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FGL - 170
El método SCAMPER
UNIDAD I
no todas las personas
nacen con la misma
capacidad para crear y
tener ideas innovadoras,
pero eso no significa que
no se pueda entrenar el
cerebro y aprender a
desarrollar sus propias
ideas creativas.
Se es creativo cuando se tiene la capacidad de enfrentar las
oportunidades de mejora o algún problema de forma nueva e
innovadora, por tanto, se debe fortalecer la capacidad de
preguntar, imaginar y adaptar, para poder darse cuenta de que no
hay problema sin solución y poder generar nuevas formas, ideas y
vías para resolver cualquier dificultad, yendo más allá del
razonamiento tradicional.
SCAMPER es una herramienta que permite
precisamente esto, activar la creatividad y las
habilidades para resolver problemas.
En esencia, es una lista de preguntas que
capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes
formas las soluciones a un problema.
Su idea central se basa en que todo lo nuevo
es una reinvención, una modificación de lo
que ya existe.
Este método lo creó a mediados del siglo XX
Bob Eberle, basado en el “Brainstorming”
(lluvia de ideas) de Alex Osborn. SCAMPER es
un acrónimo (un mnemotécnico) en inglés,
donde cada una de sus letras referencia a una
acción a estudiar ante cualquier desafío
FGL - 170
Alcances y
beneficios
Esta herramienta se utiliza para el mejoramiento
de productos, servicios o procesos existentes,
propios o de la competencia. Lo que pretende es
llevar a pensar cómo mejorar lo que ya se tiene.
Es utilizado regularmente en conjunto con otras
herramientas en los procesos de gestión de
innovación, en la parte de generación de ideas.
FGL - 170
¿Cómo usar el
método SCAMPER?
SCAMPER
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Poner en
otros usos
Eliminar o
minimizar
Reordenar
o Invertir
SCRAMPER
Sustituir
Cosas, lugares,
procedimientos,
gente
Combinar
Temas,
conceptos,
ideas,
emociones
Adaptar
Ideas de otros,
personas,
contextos,
tiempos
Modificar
Añade algo una
idea o un
producto
Permutar
Extraer las
posibilidades
ocultas de las
cosas
Eliminar
Sustraer
conceptos,
partes,
elementos del
problema
Reordenar
Invertir
elementos,
cambiarlos de
lugar
FGL - 170
Ejemplos de
preguntas
• ¿Se puede sustituir o cambiar alguna
pieza?
• ¿Se puede sustituir a alguien
involucrado?
• ¿Se pueden cambiar las reglas?
• ¿Se pueden utilizar otros
ingredientes o materiales?
• ¿Se pueden utilizar otros procesos o
procedimientos?
• ¿Se puede cambiar de forma?
Sustituir
• ¿Se pueden combinar propósitos,
intenciones?
• ¿Combinar unidades?
• ¿Qué otros artículos podrían
mezclarse con este?
• ¿Qué se puede combinar para
multiplicar los posibles usos?
• ¿Qué materiales podrían
combinarse?
• ¿Se pueden combinar o fusionar con
otros objetos? ¿Se pueden combinar
• ¿Qué materiales se podrían
combinar?
Combinar
• ¿Qué idea podría
incorporarse?
• ¿Qué otro proceso se podría
adaptar?
• ¿Qué más se podría adaptar?
• ¿En qué diferentes contextos
se puede incluir el concepto?
• ¿Qué ideas de otros campos
diferentes pueden
incorporarse
adaptar
• ¿Qué puede magnificarse,
ampliarse, o extenderse?
• ¿Qué se puede exagerar?
¿Qué se puede
sobredimensionar?
• ¿Se puede añadir algo? ¿Más
tiempo? ¿Más fuerte? ¿Más
alto?
modificar
• ¿Para qué más se podría usar?
• ¿Hay nuevas maneras de
usarlo tal y como es, tal y
como está?
• ¿Otros usos si se logran al
modificarlo?
• ¿Qué más se podría hacer a
partir de esto?
• ¿Otras extensiones?
• ¿Otros mercados?
permutar
• ¿Qué pasaría si fuese más
pequeño?
• ¿Qué habría que omitir?
• ¿Lo tendría que dividir? ¿Se
puede trocear?
• ¿Reducir? ¿Hacer más
eficiente?
• ¿Se podrá hacer en miniatura?
Eliminar
• ¿Invertir los papeles?
• ¿Hacer lo que no se
espera?
• ¿Cambiar la
velocidad? ¿El ritmo?
• ¿Cambiar la
planificación?
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  • 1. FGL - 170 El método SCAMPER UNIDAD I
  • 2.
  • 3.
  • 4. no todas las personas nacen con la misma capacidad para crear y tener ideas innovadoras, pero eso no significa que no se pueda entrenar el cerebro y aprender a desarrollar sus propias ideas creativas.
  • 5. Se es creativo cuando se tiene la capacidad de enfrentar las oportunidades de mejora o algún problema de forma nueva e innovadora, por tanto, se debe fortalecer la capacidad de preguntar, imaginar y adaptar, para poder darse cuenta de que no hay problema sin solución y poder generar nuevas formas, ideas y vías para resolver cualquier dificultad, yendo más allá del razonamiento tradicional.
  • 6. SCAMPER es una herramienta que permite precisamente esto, activar la creatividad y las habilidades para resolver problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes formas las soluciones a un problema.
  • 7. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe. Este método lo creó a mediados del siglo XX Bob Eberle, basado en el “Brainstorming” (lluvia de ideas) de Alex Osborn. SCAMPER es un acrónimo (un mnemotécnico) en inglés, donde cada una de sus letras referencia a una acción a estudiar ante cualquier desafío
  • 8. FGL - 170 Alcances y beneficios
  • 9. Esta herramienta se utiliza para el mejoramiento de productos, servicios o procesos existentes, propios o de la competencia. Lo que pretende es llevar a pensar cómo mejorar lo que ya se tiene. Es utilizado regularmente en conjunto con otras herramientas en los procesos de gestión de innovación, en la parte de generación de ideas.
  • 10. FGL - 170 ¿Cómo usar el método SCAMPER?
  • 12. SCRAMPER Sustituir Cosas, lugares, procedimientos, gente Combinar Temas, conceptos, ideas, emociones Adaptar Ideas de otros, personas, contextos, tiempos Modificar Añade algo una idea o un producto Permutar Extraer las posibilidades ocultas de las cosas Eliminar Sustraer conceptos, partes, elementos del problema Reordenar Invertir elementos, cambiarlos de lugar
  • 13. FGL - 170 Ejemplos de preguntas
  • 14. • ¿Se puede sustituir o cambiar alguna pieza? • ¿Se puede sustituir a alguien involucrado? • ¿Se pueden cambiar las reglas? • ¿Se pueden utilizar otros ingredientes o materiales? • ¿Se pueden utilizar otros procesos o procedimientos? • ¿Se puede cambiar de forma? Sustituir • ¿Se pueden combinar propósitos, intenciones? • ¿Combinar unidades? • ¿Qué otros artículos podrían mezclarse con este? • ¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos? • ¿Qué materiales podrían combinarse? • ¿Se pueden combinar o fusionar con otros objetos? ¿Se pueden combinar • ¿Qué materiales se podrían combinar? Combinar
  • 15. • ¿Qué idea podría incorporarse? • ¿Qué otro proceso se podría adaptar? • ¿Qué más se podría adaptar? • ¿En qué diferentes contextos se puede incluir el concepto? • ¿Qué ideas de otros campos diferentes pueden incorporarse adaptar • ¿Qué puede magnificarse, ampliarse, o extenderse? • ¿Qué se puede exagerar? ¿Qué se puede sobredimensionar? • ¿Se puede añadir algo? ¿Más tiempo? ¿Más fuerte? ¿Más alto? modificar
  • 16. • ¿Para qué más se podría usar? • ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como está? • ¿Otros usos si se logran al modificarlo? • ¿Qué más se podría hacer a partir de esto? • ¿Otras extensiones? • ¿Otros mercados? permutar • ¿Qué pasaría si fuese más pequeño? • ¿Qué habría que omitir? • ¿Lo tendría que dividir? ¿Se puede trocear? • ¿Reducir? ¿Hacer más eficiente? • ¿Se podrá hacer en miniatura? Eliminar
  • 17. • ¿Invertir los papeles? • ¿Hacer lo que no se espera? • ¿Cambiar la velocidad? ¿El ritmo? • ¿Cambiar la planificación? reorganizar