El documento describe el trabajo colaborativo, incluyendo que se basa en la interdependencia entre miembros y la responsabilidad individual. También discute herramientas digitales para la educación como computadoras y objetos de aprendizaje. Explica el potencial educativo de videojuegos y software libre.
2. Trabajo Colaborativo
• El trabajo colaborativo posee una serie de características
que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras
modalidades de organización grupal, como son:
• Se encuentra basado en una fuerte relación de
interdependencia de los diferentes miembros que lo
conforman, de manera que el alcance final de las metas
concierna a todos los miembros.
• Hay una clara responsabilidad individual de cada
miembro del grupo para el
alcance de la meta final.
3. Modelos de aprendizaje colaborativo
Trabajo colaborativo: "... una estrategia de
enseñanza-aprendizaje de trabajo en pequeños
grupos en oposición al trabajo individual y aislado
de los estudiantes; y por otra, que nos estamos
centrando en un trabajo que es realizado por todos
los miembros que forman parte del equipo para
llegar a metas comunes previamente establecidas,
por oposición al trabajo individual y competitivo
entre los pertenecientes a un grupo clase, o al
menos trabajo sumatorio de partes
aisladas por cada uno de
los miembros que
constituyen el grupo".
4. Importancias de las herramientas
digitales para la educación.
• Actualmente las herramientas digitales forman
una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de
nuestro país. Siendo actualmente uno de los
rasgos del perfil de egreso de los futuros
docentes de México.
5. El efecto de las herramientas
digitales en el estudiante
• Una premisa fundamental de la aplicación de las
herramientas digitales en la educación, es que no se
puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de
transformación de la educación, destacar con certeza
cuales son los verdaderos valores agregados que las
herramientas digitales aportan a la mejora del
rendimiento. De nada vale contar con material
digitalizado y un proyector en el aula, si la
experiencia no se diferencia de
aquella en que los alumnos
abren su libro de texto para mirar
la imagen compartida.
6. Objetos de aprendizajes
• Una entidad informativa digital construida para la
generación de conocimiento, habilidades y actitudes
que tiene sentido en función de las necesidades del
sujeto y que se corresponde con la realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para
ayudar en el aprendizaje.
• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser
usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a
la Web y diseñados para
explicar un objetivo de
aprendizaje independiente"
7. La importancia de las herramientas
digitales
• Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los
rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños estén
a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para
conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden
encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con
características como si es portátil o
de escritorio, con pantalla touch, etc.
8. Lista de algunos programas con su
explicación
• Facebookhttp://www.facebook.com
fundada por Mark Zuckerberg en 2004
Es la red social más amplia que existe en la actualidad con 700
millones de usuarios. Contiene uno de los mayores flujos de
información en el mundo y es un gran medio para entablar
relaciones tanto amicales como profesionales.
• Twitter http://twitter.com/
Twitter permite a los usuarios mandar mensajes en texto plano
de un máximo de140Caracteres,
llamados tweets, que se muestran
en la página principal del usuario.
9. Yahoo Respuestas
http://es.answers.
yahoo.com/
Yahoo! Respuestas es una comunidad online que permite
que los usuarios hagan y que contesten a preguntas
planteadas por otros usuarios.
YouTube
http://www.youtube.com/
Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos
personales de manera sencilla.
10. Objetos de aprendizaje
• "Los objetos digitales tienen la gran ventaja de
ofrecer al estudiante actividades dinámicas e
interactivas y posibilitan, en muchos casos, la
observación de procesos que no sería posible
monitorear en una sala de clases o en un
laboratorio de colegio. Por ejemplo, observar en
forma animada el desarrollo embrionario de un
ser vivo, o el funcionamiento de los sistemas en
nuestro cuerpo.
11. Potencial educativo de los
videojuegos
• La Universidad de Alcalá y Electronic Arts
continúan trabajando en el proyecto de
investigación sobre el uso de videojuegos
comerciales para fines educativos. En esta
ocasión se han adentrado en las aulas de alumnos
con necesidades especiales de los Institutos La
Cañada y Manuel de Falla de Coslada, donde los
videojuegos de EA: Los Sims 3 y FIFA 12 y FIFA
Street han servido para apoyar y mejorar el
aprendizaje de estudiantes con trastornos en
el desarrollo, déficit intelectual
o dificultades para acceder
al currículum.
12. Software de trabajo colaborativo
• En su función más básica, las organizaciones establecen equipos
tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para
prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and
Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan
los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
• El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas
de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su
rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en
puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea
directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos
expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de
rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo
tipo de equipo "virtual", equipo
formado por personas que se
comunican electrónicamente.
13. Herramientas para la educación
•
Una entidad informativa digital construida para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función
de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el
aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para
aprendizaje, educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
diseñados para explicar un objetivo de
aprendizaje independiente.
14. • "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un
claro propósito educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de
complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una
estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación: los
metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).4
• "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución,
organización) autónoma que contiene un objetivo general,
objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un
metadato (estructura de información externa) y por ende,
mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
desarrollado con elementos multimedia con el fin de
posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
duración en el tiempo.
15. Potencial educativo de video juegos
• Se entiende por videojuegos todo tipo de juego
digital interactivo, con independencia de su soporte
(ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico,
on-line) y plataforma tecnológica (máquina de
bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono
móvil, máquina recreativa, microordenador,
ordenador de mano, vídeo interactivo).
• Igualmente Ortega (2002) señala, que “se trata de
narraciones
• audiovisuales de naturaleza digital que se presentan
en forma de aventura
• gráfica, simulación o arcade, y representan una
alternativa a los tradicionales
• relatos cinematográficos o
televisivos”.
16. Software libre de la educación
• Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen
los usuarios del software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y
adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es
una condición previa para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las
mejoras a los demás, de modo
que toda la comunidad se
beneficie.
17. Herramientas digitales en línea
• ADOBE READER
• Adobe Reader es un software que permite leer, navegar e
imprimir los ficheros de documentos en el formato PDF
(Adobe Acrobat), de forma independiente o desde
el navegador.
VOKI.COM
Sirve para realizar audios animados con personajes
• Con una recopilacion de fotos , el programa hace un
montaje muy interesante.Es muy básico pero util para
que lo utilicen los/as alumnos/as .
Se pude incrustar en un blog.
18. • TikaTok es una herramienta online para crear
cuentos infantiles. La interfaz está en inglés y
requiere un registro gratuito, pero una vez que
entras como usuario registrado, tanto tú como
profesor como tu alumnado podréis crear
cuentos digitales, ya sea partiendo de cero con
vuestros propios textos e imágenes, ya sea
partiendo de la ayuda que ofrece la herramienta.