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 TECNOLOGIA EDUCATIVA
 LICDA. MYRNA JUDITH ALVAREZ
 LEIDY CECILIA RODRIGUEZ DE LEON
 PSE EN PEDAGOGIA Y CC.SS.
 Guastatoya, Abril 2,015
 Se define como una propuesta flexible,
individualizada e interactiva, con el uso y
combinación de diversos materiales,
formatos y soportes de fácil e inmediata
actualización.
 Es gran cantidad de información que la
Red “Internet” pone a disposición del
usuario de una forma inmediata,
continuamente renovada y actualizada,
que otorga al aprendizaje virtual un
carácter continuo y personalizado
adaptado al ritmo de cada alumno.
 Es un conjunto de aplicaciones
informáticas de tipo síncronas o
asíncronas, que facilitan la gestión,
desarrollo y distribución de cursos a
través de Internet. Este software se
instala en el servidor de la Institución
que proveerá este servicio a la
comunidad.
 Las plataformas virtuales permiten
administrar y organizar contenidos a
medida del usuario. Como buenos
ejemplos y entre las más conocidas,
encontramos Dokeos y Moodle.
 Estas herramientas se han desarrollado
en torno al ámbito educativo, otorgando
a este tipo de formación un gran interés
pedagógico, que genera una
educación personalizada y diversidad
de cursos adaptados a todos los perfiles
y demandas.
 Entorno de Aprendizaje Virtual – Virtual learning
environment (VLE)
 Sistema de Gestión de Aprendizajes – Learning
Management System (LMS)
 Sistema de Gestión de Cursos – Course
Management System (CMS)
 Entorno de Gestión de Aprendizajes – Managed
Learning Environment (MLE)
 Sistema Integrado de Aprendizajes – Integrated
learning system (ILS)
 Plataforma de Aprendizajes – Learning Plataform
(LP)
 Campus Virtual (CV)
 Aula Virtual (AV)
 La finalidad del uso de una plataforma
educativa dependerá de las
necesidades que tengan los usuarios, y
por la organización o institución que la
requiere.
 el objetivo universal del e-learning es
facilitar procesos de enseñanza
aprendizaje en los estudiantes.
 Por otro lado están las plataformas de
mayor complejidad que pretenden
cubrir todas las necesidades de los
usuarios, llamados Entornos Virtuales o
Sistemas para la Gestión de Aprendizaje
(LMS) o Campus Virtual, muchas
instituciones de educación superior ya
cuentan con este tipo de e-learning.
 En todos los casos existe el peligro de
que se altere el objetivo de origen de la
plataforma, el usuario que no encuentra
las características exigidas: facilidad,
rapidez y eficiencia, migrará hacia otros
horizontes que sí se las ofrezca, es por
esta razón que la plataforma elegida o
diseñada debe contemplar
cuidadosamente las demandas de los
estudiantes
 La estructura que presenta una
plataforma virtual desde el punto de
vista general tomando en cuenta las
áreas observables que posee son las
siguientes:
ALUMNOS
 Tienen acceso a todos los contenidos y secciones del aula virtual.
 Pueden realizar entradas en los foros, subir archivos, entre otros.
DOCENTES
 Tienen control total del aula.
 Suben archivos, cursos, entre otros.
 Registran calificaciones.
VISITANTES
 Pueden ser personas externas y no necesitan clave de acceso.
 Se mantienen invisibles al entrar al aula y no tienen acceso a
realizar ninguna actividad, sólo pueden observar el contenido de la
misma.
ADMINISTRADOR
 Gestiona altas y bajas de alumnos y consultas de los mismos.
 Tienen acceso a la administración total de la plataforma.
WEBMASTER
 Es el responsable de la plataforma y realiza funciones que no realiza
el administrador.
SOPORTE TÉCNICO
 Encargado de resolver problemas a nivel de software y base de
datos.
 Brindar seguridad en el acceso: el acceso debe estar
restringido a cada usuario, según su perfil y sin la
posibilidad de entrar si no está registrado.
 - Interacción: entre los alumnos y entre éstos y el
docente.
 - Entorno intuitivo: la navegación dentro del portal debe
ser lo más sencilla posible y siguiendo siempre las mismas
pautas.
 - Diversidad de recursos para la formación y la
comunicación: debe contar con diferentes tipos de
herramientas posibles, tanto para la formación del
alumno como para la comunicación entre los usuarios.
 - Acceso a la información: debe proporcionar diversidad
de recursos que posibiliten el acceso a la información y su
estructuración como base de datos, bibliotecas virtuales,
tutoriales, etc.
 Portal de administración sencilla: debe
permitir realizar todas las actividades
relacionadas con la gestión académica,
como matrícula, consulta de expedientes,
etc, de una manera más directa y sencilla.
 - Favorecedora del aprendizaje
colaborativo: debe posibilitar el trabajo
colaborativo entre usuarios a través de
aplicaciones que permitan compartir
información, trabajar con documentos
conjuntos, etc.
 - Seguimiento del progreso del alumno:
debe proporcionar herramientas que
informen al docente sobre la participación
del alumno y sobre los resultados de
evaluación
- Asincrónicos (en tiempo diferido)
o Email
o Listas de correo
o Foros de discusión
o Cartelera
o Anuncios
o Archivos
o Tareas
o Wiki
o Blog
o Encuestas – Cuestionarios
o Mensajería interna
- Sincrónicos (en tiempo real)
o Chat
o Videoconferencias
o Pizarras compartidas
o Aplicaciones compartidas.
 VENTAJAS:
 1. Fomento de la comunicación
profesor/alumno:
 2. Facilidades para el acceso a la
información.
 3. Fomento del debate y la discusión.
 4. Desarrollo de habilidades y
competencias:
 5. El componente lúdico.
 6. Fomento de la comunidad educativa:
 1. Mayor esfuerzo y dedicación por
parte del profesor:
 2. Necesidad de contar con alumnos
motivados y participativos:
 3. El acceso a los medios informáticos y
la brecha informática:
Plataformas Comerciales
Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra
de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.
Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración):
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se
pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a
disposición de cualquier usuario.
Plataformas de Software propio (o a medida) :
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su
finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en
que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las
plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a
factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por
tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas
prácticamente no existen.
Ejemplo:
Plataforma Virtual: Unidad de Educación Virtual USAT
FirstClass: Es una aplicación cliente/servidor colaborativa
(groupware), de correo electrónico, conferencias en línea,
servicios de voz/fax, y sistema de tablón de anuncios, para
sistemas operativos Windows, Macintosh y Linux.
http://www.firstclass.com/
WebCT: (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un
sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado
principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a
través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño
de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes
como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los
instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas
interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de
correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en
formato de páginas web, archivos PDF entre otros.
eCollege: es adquirida por el grupo de educación Pearson
Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y
electrónicos en ambientes físicos.
http://www.ecollege.com/espanol/
Blackboard: administra aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento
de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de
comunidades en línea (online).
http://www.blackboard.com/
Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de
distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce
como LMS (Learning Management System).
http://moodle.org/?lang=es
Claroline: es una plataforma y trabajo viertual (Elearning y eWorking) de código
abierto (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y
gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.
http://www.claroline.net/index.php?lang=es
Dokeos: es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de
contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y
puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y
educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de
contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video,
administración de pruebas y guardado de registros.
http://www.dokeos.com/es
ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content
Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo
de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o
actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar,
empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los
estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.
http://atutor.ca/
 A continuación se muestra un cuadro
comparativo de algunas plataformas de
tipo comerciales y software libre
tomando como criterios las herramientas
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 Comunicación
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  • 1.  TECNOLOGIA EDUCATIVA  LICDA. MYRNA JUDITH ALVAREZ  LEIDY CECILIA RODRIGUEZ DE LEON  PSE EN PEDAGOGIA Y CC.SS.  Guastatoya, Abril 2,015
  • 2.
  • 3.
  • 4.  Se define como una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinación de diversos materiales, formatos y soportes de fácil e inmediata actualización.  Es gran cantidad de información que la Red “Internet” pone a disposición del usuario de una forma inmediata, continuamente renovada y actualizada, que otorga al aprendizaje virtual un carácter continuo y personalizado adaptado al ritmo de cada alumno.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.  Es un conjunto de aplicaciones informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala en el servidor de la Institución que proveerá este servicio a la comunidad.
  • 11.
  • 12.
  • 13.  Las plataformas virtuales permiten administrar y organizar contenidos a medida del usuario. Como buenos ejemplos y entre las más conocidas, encontramos Dokeos y Moodle.  Estas herramientas se han desarrollado en torno al ámbito educativo, otorgando a este tipo de formación un gran interés pedagógico, que genera una educación personalizada y diversidad de cursos adaptados a todos los perfiles y demandas.
  • 14.
  • 15.
  • 16.  Entorno de Aprendizaje Virtual – Virtual learning environment (VLE)  Sistema de Gestión de Aprendizajes – Learning Management System (LMS)  Sistema de Gestión de Cursos – Course Management System (CMS)  Entorno de Gestión de Aprendizajes – Managed Learning Environment (MLE)  Sistema Integrado de Aprendizajes – Integrated learning system (ILS)  Plataforma de Aprendizajes – Learning Plataform (LP)  Campus Virtual (CV)  Aula Virtual (AV)
  • 17.  La finalidad del uso de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan los usuarios, y por la organización o institución que la requiere.  el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.
  • 18.
  • 19.  Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la Gestión de Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning.
  • 20.
  • 21.  En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma, el usuario que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migrará hacia otros horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes
  • 22.
  • 23.  La estructura que presenta una plataforma virtual desde el punto de vista general tomando en cuenta las áreas observables que posee son las siguientes:
  • 24.
  • 25. ALUMNOS  Tienen acceso a todos los contenidos y secciones del aula virtual.  Pueden realizar entradas en los foros, subir archivos, entre otros. DOCENTES  Tienen control total del aula.  Suben archivos, cursos, entre otros.  Registran calificaciones. VISITANTES  Pueden ser personas externas y no necesitan clave de acceso.  Se mantienen invisibles al entrar al aula y no tienen acceso a realizar ninguna actividad, sólo pueden observar el contenido de la misma. ADMINISTRADOR  Gestiona altas y bajas de alumnos y consultas de los mismos.  Tienen acceso a la administración total de la plataforma. WEBMASTER  Es el responsable de la plataforma y realiza funciones que no realiza el administrador. SOPORTE TÉCNICO  Encargado de resolver problemas a nivel de software y base de datos.
  • 26.
  • 27.  Brindar seguridad en el acceso: el acceso debe estar restringido a cada usuario, según su perfil y sin la posibilidad de entrar si no está registrado.  - Interacción: entre los alumnos y entre éstos y el docente.  - Entorno intuitivo: la navegación dentro del portal debe ser lo más sencilla posible y siguiendo siempre las mismas pautas.  - Diversidad de recursos para la formación y la comunicación: debe contar con diferentes tipos de herramientas posibles, tanto para la formación del alumno como para la comunicación entre los usuarios.  - Acceso a la información: debe proporcionar diversidad de recursos que posibiliten el acceso a la información y su estructuración como base de datos, bibliotecas virtuales, tutoriales, etc.
  • 28.  Portal de administración sencilla: debe permitir realizar todas las actividades relacionadas con la gestión académica, como matrícula, consulta de expedientes, etc, de una manera más directa y sencilla.  - Favorecedora del aprendizaje colaborativo: debe posibilitar el trabajo colaborativo entre usuarios a través de aplicaciones que permitan compartir información, trabajar con documentos conjuntos, etc.  - Seguimiento del progreso del alumno: debe proporcionar herramientas que informen al docente sobre la participación del alumno y sobre los resultados de evaluación
  • 29. - Asincrónicos (en tiempo diferido) o Email o Listas de correo o Foros de discusión o Cartelera o Anuncios o Archivos o Tareas o Wiki o Blog o Encuestas – Cuestionarios o Mensajería interna - Sincrónicos (en tiempo real) o Chat o Videoconferencias o Pizarras compartidas o Aplicaciones compartidas.
  • 30.  VENTAJAS:  1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:  2. Facilidades para el acceso a la información.  3. Fomento del debate y la discusión.  4. Desarrollo de habilidades y competencias:  5. El componente lúdico.  6. Fomento de la comunidad educativa:
  • 31.  1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:  2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:  3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
  • 32.
  • 33.
  • 34. Plataformas Comerciales Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración): Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario. Plataformas de Software propio (o a medida) : Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen. Ejemplo: Plataforma Virtual: Unidad de Educación Virtual USAT
  • 35.
  • 36. FirstClass: Es una aplicación cliente/servidor colaborativa (groupware), de correo electrónico, conferencias en línea, servicios de voz/fax, y sistema de tablón de anuncios, para sistemas operativos Windows, Macintosh y Linux. http://www.firstclass.com/ WebCT: (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros. eCollege: es adquirida por el grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos. http://www.ecollege.com/espanol/ Blackboard: administra aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online). http://www.blackboard.com/
  • 37.
  • 38. Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). http://moodle.org/?lang=es Claroline: es una plataforma y trabajo viertual (Elearning y eWorking) de código abierto (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. http://www.claroline.net/index.php?lang=es Dokeos: es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. http://www.dokeos.com/es ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo. http://atutor.ca/
  • 39.  A continuación se muestra un cuadro comparativo de algunas plataformas de tipo comerciales y software libre tomando como criterios las herramientas de aprendizaje:  Comunicación  Productividad  Participación del Estudiante