3. 게임역사가?
2012 한국게임의 역사 – 잃어버린 유산을 찾아서 – 게임문화컨퍼런스
2013 한국게임의 역사(북코리아) 출간
2013 한국게임의 역사 – NDC2013
2014 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기위해 해야할일
- KGC2014
2015 이 게임을 만든 사람은 누구인가요? – KGC2015
4. 게임역사가?
게임 개발 관련 사료 수집, 정리
게임 잡지등에 실린 기사나 인터뷰를 검색할수 있게 작업중
관심사가 게임잡지->컴퓨터잡지->전자잡지 등으로 넓어지고 있음
5. 기존 게임의 역사에서 다루는 한계
1. 주로 기업 중심의 서사.
2. 시장이나 경험에 기반한 게이머 중심의 서사.
3. 개발자 입장에서 보기엔 뭐가 좀 빠 진것 같은 느낌..
6. 해외 게임 역사에 대한 접근들
1. 플랫폼 스터디즈
2. 게이머 중심의 문화기술지
3. 제3세계 게임들
10. 한국 게임에 관한 연구들
1. 윤형섭(2011). 한국게임의 역사정리에대한고찰
2. 남영(2011). 한국 온라인 게임 산업의 기원 : ‘나비들’의 네트워크
3. 전경란(2015). 1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락
4. 남영(2015). 신기술에 대한 추종과 저항 : 한국 온라인게임 산업 형성기
게임개발자들의 대응
5. 남영(2016). 1990년대 한국 PC 게임 산업 : PC 게임 개발자들의 도전과 응전
6. 나보라(2016). ‘게임성’의 통사적 연구:한국 전자오락사의 이론적 고찰
7. 조동원(2017). 청계천 전자상가, 복제의 기술문화,디지털문화의 형성
11. It takes a village (to raise a child)
아이를 키우려면 온 마을이 필요하다
14. 이번에 할 이야기들
1. 잘 다루어지지 않는 1987년 이전의 한국게임개발에 대해서
2. 90년대 인디게임씬이라고 부를수 있는 아마추어게임문화
3. 그러한 문화들이 밖으로 노출될수 있던 각종 공모전들
15. 1983년 이전의 게임문화
1. Coin-Op Machine 자동판매기, 혹은 아케이드 이큅먼트.
2. 전자, 전기게임 혹은 디지털 게임들의 등장
3. 수출을 위한 외국 게임 기판들의 복제 (퐁클론)
4. 컴퓨터 잡지가 나오기 전까지 전자잡지를 통해 취미컴퓨터
문화가 퍼짐
50. 1995~2005
1. PC게임 잡지들이 등장하면서 게임 문화가 컴퓨터 중심으로
본격적으로 옮겨짐.
2. PC게임 잡지등을 통해 게임개발강좌나 국내 게임 개발자 인터뷰등의
컨텐츠가 많이 등장함.
3. 게임제작공모전들이 경쟁적으로 등장하며 활발해짐
4. PC통신등을 통한 아마추어 게임 문화 활성
52. 1997 하이텔 게임 제작 동호회
"100K 게임 공모전 (GMA 100K GAME COMPLOT)"
안녕하세요 ? 게제동 시삽 서관희입니다.
드디어 우리가 바라던 공모전이 시작 되었습니다.
공모전이 공식적으론 처음인지라 저마져 두근 두근 떨리고 기대가 됩니다.
아무쪼록 이번 공모전이 성황리에 치뤄져서 앞으로도 계속 이어질수 있는
행사가 되었으면 합니다. 그것을 가능케 하는것은 이글을 보고 계시는
바로 당신입니다....
59. 2000년대 초 각종 공모전이 활발
정보통신부 장관배 게임제작대회
한게임 게임 공모전
전주 컴퓨터 게임 엑스포 게임 콘텐츠 공모전
경상북도 게임 시나리오 전국공모전
게임 올림피아드 수원 게임제작대회
성균관대학교 게임 개발 경진대회
등등
60. 2005 바다이야기 사태
국내에서 가장 큰 게임 관련 사건
2005 바다이야기 출시
2006.7 경품용 상품제 폐지 결정
2006.8 영상물등급위원회 직원 청탁수수로 구속
2006.8 총리 대국민 사과.
2006.10 바다이야기 관련 2812명 구속
정치권까지 번지고 게임물 등급 위원화가 생기게 된 계기
61. 2006
게임산업진흥에 관한 법률과 게임물 등급 위원회
그리고 아마추어게임 단속
• 2010년 RPG쯔꾸르 커뮤니티 니오티에 시정요청공문
• 2019년 플래시 게임 배포에 대한 규제
63. 2012
• 대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전이
글로벌 게임 개발 경진대회로 이름이 변경되면서 이전
데이타들은 없어져서 찾아볼 수 없음
•(2010년부터 시작된 차세대 게임 개발 경진대회도 같이
자료들이 유실됨)
•2014년까지 진행된 후 중지.
64. 인디게임은 돌아온다.
1. 2014년 Out Of Index 시작
2. 2015년 Busan Indie Connect Festival
3. 2016년부터 GIGDC가 글로벌 게임경진대회 이름을 이음.
4. 2016년 구글 인디 페스티벌시작
5. 유니티, 언리얼등 플랫폼 홀더에 의해 대회들이 지속.
65. 결론
1. 한국에서의 게임개발은 흐름이 제대로 이어져오지는 않았으나
역사적으로는 깊고 다음 세대에 계속 영향을 끼쳐왔음
2. 아마추어 게임 개발자 생태계의 역사는 생각보다 오래되었음
3. 초기 취미컴퓨터 활동들은 게임개발자를 키워내는데 큰 영향을 끼쳤음
4. 2006년 이후 게임에 대한 부정적인식이 커짐
5. 새로 생긴 게임에 대한 법률은 아마추어 게임계를 전혀 고려하지 않음
6. 게임산업진흥원이 콘진원에 합쳐지는등 게임에 대한 지원이 개발쪽으로도
문화쪽으로도 크게 위축되며, 규제들이 행정편의에 의해 아마추어와
아케이드등을 구분하지 못하고 집행되며, 지원은 크게 줄어들었음
7. 하지만 아마추어 개발자문화는 남아 있음. 불씨를 꺼뜨리지 말아야 할 것
66. 한계
2000년대 초 동인게임에 대한 연구는 아주 없음.
2000년대 피쳐폰 게임들은 어떤 기반에서 생성되었는지에 대한
연구 없음.
점들은 있지만 선을 그을 근거가 부족함
67. 게임계에 앞으로 필요한 것들
1. 2014년 이후 자생적으로도 자본적으로도 게임 대회등의
창구가 늘어난 것은 반가운 일.
2. 게임 개발에 관한 커뮤니티는 학원, 학교등으로 거의 흡수됨.
3. 이러한 활동등에 규제등의 제약이 있는 것들을 해결해야 할 것
68. 역사 정리를 위해 필요한 것들
1. 자신들의 개발과 작품에 어떠한 것들이 영향을 주었을지 정리를 해주세요.
-> 계보를 만들 수 있습니다.
2. 사적이더라도 경험들을 많이 기록해주세요.
-> 이게 모이면 전체적인 경향이 나타납니다.
3. 발굴과 정리가 필요합니다. 지금와서 하는 인터뷰도 좋지만 당시 기록이나
저작물들은 확실하게 근거로 남습니다.
4. 옛날 이야기를 남겨 다음 세대의 토양을 만듭시다. (NDC2019 키노트中)
5. 웹에 올라가있는 자료들도 영원하지 않습니다.
69. 여전히 하고 있는 것들
1. 크레딧을 모읍니다.
2. 잡지검색은 혼자 쓸 수 있는 단계까지 왔습니다.
3. 자료들이 검색과 링크가 연결되면 이후 도움이
되지 않을까 싶습니다. (시스템 구축 예정)