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Génie Logiciel
NOTIONS DE PROGRAMMATION
ORIENTÉE OBJET
Les données d'abord
Important résultat de l'expérience :
 Le plus souvent, il vaut mieux organiser un système autour des données
qu'autour des fonctions
 Et ce d'autant plus que les données sont complexes
 Mais si les données sont simples et les traitements complexes, OK pour
organiser le système autour des fonctions
 Ex. bibliothèque de fonctions mathémaques.
Les données d'abord
Important résultat de l'expérience :
 Le plus souvent, il vaut mieux organiser un système autour des données
qu'autour des fonctions
→ Lien avec le modèle conceptuel
 objets, attributs, opérations pour les manipuler
 Programmation Orientée Objet (OO)
Notions de programmation objet
 Nécessite un cours complet
 principes
 méthodologie
 langages : Java
 Juste quelques notions ici
 idées les plus importantes
 exemples en Java
Programmation objet :
classe et instance
 Classe
 = type d'objet (données + opérations pour les manipuler)
 ex. : classe « point » dans le plan (c.-à-d. en dim 2)
 données = deux coordonnées cartésiennes (x,y)
 opérations = déplacer, calculer la norme (distance à (0,0)), ...
 en général : 1 fichier ~ 1 classe
 Instance
 = exemplaire de la classe
 ex. : un point en (3,5), un en (-2,7), un autre en (3,5) ...
Programmation objet :
champ et méthode
 Champ
 = attribut de l'objet
 ex. : coordonnée x et coordonnée y
(on dit aussi « variable d'instance »)
 Méthode
 = opération pour manipuler les données (~ fonction)
 ex. : déplacer(dx,dy) et norme()
Exemple en Java : classe Point
Exemple en Java : classe Point
Exemple en Java : instances
Exemple en Java : instances
Programmation objet :
constructeur
Constructeur
 sorte de méthode
 initialise les champs de l'objet lors de sa création
 créations/initialisations plus lisibles
 permet des initialisations toujours cohérentes
Exemple en Java : constructeur
Exemple en Java : constructeur
Programmation objet :
extension de classe et héritage
Extension de classe
 version spécialisée d'une classe existante
 héritage des champs et méthodes de cette classe
 champs et méthodes additionnels
 vocabulaire :
 sous-classe : la classe étendue
 super classe : la classe que l'on étend
Exemple en Java : extension
Exemple en Java : extension
Programmation objet :
masquage de l'information
 Masquage de l'information
 s'applique à : classes, champs et méthodes
 visibilité
 public : visible par toutes les classes
 private : visible seulement dans la classe
 protected : visible seulement par les classes étendues
 (package : visible seulement des classes du même package)
 Type abstrait
 on peut changer le contenu privé de la classe sans changer ses utilisations
publiques
Exemple en Java : visibilité
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Programmation objet :
interface
 Interface
 ~ squelette d'une classe, sans implémentation
 méthodes d'interface : sans corps (abstraites)
 pas de champs d'interface
 plusieurs classes peuvent implémenter une même interface
 une interface peut étendre plusieurs autres interfaces
☛ Type abstrait (...→)
 on peut changer la classe sans changer les utilisations de l'interface
Exemple en Java : interface
Exemple en Java : interface
Exemple en Java : interface
Exemple en Java : interface
Autres notions
 Notion de package (paquetage)
 espace de nommage
 Héritage multiple
 extension de plusieurs classes
 Classes abstraites
 ~ classes incomplètes
 Variables de classes
 ~ globales
 …
A retenir
 Organisation du système autour de :
 fonctions si pas d'objets ou objets simples (ex. scalaires)
 données si des objets complexes
 Lien avec le modèle conceptuel
 Concepts de la programmation objet
 classe, instance, champ, méthode, constructeur, interface, héritage, extension
 Masquage de l'information et types abstraits
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  • 1. Génie Logiciel NOTIONS DE PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET
  • 2. Les données d'abord Important résultat de l'expérience :  Le plus souvent, il vaut mieux organiser un système autour des données qu'autour des fonctions  Et ce d'autant plus que les données sont complexes  Mais si les données sont simples et les traitements complexes, OK pour organiser le système autour des fonctions  Ex. bibliothèque de fonctions mathémaques.
  • 3. Les données d'abord Important résultat de l'expérience :  Le plus souvent, il vaut mieux organiser un système autour des données qu'autour des fonctions → Lien avec le modèle conceptuel  objets, attributs, opérations pour les manipuler  Programmation Orientée Objet (OO)
  • 4. Notions de programmation objet  Nécessite un cours complet  principes  méthodologie  langages : Java  Juste quelques notions ici  idées les plus importantes  exemples en Java
  • 5. Programmation objet : classe et instance  Classe  = type d'objet (données + opérations pour les manipuler)  ex. : classe « point » dans le plan (c.-à-d. en dim 2)  données = deux coordonnées cartésiennes (x,y)  opérations = déplacer, calculer la norme (distance à (0,0)), ...  en général : 1 fichier ~ 1 classe  Instance  = exemplaire de la classe  ex. : un point en (3,5), un en (-2,7), un autre en (3,5) ...
  • 6. Programmation objet : champ et méthode  Champ  = attribut de l'objet  ex. : coordonnée x et coordonnée y (on dit aussi « variable d'instance »)  Méthode  = opération pour manipuler les données (~ fonction)  ex. : déplacer(dx,dy) et norme()
  • 7. Exemple en Java : classe Point
  • 8. Exemple en Java : classe Point
  • 9. Exemple en Java : instances
  • 10. Exemple en Java : instances
  • 11. Programmation objet : constructeur Constructeur  sorte de méthode  initialise les champs de l'objet lors de sa création  créations/initialisations plus lisibles  permet des initialisations toujours cohérentes
  • 12. Exemple en Java : constructeur
  • 13. Exemple en Java : constructeur
  • 14. Programmation objet : extension de classe et héritage Extension de classe  version spécialisée d'une classe existante  héritage des champs et méthodes de cette classe  champs et méthodes additionnels  vocabulaire :  sous-classe : la classe étendue  super classe : la classe que l'on étend
  • 15. Exemple en Java : extension
  • 16. Exemple en Java : extension
  • 17. Programmation objet : masquage de l'information  Masquage de l'information  s'applique à : classes, champs et méthodes  visibilité  public : visible par toutes les classes  private : visible seulement dans la classe  protected : visible seulement par les classes étendues  (package : visible seulement des classes du même package)  Type abstrait  on peut changer le contenu privé de la classe sans changer ses utilisations publiques
  • 18. Exemple en Java : visibilité
  • 19. Exemple en Java : visibilité
  • 20. Programmation objet : interface  Interface  ~ squelette d'une classe, sans implémentation  méthodes d'interface : sans corps (abstraites)  pas de champs d'interface  plusieurs classes peuvent implémenter une même interface  une interface peut étendre plusieurs autres interfaces ☛ Type abstrait (...→)  on peut changer la classe sans changer les utilisations de l'interface
  • 21. Exemple en Java : interface
  • 22. Exemple en Java : interface
  • 23. Exemple en Java : interface
  • 24. Exemple en Java : interface
  • 25. Autres notions  Notion de package (paquetage)  espace de nommage  Héritage multiple  extension de plusieurs classes  Classes abstraites  ~ classes incomplètes  Variables de classes  ~ globales  …
  • 26. A retenir  Organisation du système autour de :  fonctions si pas d'objets ou objets simples (ex. scalaires)  données si des objets complexes  Lien avec le modèle conceptuel  Concepts de la programmation objet  classe, instance, champ, méthode, constructeur, interface, héritage, extension  Masquage de l'information et types abstraits

Notas do Editor

  1. Fonction: ensemble d’ordres accomplissant une tache particuliere, elle peut prendre des arguments et en general renvoie un resultat( sinon en absence de resultat retourné on parle de procédure) Methode procedure ou fonction declaree dans un bloc de declaration d’un objet…
  2. POO,
  3. Une classe: c’est une description abstraite des données et du comportement d’objets, ces objets etant similaires. Les representants de la classe sont appelelés objets.
  4. Classe; definition de champs; definition de Méthode; création d’instance et appel de Méthode Nome d’un vecteur: c’est une extension de la valeur absolue des nombres au vecteur. Elle permet de définir toutes les representations d’un vecteur dans un espace affine… Espace affine, c’est un espace issu de la geometrie euclidienne dont les notions d’angle et de distance ne sont pas pris en compte.
  5. Classe; definition de champs; definition de Méthode; creation d’instance et appel de méthode
  6. Définition de classe; definition de Méthode; creation d’instance et appel de Méthode
  7. Définition de classe; definition de Méthode; creation d’instance et appel de méthode
  8. Classe; Constructeur; Champs; Instances
  9. Classe; Constructeur; Champs; Instances
  10. Constructeur; sous-classe; champ ajouté; méthode ajoutée; super-classe; champs hérités; Méthode héritée; instances
  11. Constructeur; sous-classe; champ ajouté; méthode ajouté; sper-classe; champs hérités; Méthode héritée; instances
  12. Classe; Champs visible/invisible en dehors de Point;
  13. Classe; Champs visible/invisible en dehors de Point;
  14. définition d'interface; implémentations d'interface; méthodes interface; définition de classes qui implémentent cette interface
  15. définition d'interface; implémentations d'interface; méthodes interface; définition de classes qui implémentent cette interface
  16. appel de constructeurs spécifiques à chaque classe; appels des méthodes d'interface
  17. appel de constructeurs spécifiques à chaque classe; appels des méthodes d'interface