2. Le carte (o funzioni) di
Propp
• Vladimir Propp, etnologo sovietico, studioso di
fiabe popolari, giunse a teorizzare che in ogni
racconto ci sono degli elementi che si ripetono
costantemente: questi elementi, chiamati
"funzioni", sono limitate nel numero di 31, e la
loro successione all'interno di ogni fiaba e'
sempre la stessa.
• Non e' necessario che ci siano tutte queste
funzioni in ogni racconto, ma di sicuro, stando agli
studi di Propp, non ne esistono altre e
mantengono sempre la medesima successione.
3. Le carte (o funzioni)
di Propp
• Le funzioni possono essere usate
quindi come dei "mattoni" ed
usate per "costruire" una fiaba.
• I protagonisti delle fiabe
tradizionali di magia sono
personaggi ricorrenti, sempre
simili e riconoscibili, che si
possono raggruppare per
generi o rispetto alle loro azioni
caratteristiche
4. Le 21 carte di Propp.
CARTA UNO
• Descrive la situazione
iniziale della fiaba.
C'era una volta...
(inizio).
5. CARTA DUE
Uno o più membri della
famiglia si allontanano
da casa. Oppure un
genitore va a lavorare
lasciando soli i figli.
Oppure qualcuno
muore
(allontanamento).
6. CARTA TRE
All'eroe è imposto un
divieto, gli viene
proibito di fare
qualcosa: non fare, non
guardare, non toccare
(proibizione/ordine).
8. CARTA CINQUE
Il cattivo reca danno ad uno o
più membri della famiglia:
rapimento di una persona,
abbandono... ordine di
uccidere, prigione
(danneggiamento).
Oppure ad uno dei membri
della famiglia viene a mancare
qualcosa (mancanza).
9. CARTA SEI
La sciagura o la mancanza
vengono alla luce: ci si
rivolge allora all'eroe.
L'eroe abbandona la casa
e parte per la sua
impresa (riconoscimento
del danno/partenza).
10. CARTA SETTE
L'eroe è messo alla prova,
interrogato, aggredito
per poter ottenere il
mezzo magico (incontro
con il donatore/mezzo
magico).
11. CARTA OTTO
L'eroe reagisce, risponde,
supera la prova, ecc.
(prove).
L'eroe entra in possesso
del mezzo magico
(conseguimento del
dono magico).
12. CARTA NOVE
L'eroe si trasferisce,
viene portato sul luogo
in cui trova l'oggetto
delle sue ricerche
(trasferimento/viaggio)
.
13. CARTA DIECI
• L'eroe si scontra con
l'antagonista in una
gara o in un duello
(incontro con
l'antagonista/lotta).
14. CARTA UNDICI
La sciagura iniziale è
rimossa; ritrovamento
dell'oggetto o della
persona, liberazione
(riparazione
sciagura/prove).
18. CARTA QUINDICI
Il falso eroe o altre
persone affermano di
essere stati loro gli
artefici delle imprese
compiute e pretendono
riconoscimenti (pretese
infondate del falso
eroe).
19. CARTA SEDICI
All'eroe è imposta una
prova di abilità, di
coraggio, di intelligenza
ecc. (compito
difficile/lotta).
21. CARTA DICIOTTO
Il falso eroe o
l'antagonista è
smascherato
(smascheramento). In
genere questa funzione è
collegata al
riconoscimento dell'eroe
per un oggetto che ha
con sé (identificazione).
25. I PERSONAGGI SONO OTTO
• QUINDI OTTO SARANNO LE NOSTRE CARTE
SUI PERSONAGGI
26. 1. l'eroe, che è il
protagonista della
fiaba:
si può presentare in un
duplice aspetto, o
come "eroe alla ricerca
di qualcosa," o come
"eroe vittima di una
persecuzione”.
27. 2. il falso eroe, che cerca di sostituirsi all'eroe
pretendendo compensi per la missione
portata a termine da quest'ultimo.
28. 3. l'antagonista, che si
oppone all'eroe, lo
danneggia, lo perseguita
e cerca di ostacolare il
compimento della
missione.
31. • 6. l'aiutante, che può aiutare l'eroe a entrare
in possesso dei doni magici o può salvarlo in
momenti difficili;
7. il mandante, che spinge l'eroe a iniziare la
sua missione.
• 8. Il Re