Enviar pesquisa
Carregar
3D-Coatざっくり解説
•
22 gostaram
•
37,665 visualizações
kurosaurus
Seguir
3D-Coatの全機能をざっくり説明するスライドです。 ゆるゆる3DCoat勉強会、3DCGMeetup#06でこのスライドを使用して公演しました。
Leia menos
Leia mais
Design
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 20
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
Drecom Co., Ltd.
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
Recomendados
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
Drecom Co., Ltd.
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
小林 信行
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
kurosaurus
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
KLab Inc. Creative
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
小林 信行
物理ベースの絵作りのための基礎
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
小林 信行
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
KLab Inc. Creative
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Tatsuhiro Tanaka
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
Sasaki Minoru
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
akoto
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
kurosaurus
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
Hajime Uchimura
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
KLab Inc. Creative
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
小林 信行
物理ベースの絵作りのための基礎
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
小林 信行
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
KLab Inc. Creative
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Tatsuhiro Tanaka
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais procurados
(20)
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
物理ベースの絵作りのための基礎
物理ベースの絵作りのための基礎
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Semelhante a 3D-Coatざっくり解説
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
Sasaki Minoru
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
akoto
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話
SaruKabuto
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料
fumoto kazuhiro
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
Tomonori Takata
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Tomoaki Shimizu
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
Yoshihiko Yamamoto
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
PaperSloth
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
Kenta Tanaka
アートステージについて
アートステージについて
行 海
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
nhn_hangame
Semelhante a 3D-Coatざっくり解説
(11)
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
アートステージについて
アートステージについて
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
3D-Coatざっくり解説
1.
3D-Coat 全機能ざっくり解説 2015/02/14 3DCG
Meetup #06
2.
Name : kurosawa Twitter
ID : kurosaurus URL : the-saurus.net 都内のゲーム会社に勤務 趣味で3D-CoatやUnrealEngine4を触ってます UE4ぷちコンに参加 デザフェイスにもでるよ (3Dプリントとかゲームとか出す予定) 自己紹介
3.
3D-Coatでできること ● スカルプト(ボクセル・サーフェイス) ● リトポ ●
UV展開 ● ベイク ● テクスチャペイント ● レンダリング
4.
スカルプト 3DCoatの二種類のモデルの状態 ボクセル グリッド状に分割された空間に点があるかないか (≒ラスター、ピクセル) サーフェイス 頂点を接続して作られた面の集まり=ポリゴン (≒ベクター、シェイプ・パス) Sculpt Room 基本的な形の作成から詳細なディテールまでをモデリング
5.
ボクセル ボクセルはオブジェクトの追加にむいている 重なった場合にはマージ処理を行っている → ボクセルが強い ● プリミティブ ● スネーク ●
曲線 ● ボクセル層 ● Constractor Sculpt Room
6.
ボクセル ボクセルはブーリアンにむいている ● カットオフ ● 切り離し ●
薄皮を抽出 ● 内部空洞を埋める ● ~と結合 ● ~から削る ※ただし空間密度次第ではシャープさに欠ける Sculpt Room 空間密度(解像度)はとても重要
7.
ボクセル 特殊な動作 ボクセルオブジェクトをサーフェイス的に動かす → ボクセルなのに軽く編集できる ボクセルツールのサーフェイスメニュー ● ラピッド ● 絞り込み Enterキー ボクセルとして確定 Sculpt
Room
8.
サーフェイス サーフェイスは作りこみに向いている ● 動作が軽い ● ボクセル空間密度に依存しない機能が使える (絞り込みなど) ●
近接したメッシュでも勝手に融合しない ● フリーズ(ZBrushのマスク)が使える ● ブーリアンがシャープ(失敗することもあるけど) ● ペイントできる Sculpt Room
9.
サーフェイスその2 ● LiveClay系 ● 伸縮を除去(ツール設定) 多くのツールが対応 ■
Rapid ■ Move ■ 絞り込み Sculpt Room 編集した箇所だけポリゴン分割が増える! (dynamic subdivision)
10.
ボクセルとサーフェイスの変換 ボクセル サーフェイス 劣化しない ボクセル空間に サンプリング Sculpt Room サーフェイスからボクセルにする場合、 (ほかのツールからポリゴンモデルをもって来る場合) 十分な空間密度の確保を!
11.
ボクセルとサーフェイスまとめ ボクセル ● 重い ● 複雑な処理が得意 ●
ボクセルの細かさが均一 (部分的に作り込めない) ● 空間密度が超重要 サーフェイス ● 軽い ● 部分的に作り込める (LiveClayでさらに便利に) ● ペイントできる Sculpt Room オブジェクト生成に強い ブーリアンに強い 作りこみに強い
12.
● オートリトポ 最適なポリゴンの流れを自動的に生成 ボクセルツリーを右クリック → AUTOPO ● リトポ ポリゴンを手動で貼る 強力なツールが揃っているので、 かなり素早く最適なリトポを行える 【RetopoRoom】 Retopo
Roomリトポ(リトポロジー) アニメーションをつけやすいようにポリゴンを作りなおす
13.
● 点と面 ● 四角形 ●
ストローク オブジェクトを交差するラインを引くことで 切断面のラインが引ける セグメント数で切断面の分割数をコントロール ● リング分割 リトポメッシュをSculptに使う 【SculptRoom】インポート>リトポメッシュを取得 きれいなメッシュを簡単に作れるので積極的に使おう リトポ Retopo Room
14.
UV展開 ● アイランドに切り分けて展開が基本 シーム、クラスタ、UVパス シャープシーム ● UV頂点を等間隔に整列など細かい調整も可能 リング選択、ループ選択と併用すれば グリッド状に並べることも ●
ペイント後に再展開可能。画像も反映される! 【UVRoom】UVセットを適用 Retopo Room テクスチャを描きやすいように、データを効率的に持てるようにUVを展開
15.
ベイク 内郭と外郭 内郭 … リトポメッシュに対してどれくらい内側まで拾うか 外郭 … リトポメッシュに対してどれくらい外側まで拾うか 焼きこみスキャン設定 特定の範囲に対し内郭と外郭の設定を変更できる 名前の一致で焼きこむ ボクセルツリーとリトポグループの名前が一致していると 別オブジェクトでベイクしてくれる。 交差したパーツしていても問題ない。 Retopo Room スカルプトのディテールをローポリにノーマルマップで焼付け 参考資料:Happy Baking
Guide
16.
ペイント ● ピクセルペイント、マイクロ頂点、Ptex ● 3Dモデルに直接ペイント ●
UVMap(2D)にペイント ● ハイポリモデルを作らずにNormalをペイントで作れる ● PBRに対応(現在4.5ベータ版) ● マスクを活用したペイント ● ペイント中にモデルを調整したい場合は? → 【TweakRoom】 実はUVやテクスチャーがなくてもペイントできる (色などの情報は頂点に保存/サーフェイスのみ) ペイント情報をもったままSculptできる Paint Room 3Dペイントで直感的にモデルをペイント
17.
PBRとは? エネルギー保存の法則を考慮 出射光の総和が入射光の総和を超えない マイクロファセットベース リニアスペースでのライティング ガンマ補正 ライティング環境が変わっても破綻し ない 少ないパラメーターで管理 BaseColor Roughtness Metalness 参考資料:the Theory of
Physically Based Rendering Paint Room
18.
PBRMaterial PBR準拠のペイント情報をまとめて扱うテクスチャセット ペイント PBRマテリアル Paint Room curvature 〃 〃 〃 normal 〃 AO 〃 同一レイヤ- 〃 〃 normal 〃 常に一定 へこんだ部分に多く 出っぱった部分に多く へこんだ部分に少なく 出っぱった部分に少なく 平らな部分に多く 湾曲した部分に多く 明部に多く 暗部に多く 上面に多く 底面に多く 側面に多く 明るい色に多く 中間の色に多く 暗い色に多く レイヤー透明度に準拠 レイヤー内の出っぱった部分に多く レイヤー内の凹んだ部分に多く Always More
on Concave More on Convex Less on Concave Less on Convex More on Flat More on Curved More on Lit More on Shadow More on Top More on Bottom More on Sides More on bright More on midtone More on dark More on picks More on bumped More on dent
19.
レンダリング ● リアルタイムレンダリング ● 複数のライトとシャドウ ●
DOF、アンチエイリアス リトポしなくてもPBRでペイントできて、レンダリングできるのが魅力 Render Room リアルタイムの簡易的なレンダリング
20.
まとめ ● スカルプトからペイントまで (ボーン設定前まで)の統合的なワークフローが魅力 ● それぞれの機能としてみても一級品 (特にリトポとペイント) ●
自分のワークフローに合わせて 一部の機能だけでも使う価値があり
Baixar agora