de resultados prácticos, mejorar la vida de las personas que interactúan con estas tecnologías.
  • 13. Publicaciones: -The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, Second Edition (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): El Manual de Interacción Hombre-máquina capturan los conocimientos técnicos más importantes en el campo de HCI. Esto proporciona una descripción puesta al día, comprensiva de investigación importante en el campo, incluyendo ideas directamente aplicables en todas partes del proceso de desarrollar tecnologías eficaces interactivas de la información. Esto destaca avances de la vanguardia a base de conocimientos científicos y perspectivas de visionarias, y acontecimientos que fundamentalmente transformarán el camino del cual los investigadores y médicos ven la disciplina. -Human-Computer Interaction: Development Process (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): Mientras la interacción hombre-máquina (HCI) puede haber surgido desde dentro la informática, contribuciones significativas han venido de una variedad de campos incluyendo la ingeniería industrial, la psicología, la educación, y el diseño gráfico. La investigación resultante interdisciplinaria ha producido resultados importantes incluyendo un entendimiento mejorado de la relación entre la gente y la tecnología así como procesos más eficaces para utilizar este conocimiento. La instalación final de esta segunda edición del Manual de Interacción de Ordenador Humano de cuatro partes se enfoca en el proceso de desarrollo. Los capítulos dirigen la especificación de exigencias, el diseño y el desarrollo, y actividades de evaluación de pruebas.
  • 14. Julie A. Jacko: Sus actividades de investigación se centran en Interacción hombre-máquina, el acceso universal a las tecnologías de la información electrónica, los aspectos tecnológicos y de prestación de atención de salud. Es autora o coautora de más de 120 publicaciones de investigación incluidos artículos de revistas, libros, capítulos de libros y actas de congresos. Dr Jacko es internacionalmente reconocida por sus contribuciones a la teoría y las aplicaciones relacionadas con el desarrollo humano a los aspectos de personal, móvil y de red informática, y en particular su contribución histórica es avanza la tecnología en el acceso de las personas con discapacidad visual.
  • 15. Proyectos /Publicaciones -The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications, Second Edition (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover): -Human-Computer Interaction: Development Process (Human Factors and Ergonomics) (Hardcover):
  • 16. Stuart K. Card Stuart Card es investigador en Xerox y líder del Grupo de Investigación en Interfaz de Usuario del 'Xerox Palo Alto Research Center'. Junto con Allen Newell y Tom Moran (del CMU), fue el iniciador de un proyecto para desarrollar modelos de 'caracteristicas humanas' aplicables al diseño de sistemas de información. Su tesis desarrollada, fue la primera específicamente desarrollada dentro de la naciente especialidad de 'interacción persona-ordenador' . Sus estudios sobre los dispositivos de entrada condujeron a la Ley de Fitt para la caracterización del 'mouse' y fue el principal factor para la introducción comercial de este dispositivo. Lugar de trabajo PARC: Senior Research Fellow Trabaja estrechamente con otras organizaciones - desde conducir corporaciones globales y agencias de gobierno a empresas recién formadas - para descubrir los conceptos de brecha que entregan el valor y solucionan verdaderas necesidades.
  • 17. Proyectos : Model Human Processor El modelo de procesador humano es un método de modelado de las capacidades humanas y los procesos cognitivos en Interacción hombre-máquina. Es un punto de vista simplificado de la cognición humana, se utiliza para explicar y predecir cómo un ser humano responde a estímulos. El modelo de procesador humano está compuesto de memorias y procesadores. Los recuerdos se caracterizan por la capacidad de almacenamiento. Ley de fiits En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona final como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste. La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un mouse. Publicaciones : "The Psychology of Human-Computer Interaction", La Psicología de la Interacción hombre-máquina: "Human Performance Models for Computer-Aided Engineering", Rendimiento humano para los modelos Asistido por Ordenador Ingeniería.:
  • 18. Thomas P. Moran Es un distinguido ingeniero en el IBM Almaden Research Center, cerca de San José, California. Él ha participado activamente en el ámbito de la interacción humano computadora por un largo tiempo. En 1983 el libro que escribió junto con Stuart Card y Allen Newell La Psicología de la Interacción hombre-máquina se publicó. Se convirtió en un libro muy influyente en el campo, en parte por la introducción de los objetivos, operadores, métodos y normas de selección (GOMS). En 2003 fue inducido como becario de la Asociación para la Maquinaria de Computación. Lugar de trabajo: IBM Almaden Research Center: El centro lleva a cabo tanto la investigación básica en Ciencia de los Materiales y Matemáticas, así como la investigación aplicada en Visión por Computador, Informática y Ciencias de servicios. El centro es famoso por sus refinamientos y mejoras de la unidad de disco duro de tecnología, y por la invención de la base de datos relacional.
  • 19. Proyectos / Publicaciones The Psychology of Human-Computer Interaction La Psicología de la Interacción hombre-máquina.: Proporciona un modelo cognitivo del comportamiento del usuario que puede ser traducido con claridad en prácticas herramientas de diseño.
  • 20. Diseño centrado en el usuario Jakob Nielsen : Es una de las autoridades más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su andadura profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad. Es director del Nielsen Norman Group que co-fundó con el doctor Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación a Apple Computer). Lugar de trabajo Nielsen Norman Group, Cofundó el Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.
  • 21. Proyectos/Publicaciones Designing Web Usability En Diseño Web Usability: el famoso gurú de la usabilidad Web Jakob Nielsen comparte su perspicaz pensamiento sobre el tema. Repleto de ejemplos de sitios web, este libro se exponen muchos de los preceptos del diseño web que todos los desarrolladores deben seguir. Su sencillo, bien escrito y bien ilustrado libro analiza la usabilidad web, diseño de páginas, diseño de contenidos, el diseño del sitio, intranet diseño, la accesibilidad para los usuarios con discapacidades, uso internacional, las orientaciones futuras, y la simplicidad.
  • 22. Karel Vredenburg Ha pasado la mayor parte de su carrera profesional ocupándose del diseño, la tecnología, la investigación aplicada y métodos estadísticos, así como cualquier cosa que tenga que ver con afectar a humanos, la cognición y el comportamiento, principalmente a través de la interfaz humana a la tecnología. Sus intereses actuales están enfocados en los avances en el diseño de la práctica, los humanos y los aspectos de la tecnología Web 2,0, y las formas en que la tecnología puede ampliar, optimizar, mejorar ,trabajar, y jugar con las relaciones de la educación y la salud en general Lugar de trabajo IBM,Actualmente es el Director del Programa de Liderazgo en Diseño de IBM y tienen la responsabilidad de la interacción visual y diseño de estrategia y herramientas. Asimismo, proporcionar el liderazgo de IBM con la experiencia del usuario y los profesionales de diseño en todo el mundo.
  • 23. Publicaciones -"User-CenteredDesign: Un enfoque integrado“ Este libro presenta no sólo la cobertura innovadora de los temas fundamentales de Diseño Centrado en el Usuario, sino también una visión de futuro en la perspectiva de toda la experiencia del usuario. Por otra parte, los autores han realizado un trabajo magistral de UCD que ilustran cada principio con ejemplos de obligar a su experiencia colectiva para hacer que suceda -Designing the Total User Experience at IBM: An Examination of Case Studies, Research Findings, and Advanced Methods
  • 24. Stefano marzano: Stefano Marzano ha revolucionado la forma de diseñar en Philips mediante un concepto muy poderoso: el High Design. Actualmente es director creativo de Philips Design, la división de diseño de la multinacional holandesa que se encarga del diseño de producto, interacción y comunicación de todo lo que hace la casa. Marzano, de formación arquitecto, entró en Philips en 1978 para hacerse cargo del diseño de sistemas de información y telecomunicaciones. Tras los sistemas de información pasó al área de diseño corporativo de Whirlpool International (Philips + Whirpool). Su trabajo en el mundo del diseño para el hogar le ha convertido en uno de los ideólogos del "appliance design" y de los hogares del futuro. El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario. Lugar de trabajo Philips : Director Creativo Jefe de Philips Design
  • 25. Proyectos El High Design es un enfoque de diseño multidisciplinar centrado en el usuario, busca solucionar dos cuestiones concretas: el fenómeno de la saturación: la gente lo tiene casi todo el fenómeno de la hiper-opción: la gente tiene opciones casi ilimitadas Para Marzano, la gente no sabe qué necesita y la industria no sabe qué fabricar para convencer a la gente. La salida a este bucle sin sentido está en diseñar productos que busquen el confort, la satisfacción, el placer y la productividad del usuario. Dicho de otro modo, hay que diseñar objetos más cercanos a las personas, más humanos. La puesta en práctica del High Design ha implicado la creación de equipos multidisciplinares (antropólogos, psicólogos, ingenieros, diseñadores, sociólogos, expertos en tendencias...) que trabajan juntos en todas las fases, desde la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad previas a un lanzamiento. Al final, se trata de un enfoque muy holístico: el usuario es cabeza y corazón, cuerpo y mente, él y su entorno, con sus relaciones, sus aspiraciones.
  • 26. Publicaciones -The New Everyday View on Ambient Intelligence: Este libro explora el fenómeno cada vez más relevante de Inteligencia Ambiental en forma de ensayos de expertos con ilustraciones. -Creating Value by Design: Thoughts and Facts Se trata de un compendio de breves ensayos por el Director de Diseño en Philips. Es muy interesante como un escaparate para su reflexión y lo que sucede en el proceso de diseño de Philips, de electrónica y la iluminación a las preocupaciones éticas sobre el medio ambiente e incluso las preocupaciones de los países en desarrollo.
  • 27. Experiencia de usuario Donald Norman Arthur Donald A. Norman es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University, pero hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. También enseña en Stanford University. Los primeros libros de Norman tratan principalmente de la usabilidad o la psicología cognitiva, pero Things That Make Us Smart (Cosas que nos hacen Inteligentes) también realiza una cierta crítica de la naturaleza de nuestra sociedad, en particular a Norman no le gusta la falta de contenido de la televisión y las malas exhibiciones en los museos. Últimamente tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Ha explicado este concepto con detalle en su libro Emotional Design (Diseño Emocional). Es promotor del concepto de information appliances (aparatos de la información), sobre los que ha escrito en su libro The Invisible Computer (La Computadora Invisible). Lugar de trabajo Cofundó el Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad. Norman divide su tiempo en la actualidad entre la consultoría y sus enseñanzar e investigaciones en Northwestern y Stanford.
  • 28. Publicaciones The Invisible Computer. Es promotor del concepto de information appliances (aparatos de la información), ( es una aplicación que se especializa en la información, un dispositivo personal diseñado para realizar una actividad específica, como tocar música, fotografía, de un modo simple y fácil de usar. ejemplos Típicos son smartphones y ayudantes personales digitales (PDAs). sobre los que ha escrito en su libro The Invisible Computer (La Computadora Invisible). se ocupa de la función de la automatización en el hogar y el automóvil. Emotional design En años recientes, la comunidad de diseño ha enfocado productos de fabricación fáciles de usar. Pero como Norman ampliamente se manifiesta en este nuevo libro fascinante e importante, los expertos de diseño infinitamente han subestimado el papel de emoción sobre nuestra experiencia de objetos diarios. El Diseño Emocional analiza la influencia profunda de esto, la idea aparentemente simple, de nuestra buena voluntad en gastar miles de dólares sobre bolsos de Gucci y relojes de Rolex al impacto de emoción sobre los objetos diarios de mañana.
  • 29. Jesse james garrett : Jesse James Garrett asesora a compañías para resolver sus problemas de experiencia de usuario. Es un renombrado conferencista internacional y se presenta en foros relacionados al diseño, tecnología y negocios donde habla sobre innovación y estrategia de producto y tendencias actuales en diseño de productos interactivos. Jesse Garrett emplea conocimientos sobre psicología de usuario para diseñar experiencias que ofrezcan valor real tanto para las compañías como para los clientes. Aunque Jesse tiene un conocimiento profundo sobre desarrollo de sitios web, no sólo se especializa en esta área puesto que ha diseñado experiencias para una gran variedad de productos y servicios. Lugar de trabajo Jesse es presidente y fundador de la compañía Adaptive Path, una firma de consultoría en estrategia de experiencias. entregan grandes experiencias que mejoran la vida de la gente, compartiendo nuestros avances en el campo con nuestros clientes, compañeros, y pares.
  • 30.
  • 31. Seth Godin Graduado en Informática y Filosofía en la Universidad de Tufts en 1982, obtuvo su título de Master en Administración de Empresas en Marketing en la Stanford Business School. De 1983 a 1986 trabajó como jefe de marca en Spinnaker Software, donde dirigió al equipo que desarrolló la primera generación de productos multimedia, trabajando con escritores tan ilustres como Arthur C. Clarke y Michael Crichton. En el año 1995 Seth Godin recibió el premio Momentum en mérito a sus notables logros en la industria de Internet. Es experto en marketing y autor de numerosos bestsellers y creador de conceptos tales como Marketing de permiso y Marketing viral. Es considerado en la actualidad como uno de los más grandes visionarios de mercado. Lugar de trabajo En 1995 fundó la empresa Yoyodyne Entertainment, especializada en marketing interactivo. En 1998 está compañía fue adquirida por Yahoo!.
  • 32.
  • 33. Interaction design Alan Cooper Durante más de 30 años Alan Cooper ha sido un pionero de en la era de la computación moderna. Su trabajo, pionero en software de invención, el diseño y la construcción ha influido en una generación de programadores y gente de negocios y ha ayudado a una generación de usuarios. Alan es el autor de dos libros más vendidos, About Face: Aspectos fundamentales de diseño de la interfaz del usuario y los reclusos está ejecutando el asilo, Y sus ideas visionarias y estilo desenvuelto hacen de él un popular orador. Cooper es a veces llamado "el padre de Visual Basic", aunque gran parte de trabajo en Visual Basic fue hecho por Microsoft 's grupo Lugar de trabajo Cooper: ayudan a las empresas de todos los tamaños a crear productos y servicios digital. También enseñan sus métodos innovadores.
  • 34. Proyectos Visual basic: Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. Publicaciones -About Face: The Essentials of User Interface Design Es un libro para alguien que quiere entender por qué tantos software están tan mal diseñado - y para alguien quien quiere HACER algo sobre el problema. -The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity Usa las experiencias del autor en América corporativa para ilustrar como la gente talentosa continuamente diseña productos malos a base de software y por qué necesitamos la tecnología para trabajar el modo en que la gente piensa.
  • 35. Peter Lunenfeld Peter Lunenfeld (nacido en 1962, en la ciudad de Nueva York) es un crítico y teórico de los medios digitales. Es profesor de postgrado en el Programa de Diseño de Medios de Comunicación en el Art Center College of Design en Pasadena, California, director del Instituto de Tecnología y Estética (ITA), y fundador de mediawork project (explora el arte, la literatura, el diseño, la música, y la arquitectura en el contexto de tecnologías inesperadas y el cambio rápido económico y social) Lunenfeld es una figura destacada de la teoría estética digital, sistema por el que se crea dilemas filosóficos en relación con la tecnología digital y su papel en el arte, el diseño y la cultura. Su libro más famoso, Snap the grid, incorpora tradicionales y continentales teorías del arte para tener en cuenta los medios de comunicación digitales. Su obra gira en torno a la tecnología, estética y teoría cultural, el establecimiento de la complejidad de la estética digital al mismo tiempo que la categorización de la misma. Lugar de trabajo: Peter Lunenfeld es profesor en el Programa de Diseño de Medios de Comunicación en el Art Center College of Design, Pasadena.
  • 36. Publicaciones The Digital Dialéctica (MIT, 1999), una colección de ensayos sobre todo académicos, sobre nuestras culturas visuales e intelectuales como el ordenador sigue penetrando casi cada momento de nuestras vidas Snap to Grid: A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures (MIT, 2000) La primera parte del libro, "Culturas", examina las interacciones y la economía de nueva arte y negocio, y como cada uno contribuye al desarrollo y la puesta en práctica de nuevas tecnologías y crea una necesidad de lo que Lunenfeld se llama " la teoría en tiempo real. " Después, en "Medios de comunicación", es una breve discusión de la confluencia de nuevas formas de arte. El libro a fondo explica e ilustra el estado del arte en el hipertexto, la fotografía digital, el Web, la realidad virtual, y la arquitectura híbrida. Finalmente, perfiles "de Fabricantes" la teoría y los trabajos de seis artistas emblemático los cambios vistos en años recientes.
  • 37. William Moggridge El galardonado diseñador Bill Moggridge es uno de los fundadores de IDEO. Ha sido Profesor Visitante en Diseño de Interacción en diversas universidades y actualmente es Profesor Asociado de Consultoría en el mixto Programa de Diseño en la Universidad de Stanford. En 1979 William Moggridge construyó el primer computador portátil de la historia, GRiD Compass, que tenía 340 kilobytes, estaba hecho de magnesio y poseía una pantalla plegable, se parecía en poco a los actuales, pero era el comienzo. És el fundador de un movimiento conocido como “diseño de interacción,” cuyo objetivo es hacer para el mundo virtual lo que el diseño industrial hace para el el mundo físico. Lugar de trabajo IDEO, una de las más exitosas empresas de diseño en el mundo y uno de los primeros en integrar el diseño de software y hardware en la práctica del diseño industrial.
  • 38. Publicaciones/ Proyectos Designing Interactions: Bill Moggridge : En el Diseño de Interacciones, el diseñador premiado Bill Moggridge nos presenta a cuarenta diseñadores influyentes que han formado nuestra interacción con la tecnología. Moggridge, diseñador del primer ordenador portátil y un fundador del diseño endurece IDEO, nos dice estas historias del punto de vista de la persona enterada de industria, remontando la evolución de ideas de la inspiración al resultado.