2. S1 : 2005 STMIK WIDYA UTAMA
PURWOKERTO (T. Informatika)
2005
S2 : 2010 INSTITUT TEKNOLOGI
BANDUNG (T. Elektro)
2010
S3 : 2020 UNIVERSITAS GADJAH
MADA YOGYAKARTA (IlKom)
2020
Dr. Tenia Wahyuningrum, S.Kom., M.T
Research interest : Human Computer Interaction, Software Engineering,
e-commerce, Algortihm and Programming
4. MacKenzie, S. (2013) Human-Computer Interaction, An empirical
research perspective. Waltham, USA, : Morgan Kaufmann.
Sears, A. (2009) Human-Computer Interaction, Fundamentals. Danver,
USA :TaylorFrancis.
Dix, A. et al. (2004) Human-Computer Interaction, Human-Computer
Interaction. Scotprint, Haddington: Prentice Hall.
Sharp, H., Rogers, Y. dan Preece, J. (2002) Interaction design: beyond
human-computer interaction, New York, USA: John Wiley & Sons, Inc.
Book
5. Total Kehadiran mahasiswa minimal 75%.
Mahasiswa harus berpakaian sesuai aturan seragam
institusi (baju berkerah, rapi, sopan, dan bersepatu).
Mahasiswa terlambat maksimal 30 menit, dan bagi yang
terlambat melebihi batas toleransi tidak diperkenankan
mengisi daftar presensi.
Mahasiswa yang tidak dapat atau berhalangan hadir
mengikuti UTS/UAS,dapat mengikuti ujian susulan sesuai
ketentuan yang berlaku pada bagian akademik.
Selama perkuliahan berlangsung HP harus dalam keadaan
“silent”.
Menjaga kesopanan dalam berkomunikasi dengan dosen
dan teman baik secara langsung maupun lewat
SMS/Telepon.
The Rules
10. Changing
lives
Audiovox’s
Digital Message
Center is
designed to be
attached to the
refrigerator,
letting families
scribble digital
notes and leave
audio and video
messages for
each other.
The Ambient
Periscope in action:
a student observing
pre-recorded
videoclips about the
habitat while
exploring the physical
woodland.
12. Changing
societies
“By 2020, there will be very few people
left on the planet who do not have access
to a mobile phone”
A man in Cape Town,
South Africa, selling mobile
phones. In 2007, 77% of
Africans had a mobile
phone, while only 11% had
computer access.
14. Human Values in the
Face of Change
By human values, we mean the ideas we
all hold about what is desirable in different
situations, societies and cultural
contexts. They guide our actions,
judgements and decisions, and are
fundamental to what makes us human.
15. The End of Interface
Stability
The last five years have
seen an explosion in the
number of digital hearing
aids on the market. They
are a good example of
wearable computing and
of the trend toward intimate,
embedded technology.
Electronic sensing jewelry (a concept from
Philips Design) is based on stretchable, flexible
electronic substrates that integrate energy
supply, sensors, actuators, and display.
By changing colour or even shape according
to your mood, it explores how wearable
technology can be playful, sensual, moodaffected,
bio-activity stimulated.
16. The Growth of
Techno-Dependency
I-Garment is developing full-
bodied smart garments – to be
worn by fire-fighters and the
like – that monitor and transmit
the location and vital signals of
its wearer (such as body
temperature and heartbeat).
17. The Growth
of Hyper-Connectivity
The ability to communicate through multiple
interactive devices will continue to grow and
diversify as we approach 2020. We are
already starting to see a transformation
from the 90s communication technologies
that resulted in most people being always-
on to more extreme forms of
hyperconnectivity in the 00s through.
Increasingly more diverse sets of
communication channels and media.
18. The End of the
Ephemeral
CCTV cameras increasingly monitor
behaviour in public places, leading
many to fear for the growth of ‘the
surveillance society’.
19. The Growth
of Creative
Engagement In Vodafone’s vision of the future, young
musicians will be able to create music with
friends in remote places, all following or
creating a musical score together. A
wraparound screen shows video images of
friends and displays the digital score.
21. From User Experience
to Human Value
The Kiss Communicator is a concept
prototype that allows you to blow a ‘kiss’ to
your beloved even when in another part of
the world. Squeezing and blowing on the
device wirelessly sends a sequence of lights
to its corresponding Communicator.
22. The conventional user-centred,
four-stage design/research
model
Extended user-centred, five-stage
design/research model. The new
stage entails conceptual analysis
or ‘understanding’
Extending the Research and Design Cycle
24. “what we want computing to do?”,
These questions require the HCI community to bring to the
fore the fundamental human values shaping our everyday
world and to use these to guide how HCI helps shape the
ways people of all kinds will relate to computing technologies
in 2020.
This shift towards an emphasis on being human leads us to
propose seven key recommendations to conclude this report.
25. Recommendation 1:
Revisit research and
design methods in HCI
Recommendation 2:
Be explicit about the
remit of HCI
Recommendation 3:
Develop disciplinary
techniques that allow
HCI to collaborate with
otherresearch
communities
Recommendation 4:
Teach HCI to the
young
Recommendation 5:
More advanced
training for future HCI
researchers
Recommendation 6:
Engage with
government, policy
and society
Recommendation 7:
Offer an inclusive
future in 2020
Recommendation
Ubiquitous computing (or "ubicomp") is a concept in software engineering and computer science where computing is made to appear anytime and everywhere. In contrast to desktop computing, ubiquitous computing can occur using any device, in any location, and in any format.
Komputer telah memainkan peran besar dalam mengubah cara kita hidup beberapa dekade terakhir. Mereka bukan lagi milik yang istimewa tetapi dengan cepat menjadi komoditas harian yang murah. Mereka telah berevolusi dari mesin yang terisolasi hingga menjadi perangkat yang saling terhubung secara global. Pada tahun 1960 an, komputer mainframe digunakan untuk banyak user. Tahun 1980 an, pada era komputer personal, satu komputer digunakan oleh satu user. Tahun 2000 an disebut era mobility, beberapa komputer digunakan satu user, sedangkan 2020 dan seterusnya dikenal dengan era ubiquity, ribuan komputer digunakan oleh satu user.
Tidak hanya kepemilikan akses ke komputer yang jauh meningkat, tetapi cara kita berinteraksi dengannya dan bahan yang digunakan untuk perangkat komputer telah berubah juga. Dari GUI menjadi gesture, video display units menjadi Smart Fabrics, “Handsets” menjadi “the World in our Hands” dan robot sederhana menjadi mesin yang belajar secara otonom.
Pada tahun 2020, lebih banyak orang akan menggunakan komputasi perangkat dari satu bentuk atau lainnya, baik itu seorang pensiunan di Jepang, siswa sebuah sekolah di Italia atau para petani di Afrika. Pada waktu bersamaan, setiap generasi akan memiliki serangkaian tuntutannya sendiri. “Silver surfers” akan menginginkan lebih banyak hal dari teknologi daripada web browsing, sedangkan generasi iPod dan iPhone akan digantikan oleh beberapa Xs generasi baru lainnya. Teknologi akan terus memiliki dampak penting di semua tahap hidup. Cara kita tumbuh dewasa, hidup bersama dan menjadi tua terjalin erat dengan komputer, suka tidak suka, mau tidak mau. Semua ini berarti bahwa komputer sekarang dapat terjalin dengan hampir setiap aspek kehidupan kita.
Pada tahun 2020, lebih banyak orang akan menggunakan komputasi perangkat dari satu bentuk atau lainnya, baik itu seorang pensiunan di Jepang, siswa sebuah sekolah di Italia atau para petani di Afrika. Pada waktu bersamaan, setiap generasi akan memiliki serangkaian tuntutannya sendiri. “Silver surfers” akan menginginkan lebih banyak hal dari teknologi daripada web browsing, sedangkan generasi iPod dan iPhone akan digantikan oleh beberapa Xs generasi baru lainnya. Teknologi akan terus memiliki dampak penting di semua tahap hidup. Cara kita tumbuh dewasa, hidup bersama dan menjadi tua terjalin erat dengan komputer, suka tidak suka, mau tidak mau. Semua ini berarti bahwa komputer sekarang dapat terjalin dengan hampir setiap aspek kehidupan kita.
Di Afrika, pasar seluler tumbuh sekitar 60% antara 2004 dan 2007. Sementara hanya 11% dari populasi memiliki akses ke komputer desktop pada tahun 2007, 77% memiliki ponsel. Selanjutnya, para analis meramalkan bahwa akan ada lebih dari 220 juta orang di India bermain game di ponsel mereka pada tahun 2009. Di Indonesia, jumlah pengguna ponsel telah melebihi jumlah penduduknya di tahun 2015. Pada tahun 2020, akan sangat sedikit orang yang tersisa di planet ini yang tidak memiliki akses ke ponsel. Salah satu konsekuensi yang jelas dari ini adalah bahwa ponsel akan menjadi platform yang semakin penting untuk kemajuan ekonomi negara berkembang. Hal ini terkait fakta bahwa teknologi seperti seluler telepon tidak lagi digunakan oleh satu kelompok orang atau di satu lokasi. Komputer semakin meluas ke seluruh dunia dan sedang digunakan oleh banyak budaya yang berbeda.
Pada tahun 2020, mungkin tidak dapat mewujudkan semua tujuan, ambisi dan aspirasi tanpa menggunakan komputer atau komputasi dengan satu atau cara lain. Pengikatan komputasi ini dengan aktivitas sehari-hari kita pada gilirannya akan memengaruhi nilai-nilai kita, tujuan dan aspirasi.
Dengan nilai-nilai kemanusiaan, kami memaksudkan ide-ide yang kita semua pegang tentang apa yang diinginkan dalam situasi, masyarakat, dan konteks budaya yang berbeda. Mereka membimbing tindakan, penilaian, dan keputusan kita, dan merupakan hal mendasar bagi apa yang menjadikan kita manusia.
Hubungan manusia dengan komputer telah berubah secara dramatis. Di mana antarmuka dengan komputer sekarang berada (batas antara manusia dan mesin) tidak lagi sejelas ketika manusia berinteraksi di desktop atau terminal. Perubahan tersebut memindahkan batas lebih dekat dengan manusia dan membuat interaksi manusia dengan sistem digital lebih akrab dengan alam. Sebagai contoh, saat ini, manusia selalu membawa di saku mereka, berbagai titik kontak ke infrastruktur komputasi seperti ponsel, iPod, dll. Pergeseran ini menjadi lebih dekat pada bidang medis, dengan terpasangnya perangkat bio-sensing tertanam. Sejak 2003 terlihat ledakan di jumlah alat bantu dengar (ABD) digital di pasar. ABD digital merupakan contoh yang bagus dari komputasi teknologi tertanam.
Contoh lain, yaitu perhiasan yang dilengkapi penginderaan elektronik (sebuah konsep dari Philips Design) didasarkan pada fleksibilitas substrat elektronik yang mengintegrasikan pasokan energi, sensor, aktuator, dan tampilan. Dengan mengubah warna atau bahkan bentuk sesuai untuk suasana hati pemakainya, itu mengeksplorasi bagaimana wearable teknologi bisa menyenangkan, sensual, dipengaruhi mood, dan terstimulasi dari bio-aktivitas.
Hari ini, banyak anak-anak tumbuh dengan internet di ujung jari mereka, ketersediaannya secara instan melalui ponsel, akses yang luas ke dalam musik kesukaan dan foto pribadi mereka, serta video dan TV yang disesuaikan dengan permintaan. Lalu, apa yang terjadi ketika Internet atau penyedia jaringan seluler offline untuk jangka waktu tertentu? orang tiba-tiba menjadi sadar ketergantungan mereka, atau bahkan kecanduan, ke email dan Web.
Ketergantungan teknologi menimbulkan sejumlah pertanyaan mendasar tentang bagaimana desainer merancang dan memahami komputer. Desainer teknologi perlu mempertimbangkan apa yang sudah diketahui pengguna target mereka dan apa yang akan mereka harapkan. Pada saat kemunculan kalkulator, para pendidik menjadi khawatir bahwa keterampilan mental aritmatika anak-anak akan menghilang seiring dengan marak penggunaanya. Pada tahun 2020, keterampilan dasar apa lagi yang akan menghilang? Para desainer sudah siap argumen mendengar bahwa dunia baru media digital sangat buruk untuk rentang perhatian anak-anak dan kemampuan mereka membaca dan berkonsentrasi.
Kemampuan berkomunikasi melalui perangkat multi-interaktif akan terus tumbuh dan beragam saat mendekati 2020. Para desainer sudah mulai melihat transformasi dari teknologi komunikasi tahun 90an yang menghasilkan sebagian besar orang-orang yang selalu aktif ke bentuk hyperconnectivity yang lebih ekstrim melalui perangkat yang lebih beragam. Teknologi digital tidak hanya hadir, tetapi mereka memungkinkan peristiwa kecil memiliki dampak langsung pada kita. Hidup di dunia menjadi lebih terhubung secara sosial, dengan jarak yang lebih jauh dan jangka waktu yang lebih lama.
Orang jaman dulu berpendapat bahwa tidak ada yang abadi. Kenangan seseorang hanya disimpan di dalam ingatan, tapi kini, manusia berusaha untuk tetap kekal, dengan menambahkan ingatan-ingatan digital. Transformasi besar yang sedang terjadi adalah transformasi dalam memperluas jejak digital. Semakin singkat aspek kehidupan kita, yang dulu hanya disimpan dalam manusia memori, sedang direkam sebagai ‘memori’ digital. Kita sekarang hidup di dunia di mana interaksi dan aktivitas kita sering pada catatan. Kamera CCTV merekam pergerakan kami di ruang publik, sementara barcode atau tag RFID pada produk merekam transaksi belanja. Aktivitas online kami melalui Web interaksi, blog dan perangkat lunak sosial juga semakin meningkat terbuka untuk pengarsipan eksplisit dan implisit. Selanjutnya, banyak dari rekaman digital ini diindeks dalam satu bentuk atau yang lain, memungkinkan mereka untuk segera diambil nanti tanggal. Apa artinya ini bagi individu dan masyarakat?
Kamera CCTV yang memantau perilaku masyarakat di tempat umum, membuat banyak orang takut karena kehidupannya selalu “diawasi”. So, guys, hati-hati dalam meninggalkan jejak digital ya!
Generasi baru teknologi, termasuk komputasi dan teknologi web yang tersebar dimana-mana, memungkinkan penggunaan yang lebih kreatif dari sebelumnya. Beragam realitas campuran dan lingkungan fisik yang kaya sensor telah dikembangkan untuk memungkinkan orang terlibat dengan fisik dan digital dunia dengan cara baru. Contohnya, Vodafone telah memiliki inovasi tentang masa depan, musisi muda akan dapat membuat musik dengan teman-teman di tempat-tempat terpencil, semua yang mengikuti atau menciptakan skor musik bersama.
Inti dari agenda baru adalah mengakui apa artinya untuk menjadi manusia di masa depan digital. Kami menyarankan terutama itu
nilai-nilai kemanusiaan, dalam semua keanekaragamannya, lebih dipahami dan memetakan sehubungan dengan bagaimana mereka didukung, ditambah
atau terkendala oleh perkembangan teknologi. Dalam berbagai cara, kami berdebat untuk memperkuat apa yang selalu
penting bagi HCI: fokus pada desain yang berpusat pada manusia, menjaga dengan tegas apa yang dibutuhkan dan diinginkan pengguna - orang - orang
dari teknologi. Namun di luar ini, HCI perlu diperluas pendekatannya untuk mencakup bagaimana keinginan manusia, minat
dan aspirasi dapat diwujudkan dan didukung melalui teknologi. Ini harus didefinisikan tidak hanya pada tingkat individu, tetapi juga pada tingkat sosial, budaya dan etika.
Tahap awal - dan baru - yang kami sarankan adalah focus nilai-nilai kemanusiaan dan untuk menunjukkan dengan tepat apa yang kita inginkan desain untuk dan untuk penelitian. Ini akan membutuhkan reflektif pemikiran dan analisis konseptual menggambar di lain disiplin ilmu, yang mungkin termasuk yang beragam seperti filsafat, psikologi, seni, teori sastra, budaya
studi, antropologi, sosiologi atau desain. Itu juga akan berarti berbicara dengan para pemangku kepentingan, termasuk pengguna juga mereka yang terlibat dalam mengembangkan atau mendesain teknologi dalam pertanyaan (jika ini tujuannya) untuk memastikan jenis nilai abadi yang mereka percaya akan dapatkan dari pengguna mereka teknologi; dan apa jenis pengguna dan domain apa menarik.
Inti dari agenda baru adalah mengakui apa artinya untuk menjadi manusia di masa depan digital. Kami menyarankan terutama itu
nilai-nilai kemanusiaan, dalam semua keanekaragamannya, lebih dipahami dan memetakan sehubungan dengan bagaimana mereka didukung, ditambah
atau terkendala oleh perkembangan teknologi. Dalam berbagai cara, kami berdebat untuk memperkuat apa yang selalu
penting bagi HCI: fokus pada desain yang berpusat pada manusia, menjaga dengan tegas apa yang dibutuhkan dan diinginkan pengguna - orang - orang
dari teknologi. Namun di luar ini, HCI perlu diperluas pendekatannya untuk mencakup bagaimana keinginan manusia, minat
dan aspirasi dapat diwujudkan dan didukung melalui teknologi. Ini harus didefinisikan tidak hanya pada tingkat individu, tetapi juga pada tingkat sosial, budaya dan etika.