2. PER INIZIARE
QUESTO TRIP …
• QUESTA È UNA
PRESENTAZIONE IN
PROGRESS CON ALCUNI
SUGGERIMENTI, IPOTESI,
ESEMPI PER APPLICARE E
SPERIMENTARE IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE NELLA
DIDATTICA FIP E IN
PARTICOARE NELLA
PROGETTAZIONE EAS,
EPISODI DI APPRENDIMENTO
SITUATI.
3. Momenti EAS Design Azioni didattiche Apprendimento
Preparatorio Trasposizione,
Mediazione
Fare esperienza,
Concettualizzare,
Analizzare
Per acquisizione,
per ricerca
Operatorio Regolazione Analizzare,
Applicare
Attraverso la
pratica, per
collaborazione
Ristrutturativo Documentazione Discutere,
Pubblicare
Attraverso
discussione, per
collaborazione
PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE
EAS EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI
4. PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE
EAS EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI
Corrisponde al processo elettivo
per competenze, che attraversa
tutto l’EAS nelle sue fasi di
momento preparatorio,
operatorio, ristrutturativo
PROBLEM SOLVING
Per approfondire
https://goo.gl/Fs17Eo
5. PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE
EAS EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI
Momenti EAS
Sviluppo Pensiero computazionale
Preparatorio Il docente lancia alcune proposte e suggerimenti nella
presentazione di un’attività. Introduce alcune idee sul pensiero
computazionale se è la prima volta. Avvia un brainstorming.
Assegna una ricerca esempio in base al livello scolastico.
Disegna un quadro concettuale su topic e strumenti.
Operatorio Assegna attività ai gruppi da produrre utilizzando applicazioni
computazionali (anche unplugged). Gli studenti risolvono i
problemi affrontando compiti di realtà con algoritmi.
Ristrutturativo Verifica conclusiva del processo in plenaria. Correzione e
autocorrezione degli errori (debugging). Estensione dei risultati
a possibili altri casi. Pubblicazione
6. PENSIERO
COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE
EAS EPISODI DI
APPRENDIMENTO SITUATI
• Il cuore dell’attività è
rappresentato dal Momento
Operatorio.
• È l’attività laboratoriale che
permette alla classe di fare, di
sperimentare, di sbagliare, di
correggere, di trovare algoritmi
di soluzione per i problemi di
realtà.
• L’obiettivo è di raggiungere
competenze, accertando e
testando i procedimenti.
7. 6 VIE PER LA SOLUZIONE
DEI PROBLEMI
COMPLESSI DI TUTTI I
GIORNI
1. SCINDERE UN PROBLEMA IN FASI O PARTI O PASSI avendo in
mente dove si vuol arrivare.
2. RICONOSCERE UN MODELLO PER CAPIRE IL PROCEDIMENTO
DI BASE che lega i dati secondo un’interrogazione.
3. SVILUPPARE ISTRUZIONI E VEDERE SE FUNZIONANO
elaborando un sistema di calcolo (testing).
4. RISOLVERE il problema scegliendo una soluzione tra le
possibili.
5. VERIFCARE SE IL PROBLEMA È STATO RISOLTO.
6. GENERALIZZARE ED APPLICARE il processo ad altri problemi.
8. IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE
IN GENERALE
• Trovare una soluzione
algoritmica ai problemi.
• Per fare questo usa
metodologie, può usare il
computer o non usarlo per la
programmazione visuale.
• Sta alla base delle
competenze informatiche e
le precede.
9. PENSIERO
COMPUTAZIONALE
APPROCCIO NUOVO AI
PROBLEMI E ALLA LORO
SOLUZIONE ATTRAVERSO
ALGORITMI. È UNA
COMPETENZA
«Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato
problema attraverso un numero finito di passi elementari»
(Wikipedia). È un procedimento sufficientemente rigoroso e
generale da poter essere applicato ad altri casi dello stesso tipo.
Il pensiero computazionale aiuta
ad esprimere le proprie idee con
procedimenti costruttivi, che
portano a buon fine la conoscenza.
Il pensiero computazionale è
LA COMPETEZA di PROBLEM
SOLVING, utilizzando in
modo logico ed efficace il
ragionamento e la logica.
10. PENSIERO
COMPUTAZIONALE
Estensione del concetto
• Capacità di prevedere errori e di correggerli
(DEBUGGING).
• Essere rigorosi nelle procedure e nello stesso tempo
considerare le ambiguità.
• Generalizzare i procedimenti e trasferirli ad altre
situazioni.
• Relazionarsi con gli altri comunicando e condividere
(intelligenza sociale) i risultati.
11. CON IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE
POSSIAMO PASSARE
DALL’INTUIZIONE DI COME
RISOLVERE UN PROBLEMA
A CAPIRE IL
PROCEDIMENTO DI
RISOLUZIONE
ELABORANDO ALGORITMI.
«Un algoritmo è un dettagliato set di istruzioni
passo-passo o una formula per risolvere un
problema o di completamento di un compito.»
https://goo.gl/9M4eUo
12. Riporto questo promemoria concettuale da http://codemooc.org/un-modello-per-il-
coding-a-scuola/
Riassumendo …
13. DIDATTICA E CODING
LA PROGRAMMAZIONE
VISUALE A BLOCCHI
FACILITA L’ACQUISIZIONE
DI UN PROCEDIMENTO
PENSARE AL CODING IN DIDATTICA COME ATTIVITÀ, CHE USA STRUMENTI DI
PROGRAMAZIONE ED EDUCA AL PENSIERO COMPUTAZIONALE.
CODING È UNA METODOLOGIA, CHE SI SERVE DELLA
PROGRAMMAZIONE PER LA RISOLUZIONE DI PROBLEMI,
PER INCENTIVARE LA CREATIVITÀ E LA REALIZZAZIONE
PERSONALE.
IL CODING SEVE PER SVILUPPARE
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
14. CODING A SCUOLA
• CODING NON PUÒ ESSERE UNA MATERIA SEPARATA,
MA È INTEGRATA NEL CURRICULUM DISCIPLINARE E
TRASVERSALE E VERTICALE.
• Non sono indispensabili ore supplementari dedicate
al coding.
• Il coding, come dice Bogliolo, è una metodologia, che
si impara sperimentando il pensiero computazionale
nelle materie di insegnamento.
• È un metodo di lavoro e di pensiero computazionale,
che può essere imparato come competenza
disciplinare.
• Non è esattamente uguale all’informatica e non va
confuso con essa.
• L’informatica ha un suo statuto disciplinare anche se
con il coding ha una relazione.
15. PER LO SVILUPPO DEL
PENSIERO COMPUTAZIONALE
L’iniziativa congiunta MIUR-CINI per l’introduzione del pensiero
computazionale nella scuola
Programma il Futuro
PNSD
https://goo.gl/nF91ea
16. http://programmailfuturo.it/
il Miur, il ministero dell’Istruzione, ha avviato questo progetto per
diffondere il Coding nella scuola primaria e secondaria.
«Il modo più semplice e divertente di sviluppare
il pensiero computazionale è attraverso la
programmazione (coding ) in un contesto di gioco.»
17. L’ORA DEL CODICE
«L'Ora del Codice, in inglese The Hour of Code, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti
nel 2013 per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno
un'ora di programmazione.
L'obiettivo non è quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di
diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della società
moderna.» https://goo.gl/UWrPSn
L'Ora del Codice è la modalità base di avviamento
al pensiero computazionale consistente nello
svolgimento di un'ora di attività.
L’ora del Codice può essere svolta con una lezione tradizionale, chiamata
Pensiero Computazionale, oppure con una delle 12 lezioni tecnologiche
proposte, che saranno scelte in base all'età degli studenti.
http://goo.gl/XduWXr
18. L’ORA DEL CODICE
È considerato uno strumento di alfabetizzazione al pensiero computazionale.
Offre l’opportunità di sperimentare la programmazione a blocchi e ha l’obiettivo di
introdurre con giochi attività computazionali
https://goo.gl/FhvVef
«
»
19. https://code.org/
L’organizzazione è stata fondata da Hadi Partovi. Inizialmente voleva proporre corsi di
programmazione già esistenti, poi ha finito per organizzare corsi per le scuole.
CORSI INTERATTIVI PER DOCENTI E STUDENTI
21. CODE.ORG
Iscrivendosi come docente con un account @istruzione si ha la
possibilità di controllare la propria formazione e progressi e di
monitorare/gestire le attività della classe.
22. COSA SONO I CODER DOJO?
www.coderdojoitalia.org
Sul territorio nazionale oltre
40 dojo.
Incontri con bambini per imparare:
• ad utilizzare linguaggi di programmazione,
Javascript e CSS;
• creare videogiochi con Scratch e programmare
hardware con Arduino;
• programmare robot.
26. Attività Unplugged
• Hanno lo scopo di introdurre il pensiero computazionale senza l’uso del
computer.
• Le attività unplugged sono apprendimento sotto forma di gioco e sono
ampiamente usate in ogni età, sia per bambini, studenti, adulti ed anziani.
• Sono impiegate anche in campo medico e psicologico.
• Possono essere realizzate in diverse situazioni: in classe, all’aperto, in
giardino, nel parco.
• Hanno funzione sociale per la conoscenza.
27. Attività Unplugged
tipologie
• Da tavolo (es. CodyRoby).
• Da pavimento (es. CodyRoby).
• Di orientamento (es. CodyWay).
• Le esercitazioni di pensiero computazionale di
csunplugged.
• PixelArt .
28. Due Attività di Coding
unplugged
Non è necessario il PC e neanche la connessione
Internet
1. CodyRoby http://codeweek.it/cody-
roby/
Per scaricare il Kit http://codeweek.it/cody-roby/kit-fai-
da-te/
Molto sociale e
coinvolgente
1. CodyRoby
2. CodyWay
29. CodyRoby http://codeweek.it/cody-
roby/
• Roby è il robottino che esegue istruzioni
• Cody è il programmatore
1. Gioco da tavolo su scacchiera (5×5 o 8×8 da stampare su un foglio A4)
2. Gioco da pavimento (40-50 cm per muoversi sulla scacchiera fisicamente)
Le pedine
per il gioco
da tavolo
Credit Alessandro Bogliolo
31. 2. Codyway http://codeweek.it/lm05-codyway/
Si serve di blocchi di programmazione visuale per le istruzioni del percorso, utile per
arrivare ad una destinazione. Il contesto potrebbe essere una stanza, un edificio, un
quartiere, una mappa.
https://goo.gl/5QgIuA
43. 3. Rappresentare parole e numeri utilizzando
il sistema binario
È attività pratica di Coding perché
richiede di:
• Contare
• Creare corrispondenze
• Mettere in sequenza
• Passare dalla rappresentazione al
calcolo
• Trovare la regola
http://csunplugged.org/wp-
content/uploads/2014/12/unpluggedteachersact01.it_.pdf
44. 3. Rappresentare parole e numeri utilizzando
il sistema binario
http://csunplugged.org/wp-
content/uploads/2014/12/unplugged
teachersact01.it_.pdf
Scoprire le regole
attraverso:
• la rappresentazione,
• il brainstorming,
• la codifica.
46. 4. Pixel Art
La Pixel Art, tecnica per costruire immagini, ha come antefatto di
riferimento culturale il Puntinismo (per approfondire:
https://goo.gl/KjfD3a).
Con la Pixel Art vengono realizzati disegni con una struttura a
quadretti, che rappresenta i pixel dell’immagine.
Utile utilizzare questa tecnica per attività unplugged di Introduzione al
Coding.
COSTRUIRE IMMAGINI SEGUENDO O CREANDO ISTRUZIONI SU
UN FOGLIO A QUADRETTI.
Tanto più numerosi e piccoli saranno i quadretti tanto maggiore
sarà l’accuratezza dell’immagine.
47. 3. Le esercitazioni di pensiero
computazionale di csunplugged
http://csunplugged.org
Il sito propone illuminanti
esempi da utilizzare per lo
sviluppo di attività didattiche
unplugged.
Mette a disposizione video,
risorse.
48. 3a. Esempio Il piccolo e il grande—
Algoritmi di ordinamento dal sito Computer Science
Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)
È attività pratica di Coding perché richiede di:
• Contare, pesare
• Creare corrispondenze
• Mettere in sequenza
• Passare dalla rappresentazione al calcolo
• Trovare la regola
http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/Sorting-
algs-italian.pdf
49. 3b. Esempio Il piccolo e il grande—Algoritmi di
ordinamento dal sito Computer Science Unplugged
(www.unplugged.canterbury.ac.nz)
SELECTION SORT - esempio ESERCITAZIONE
• Ordinare un insieme di pesi
• Conoscere alcuni tipi di ordinamento (selection sort,
quicksort,
• Individuare il procedimento.
http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/Sorting-
algs-italian.pdf
Per svolgere l’attività servono: acqua, contenitori uguali,
bilance. Gli oggetti vengono riempiti e pesati.
50. 3b. Esempio Il piccolo e il grande—Algoritmi di
ordinamento dal sito Computer Science Unplugged
(www.unplugged.canterbury.ac.nz)
Selection sort – esempio ESERCITAZIONE
Trovare l'oggetto più leggero e metterlo a parte. Trovare il più
leggero tra gli oggetti rimasti e mettetelo a quello più
precedente. Ripetete questa operazione fino a all’esaurimento
degli oggetti.
Mostrare la regola di come si possano calcolare gli step per 8, 9
e più oggetti.
http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/Sorting-
algs-italian.pdf
51. 3b. Esempio Il piccolo e il grande—Algoritmi di
ordinamento dal sito Computer Science Unplugged
(www.unplugged.canterbury.ac.nz)
Quicksort – esempio ESERCITAZIONE
Da utilizzare con insiemi di oggetti molto grandi.
Un oggetto scelto a caso viene pesato. Si
confronta ciascun oggetto rimanente con quello
pesato prima. L'oggetto pesato per primo è messo
al centro. Gli oggetti più leggeri sono messi a
sinistra, quelli più pesanti a destra. Si rifà
l’operazione con gli oggetti a destra e sinistra
mettendo a centro l'oggetto pesato per primo. Si
continua con l’operazione fino a quando ciascun
gruppo ha un solo oggetto. In questo modo si
arriva ad ordinare gli oggetti dal più leggero al più
pesante.
http://csunplugged.org/wp-
content/uploads/2014/12/Sorting-
algs-italian.pdf
54. 4. Pixel Art
Con la Pixel Art nelle attività di coding unplugged per
giovani studenti si seguono delle istruzioni e procedure,
si adotta una convenzione.
In questo modo è possibile l’accurata costruzione o
ricostruzione di un’immagine, simulando i pixel che la
compongono. Si realizza una pixel map, che un ipotetico
robottino va a creare.
L’attività consta di sequenze, che introducono al pensiero
computazionale nelle attività didattiche, legate al fare.
57. Scratch
• PROGRAMMAZIONE mediante blocchi visivi orientata agli oggetti.
• Si ispira al Costruttivismo.
• Sviluppa attività multimediali a supporto degli apprendimenti e della
personalizzazione della produzione.
• La programmazione si struttura come Problem Solving.
• Gli studenti hanno ruolo attivo.
• Attraverso la programmazione si sviluppano processi logici, ragionamento,
creatività.
• Rede possibile la visualizzazione immediata degli errori e la loro costruttiva
correzione (DEBUGGING).
58. Scratch
• Scratch software realizzato da Mitchel
Resnicksi (Media Lab - Massachusetts
Institute of Technology) fondato su un
linguaggio di programmazione a blocchi,
orientato agli oggetti.
• Si possono produrre contenuti digitali:
storie, animazioni, suoni, quiz, giochi.
• Facilita l’apprendimento e l’insegnamento
e dei principi fondamentali del
ragionamento.
• Motiva l’interesse per il suo carattere
ludico.
• Riferimento pedagogico è il costuzionismo.
• Si basa sulla condivisione sociale.
• Il Remix dei progetti per imparare e
avanzare nelle competenze è importante.
• Esiste nella versione on line, nella versione
desktop di Scratch, nella versione per
Second Life.
• È per tutti i sistemi operativi.
https://itunes.apple.co
m/it/app/scratchjr/id89
5485086?mt=8
60. Snap
https://snap.berkeley.edu/
• Simile a Scratch
• È visto come evoluzione di Scratch.
• Rispetto a Scratch permette di
aggiungere blocchi personalizzati.
• Si possono creare liste, procedure e
continuazioni.
• È Web Based
63. Formazione Docenti al Coding –
CodeMooc
http://codemooc.org/
• Su piattaforma EMMA (European Multilingual MOOCAggregator)
• Dal vivo (videolezioni partecipate in diretta) – canale Youtube
https://goo.gl/3ukePy
• Gruppo Facebook https://goo.gl/DWKlku
Comunità in Apprendimento
64. Formazione Docenti al Coding –
CodeMooc2
http://codemooc.org/codemooc2/
• Su piattaforma EMMA (European Multilingual MOOCAggregator)
• Dal vivo (videolezioni partecipate in diretta) – Youtube
https://goo.gl/u7evWf
• Gruppo Facebook https://goo.gl/6s0wz5
Comunità in Apprendimento
65. Formazione al
Coding – Docenti e
Studenti
http://www.raiscuola.rai.it/programma-
coding/default.aspx
ESEMPI DI PRATICHE
- IL PROGRAMMA DI ALESSANDRO
BOGLIOLO -
66. LE PUNTATE DI RAI SCUOLA
http://www.raiscuola.rai.it/programma-
coding/default.aspx
10 TEMI 1. Coding - Introduzione
2. Coding - Comandi e Istruzioni
3. Coding – Sequenza
4. Coding – Ripetizione
5. Coding - Se/altrimenti
6. Coding - Finchè/finchè non
7. Coding - Procedure e funzioni
8. Coding - Parametri e Variabili
9. Coding – Ricorsione
10. Coding - Debugging
67. LE PUNTATE DI RAI SCUOLA
http://www.raiscuola.rai.it/programma-
coding/default.aspx
Sono organizzate sessione parallele:
• I docenti progettano.
• Gli studenti applicano e creano.
Sono coinvolti docenti di ogni ordine e grado, che progettano e
preparano l’attività da proporre in classe.
69. Progetto Google di Coding rivolto alle ragazze adolescenti con lo scopo di
imparare il coding e di farle riflettere sulla loro rappresentazione nel settore
relativo a STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).
Il sito mette a disposizione molti progetti creativi e molti esempi.
https://www.madewithcode.com/home/
Made with code
PER LE
RAGAZZE
Canale
Youtube
https://www.
youtube.com
/watch?v=aF
F8PYDU0D8
74. IL DIARIO DI ACCOMPAGNAMENTO
da a.s 2017/18
Il diario
del coding
Allenare le Competenze
Computazionali nella
gestione del Diario
Scolastico
Presentazione di Alessandro Bogliolo
https://www.youtube.com/watch?v=Ni01bb
wbO6E
75. IL DIARIO DI ACCOMPAGNAMENTO
da a.s 2017/18
Il diario del
coding
«Il diario del coding è un diario
scolastico concepito e realizzato da
Alessandro Bogliolo per offrire ai
ragazzi ogni giorno nuove occasioni di
cimentarsi con il coding, con la logica e
con il pensiero computazionale.
Il diario instaura un rapporto di
complicità con l’alunno, attraverso 350
pagine di cifrari segreti, enigmi, giochi
e continue sfide. Ogni attività può
essere svolta sul diario in modalità
unplugged, senza l’uso di supporti
tecnologici.
Ma le pagine del diario si animano se
osservate attraverso l’applicazione
gratuita di realtà aumentata
interattiva (compatibile con iOS e
Android) e propongono ogni giorno
ulteriori attività online.»
Credits http://codemooc.org/diario/
76. IL DIARIO DI ACCOMPAGNAMENTO
da a.s 2017/18
Il diario del coding
Cody Diario3D
App
SCARICA APP PER
ANDROID
https://goo.gl/9v4GdE
App AR
(disponibile da
sett. 2017)
http://codemooc.org/dia
rio/AR/
78. Perché utilizzare la
robotica nei diversi
gradi di istruzione?
• Usare i Robot per facilitare l’apprendimento
sollecitando l’interesse.
• Avvicinare gli studenti ad un’idea: che gli oggetti
si possono programmare per svolgere un lavoro,
sia esso di gioco o di servizio.
• Sviluppare il pensiero computazionale e
competenze situate/trasversali.
• Capacità di vedere gli errori nelle procedure e di
correggerli.
• Vedere e pensare gli altri come interlocutori
referenti e destinatari (valore sociale della
conoscenza e dell’apprendimento).
79. LA ROBOTICA NEGLI
ATELIER CREATIVI
ALLEGATO 2 AZIONE #7
Negli spazi e ambienti laboratoriali
si dovrebbero incontrare manualità,
artigianato, creatività e tecnologie,
per innovare le pratiche …
80. OBIETTIVO
CHE GLI STUDENTI SVILUPPINO LA
CONSAPEVOLEZZA DI POTER MODIFICARE GI
OGGETTI E LA CAPACITÀ DI FARLO
1. Un setting variabile con isole di lavoro e postazioni
riconfigurabili.
2. Zona specializzata per la modellazione tridimensionale
(scanner 3D, software 3D, LIM con videoproiettore 3D,
Stampante 3D).
3. Zona specializzata per la robotica educativa (kit robotica).
4. un tappeto digitale composto da una rete Wireless in vista
di utilizzazione Byod.
DOTAZIONI DI REALIZZAZIONE
81. PER INIZIARE A PROGRAMMARE CON
I ROBOT
In rapporto al grado scolastico e ai livelli di competenza
ROBOTIKO(https://www.robotiko.it/robotica-come-
iniziare/) ci propone degli ottimi esempi e percorsi.
4-5 anni robot umanoidi,
animali robot, kit
robot da costruire
Bee Bot e Blue Bot Lego WeDo 2.0 - mBot
Tinkerbots
Pro Bot
Ragazzi Lego e Meccanoid Lego Mindstorms Meccanoid
Ragazzi
grandi
Kit kit robot Arduino per principianti
Multiplo Robot Kit Inmoov
82. CONSULTA IL SITO PER
GLI APPROFONDIMENTI
di Robotica
https://www.robotiko.it/robotica-come-
iniziare/
84. NAO
L’Umanoide
«è un robot estremamente realistico e naturale nei movimenti …
Grazie a un complesso sistema di giunzioni l’intero corpo del robot può
muoversi completamente, con 25 gradi di libertà.
… Può afferrare degli oggetti, spostarsi, ballare, esplorare una stanza e
persino interagire con le persone.
… è completamente programmabile, aperto e autonomo.»
vedi https://goo.gl/2TYxzv
85. Altri
umanoidi
• 56 centimetri;
• cammina su tre ruote;
• si comanda da mobile;
• ha sensori per rilevare
oggetti;
• risponde ai comandi
vocali;
• dotato di telecamera
riconosce i volti;
• ricorda appuntamenti;
• sorveglia le abitazioni;
• rileva segnali pericolosi
nell’ambiente (fughe gas
esempio),
BUDDY
http://www.bluef
rogrobotics.com/
en/home/
86. Altri
umanoidi
• Alto 28 centimetri;
• ha un unico occhio e
simula emozioni;
• modula la voce in
rapporto a chi ha
davanti;
• social e home robot;
• canta, balla;
• Ricorda
appuntamenti;
• fa foto;
• legge e invia
messaggi.
JIBO
https://www.jibo.c
om/
87. Altri
umanoidi • Pesa 28 kg
• Alto 120 centimetri;
• sensibile agli stati
emotivi degli
interlocutori;
• con telecamera
riconosce i volti e ai
movimenti;
• se non è in grado di
rispondere alle
domande cerca le
risposte in Internet.
Pepper
https://goo.gl/CQC
5ER
88. Altri
umanoidi • È alto 56
centimetri;
• esprime stati
emotivi in modo
naturale e con
mimica facciale.
• È usato nella cura
dell’autismo.
Milo
https://goo.gl/HTVF
vs