Da dove nasce un'App di successo? Quali linee gudia seguire per il design di un'App. iPhone? Ecco alcuni consigli e proposte non ibnfallibili per aumentare le probabilità che la tua App diventi una Killer App
1. Leonardo Bellini
leonardo@dml.it Progettare un’App di
http://www.dml.it
http://www.digitalmarketinglab.it successo
03/05/2011
Twitter: @dmlab
Dall’idea, alla realizzazione,
passando per il marketing
dell’App..-
2. There’s in App for that…
50.000 App nel luglio 2008 (lancio dell’AppStore)
200.000 Apps nel luglio 2010
Oggi più di 350.000 App su AppStore
Ma:
- solo metà delle App a pagamento raggiunge i 1000
download e hanno guadagnato meno di 700 $ l’anno
È molto difficile far centro al primo tentativo!!
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3. Non tutte le App…
Possono avere il
Angry Birds è presente
successo di Angry anche come voce su
Birds o Doodle Wikipedia
Jump
Oltre di 12 milioni di
download solo su
AppStore
Versioni per Android,
Symbian e Sony
Playstation
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4. 1. Pensa non solo all’App...
Costruisci qualcosa che abbia valore aldilà
dell’App
Approccia il processo di sviluppo come un
investimento per creare relazioni, imparare
trucchi e fare esperienza per la tua futura
applicazione di successo
Cerca di rimanere il più obiettivo possibile di
fronte alla tua “App Idea” analizza le opportunità
prima di investire tempo, denaro e risorse
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5. 2. Valuta la tua idea
Analizza e comprendi il panorama delle App
presenti nell’AppStore
Impara e analizza le Applicazioni in primo piano
per Apple: quali sono le loro caratteristiche da
renderle uniche?
• Creatività
• Design
• Features
• User Experience
• Fan Base
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6. Categorie e Ricerca
Ci sono 20 categorie più i giochi con a sua volta
20 sottocategorie
La scelta delle 2 categorie (primaria e
secondaria) per la tua App è strategica
Su AppStore sono presenti le prime 100 gratuite
e le prime 100 a pagamento per ciascuna
categoria e la classifica generale
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7. 3. Analizza le Apps in primo piano
Ogni settimana AppStore propone nuove App in primo piano
Cerca di capire perché lo Staff di Apple le ha scelte..
Libri, giochi e intrattenimento sono le categorie con maggior
Numero di Apps
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8. Analizza un’App su AppStore
Puoi controllare:
1.Nome App
2.Icona App
3.Nome Azienda
4.Descrizione dell’App
5.Immagini
Non puoi controllare:
1.Votazione dei clienti
2.Recensioni
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9. 4. Quantifica la tua App
2 NON Obiettivi da considerare:
- desidero raggiungere almeno 15.000
Download
- validare le feature che mi garantirebbero il
download (da parte di molte persone)
Per entrambi i casi questi non sono obiettivi
raggiungibili e impossibili da quantificare o
identificare
Sii onesto con i tuoi obiettivi..
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10. 5. Identifica i tuoi obiettivi
Quali sono i tuoi obiettivi?
- Massimizzare numero acquisti o download?
- Incrementare la brand awareness per la tua
azienda?
- Dare completezza o complementare un
prodotto esistente (es. App Desktop software)?
Qual è il modello di ricavi scelto?
Apple ha + di 150 milioni di carte di credito tra i
suoi file..
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11. 6. Definisci un modello di Business
Modello di ricavo Utilizzi Esempi
1. Gratuito Per fare brand awareness, l’App. The Gap; Facebook; Coca‐Cola
Non è l’obiettivo ultimo
2.Gratuito + Advertising Usato per Apps con elevato Pandora; Flixster
numero di utenti e alta
interattività
3. A pagamento Usato dalla maggioranza delle
Apps. 70% dei ricavi allo
Sviluppatore
4. Lite + Pro Metodo non ufficiale per Labyrinth lite; Labyrinth
permettere agli utenti di testare
l’App. Ora meno comune
5. In App Purchases Usato per permettere agli utenti Werule; Boxcar
di acquistare nuove feature
dall’App. stessa
6. Nuove versioni Metodo non ufficiale per Enigmo; Enigmo 2
persuadere i clienti ad acquistare
una nuova App, upgrade della
precedente
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12. 7. Definisci il prezzo (per app a pagamento)
Anche se il prezzo definitivo lo si inserisce solo al
momento del rilascio è bene comunque
sensibilizzarsi su questo aspetto
Gli acquirenti dei Mobile Store sono in genere
sensibili al prezzo, il Prezzo della tua App avrà
un impatto significativo sulle vendite
Piccoli cambi di prezzo (da 1,99$ a 0,99$)
possono produrre grandi differenze nelle vendite
Prezzo medio per una iPhone App: 1,99 $, 4,99 $ per un’App iPad
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13. Il prezzo minimo o il prezzo giusto?
Poni attenzione a
scegliere il prezzo
minimo (0,79€)
Potrebbe favorire
l’acquisto di
impulso..
Se la tua App non è
all’altezza corri il
rischio di ricevere E di sciuparti quindi la reputazione…per
molte recensioni le tue prossime App..
negative….
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14. Qual è il prezzo giusto? 2 Scenari
Prezzo:2,99 $ Prezzo: 4,99 $
Download al giorno: 15 Download al giorno: 10
(1/3 meno del primo prezzo)
Ricavi in un anno: Ricavi in un anno:
16.000 $ 18.000 $
Profitto = Ricavi *0,7 = Profitto = Ricavi *0,7 =
11.000 $ 12.500 $
Forse è poco intuitivo, ma aumentare il prezzo può convenire
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15. Aumentare il prezzo…
… non sempre conviene
Distimo analytics Quando l’App è
passata da 0.99 a 1,99
I download sono calati
e l’App è uscita dalla
Top 25, perdendo in
visibilità e
potenzialmente in
ricavi
Se aumenti il prezzo, rischi di scendere in classifica
Sperimenta qual è il prezzo che massimizza i ricavi
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16. 8. Calcola le dimensioni del mercato
La combinazione di Tipo App, Prezzo, modello
di ricavo determinano le dimensioni del mercato
indirizzabile
Come posso stimare il numero di clienti
potenziali per la mia App?
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17. iPhone App Market Sizing
Supponiamo che la mia App
fornisca info per coincidenze e
viaggiatori di treni e Tube a NY.
Dove posizionarsi ad aspettare la
metro? In fondo o in cima?
ExitStrategyNYC risponde a questa
domanda
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18. Come calcolare il mercato indirizzabile
Alcuni dati di base:
- 85 milioni di iPhone e ìPod venduti nel mondo
(Aprile 2010)
- Secondo AdMob 50% dei device sono in USA: -> 43
milioni
- Ci sono 300 milioni di americani ->21,5% dei
cittadini americani ha un iPhone o un iPod
- ci sono 5 milioni di viaggiatori della Metropolitana a
NY -> se applico il 21,5%, ottengo 1,3 milioni di
device tra i viaggiatori di NY
Ma quanti di questi acquisteranno l’App?
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19. Alla ricerca dei limiti
Consideriamo un Best Seller come Doodle
Jump: ha venduto circa 3,5 milioni di copie.
Rispetto ai circa 80 milioni di utenti, corrisponde
ad una penetrazione del 4%
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20. Il calcolo finale per ExitStrategyNYC
Se l’applicazione andrà molto bene otterrò il 4%
di acquisti da parte dei 1,3 milioni di viaggiatori a
NYC.
52.000 utenti
Se l’applicazione costa 0,99 $ il ricavo stimato è:
circa 52.000 $
(al lordo del 30% che si tiene Apple)
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21. 9. Ottieni info dalle classifiche
Guarda con attenzione e
monitora le classifiche: c’è
qualche App che è concorrente
o complementare alla tua?
Se non ci sono App in classifica
simili all’idea che hai in mente:
1.Non c’è sufficiente domanda,
interesse per quel tipo di app
2.C’è un’Opportunità per fare
meglio ☺
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22. Strumenti per monitorare il ranking
Nell’AppStore si possono vedere le prime 200
Apps per ciascuna categoria
Poiché nell’AppStore non è possibile
visualizzare l’andamento delle classifiche, si
possono utilizzare alcuni strumenti di tracking
- PositionApp
- Majic Rank
- Mobclix App ranking
- APPlyzer
PositionApp è un’App per iPhone che fa il tracking
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23. Majic Rank – Desktop App per Mac
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24. 10. Value Innovation- valuta alternative
Quali caratteristiche di una App tua rivale già
esistente potrebbero essere:
1. eliminate
2. ridotte drasticamente
3. aumentate, arricchite
4. create ex novo
4 Actions Framework per Tweeb
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25. 11. Crea il Concept per la tua App
Crea un Wireframe della tua App
•Ottimo modo per comunicare e
condividere specifiche con il
Gruppo di lavoro (Art, Tech,
Mktg)
•Evita di mescolare struttura
dell’App con la parte grafica
•Permette di focalizzarsi sulle
schermate chiave
Esempio di iPhone wireframe
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26. Strumenti per il Wireframing
Alcuni Strumenti per la
progettazione di wireframe:
- Balsamiq mockups per Desktop,
lo strumento forse migliore per
facilità d’uso e completezza
- iMockups per iPad, simile al
prodotto di Balsamiq
- Omnigraffle, prodotto molto
completo ma non facilissimo da
usare per i neofiti
Wireframe con Balsamiq
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27. 12. Sviluppa la tua App
I costi per sviluppare un’App possono variare
molto, in base a:
- tecnologia scelta (es. WebApp o vera App)
- Sistema Operativo (es. iOs, Android,
Windows7)
- complessità dell’App
Ogni Store ha le proprie policy, regole e linee
guida
Apple ha sviluppato le proprie linee guida
(Human Interface Guidelines) per iPhone e iPad
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28. In-App Purchase
StoreKit introdotto da Apple per favorire lo
sviluppo di App a pagamento
Inizialmente disponibile solo per apps a
pagamento, adesso installabile anche in
applicazioni gratuite
Permette di integrare una modalità di acquisto
integrata nell’App mediante lo storeKit fornito
agli sviluppatori
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29. IL PROCESSO PER APPLE STORE
CONCEPT
DESIGN
DEVELOPMENT
TESTING
SUBMISSION TO APPLE
APPLE REVIEW
APPLE STORE
MEASURE
REFINE
31. Iphone development process
1. Iscrizione all’Iphone developer Program
(da 99$ a 250 $)
2. Sviluppo dell’applicazione:
1. Concept – Sviluppo – Prototipazione –
Testing interno – Submission
3. Strategie di prezzo: Free. Pay o “In
Purchase”?
4. Approvazione da parte di Apple
5. iPhone App. Marketing: come uscire
dalla folla
33. 3 tipologie di App
1. per iPhone: funzionano per iPhone, iPod
Touch e iPad (anche se la visualizzazione non è
ottimale)
2. per Ipad: sono costruite e funzionano solo per
iPad.
3. App Universali:funzionano sia su iPhone che
su iPad; 1 sola app che si adegua al device su
cui è scaricata. Sono vantaggiose per i clienti
ma poco remunerative per gli sviluppatori
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34. DOMANDE CHIAVE PER IPHONE
DESIGN
Quali credi che saranno le motivazioni
dell’utente per usare l’applicazione?
A quale bisogno risponde?
Come credi che sarà la esperienza
dell’utente mentre usa l’applicazione?
Qual è il goal, il focus dell’applicazione?
Come sono visualizzate e organizzate le
informazioni?
36. 3 TIPOLOGIE DI APPLICAZIONI
PER APPLE VI SONO 3 TIPOLOGIE DI
APPLICAZIONI:
1. Productivity Apps (user experience attorno a
un singolo task; es. Email)
2. Utility Apps (per verificare lo stato di qualcosa
- es. previsioni del tempo)
3. Immersive Apps (per divertirsi, giocare ma
anche eseguire un compito es. la livella)
43. Immersive Apps: la livella
Applicazione a schermo pieno
Focus sui contenuti e sull’esperienza dell’utente con quel
contenuto (di solito pochi testi)
Il focus dell’utente è sul contenuto visuale, non sui dati dietro
l’esperienza. Tipica per Giochi ma non solo…
47. Grazie per l’attenzione ☺
• DML – Consulenza e servizi di
marketing digitale
leonardobellini@dml.it
• Autore di Fare business con il Web –Lupetti
Editore
• Ho curato l’edizione italiana di:
– Web In azienda – ETAS – Noièmeglio-ETAS
• Blog: www.digitalmarketinglab.it
• Website: www.dml.it