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企業研究
内田ゼミ9期
白井、田子、高
1
アウトライン
 現状分析(おさらい)
 戦略オプション選定
 赤字解消戦略
 Cross Media戦略
 新規事業戦略
2
現状分析(おさらい)3
任天堂概要説明
会社名 任天堂(株)
業種 家庭用ゲーム機
本社住所 京都市南区上鳥羽鉾立町11-
1
代表者名 岩田 聡
設立年月日 1947/11/20
売上高(単独) 607,696(百万円) (2013年03月
期)
資本金 10,065(百万円) (2013年03月
期)
従業員数 5,080人(連結) 1,945人(単独)
(2013年03月期)
事業内容 ◆コンピュータを利用した娯楽機
器であるレジャー機器(携帯ゲー
ム・ホームコンソールゲームの
ハードウェア・ソフトウェア等)とト
ランプ・かるた等の開発・製造・
販売
携帯型ゲーム機
39%
コンソール型
ゲーム機
23%
携帯型ゲーム機
ソフト
25%
コンソー
ル型ゲー
ム機ソフト
13%
種類別セグメント
4
任天堂の経営戦略
わたしたちの強みを最も活かせるビジネスは、ハード・ソフ
ト一体型のプラットフォームビジネスであり、「ハード・ソフ
ト一体型のビデオゲーム専用機プラットフォームを
経営の中核とすること」は今後も変わりません。
出典:任天堂HP 経営方針:社長メッセージ
5
任天堂の経営戦略
「当社グループは、「ゲーム人口の拡大」 という基本戦略
に基づき、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず人々 に受け
入れられる、魅力ある商品の提供に努めています。」
出典:任天堂 第74期四半期報告書
6
任天堂のユーザー
 年齢層別の所有者数と使用者数(単位:万人)
215.8
360.4
233.9
319.8
198.4
256.7
55.6
79.9
45.7
24.2
46%
87%
75%
87%
89%
0 100 200 300 400 500
レイトマジョリティ
アーリーマジョリテイ
ブリッジビーブル
アーリーアダプタ
イノベータ
 IPS別の所有者数と使用者数(万人)
親子世代・ライトゲーマーがメイン
26
47.7
79.9
145.9
179.1
146.7
130.4
101
170.6
301.2
18.8
31.5
42.6
54.2
64.5
50.8
51.5
48.3
64.6
35.1
58%
60%
65%
73%
74%
74%
72%
68%
73%
90%
0 100 200 300 400
55~59歳
50~54歳
45~49歳
40~44歳
35~39歳
30~34歳
25~29歳
20~24歳
15~19歳
10~14歳
プレーヤー
所有のみ
出典:ファミ通ゲーム白書2012
7
国内売上高と営業利益の推移
-10
-5
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
-50000
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
売上高
営業利益
営業利益率
2008年から営業利益率急減
出典:有価証券報告書
百万円 %
8
【業界分析】
セグメント別売上高と成長率の推移
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
2008 2009 2010 2011 2012 2013
モバイルゲー
ム
オンラインゲー
ム
家庭用ゲーム
機ソフト
家庭用ゲーム
機ハード
モバイルゲーム急拡大で
家庭用ゲーム機の売上が流出
年率平均239.8% +成長
年率平均92.8% -成長
百万円出典:ファミ通ゲーム白書2012
モバイル
ゲーム
49%
オンライン
ゲーム
13%
家庭用
ゲーム機
ハード+ソ
フト
38%
9
【業界分析】
収益モデル
ハードを
買わな
い
ソフトを
買わな
い
ソフトが
出ない
ハード
が魅力
がない
ハードを
買う
ソフトを
買う
ソフトが
出る
ハードの
魅力が
ある
ライトユーザー
層がスマホ
ゲームへ流出
ソフト開発会
社がスマホ
ゲームへ移行
任天堂
任天堂プラットフォームビジネス利益の出ない悪循環モデル化
11
任天堂人気IP
携帯性・脱テレビ
第二タッチスクリーン安い
やや高い
3D
高画質
同タイトルソフト
専用ソフト
専用ソフト
3DSとWiiUが提供する価値が重複する
【商品分析】
ハード別提供価値
12
【商品分析】
アンケート調査
2
15
10
WiiU 3DS
3DSのみ
両方ない
では現世代の製品を購入しましたか?
また購入する意向ありますか?
重複所有ユーザー大幅減少
場所:秋葉原駅
対象:WiiかDS所有者 n=35
27
8
0
Wii DS
DSのみ
Wiiのみ
13
【商品分析】
ユーザーピラミッド
コア
ゲーマー
ライトゲーマー
ノンゲーマー
3DS
WiiU 両ハードがカニバリズム
をしている
14
まとめ
 モバイルゲームの急成長
 ユーザーの流失
 ソフト開発会社の流失
 利益落ち悪循環に
 マニア・ヘビーユーザー需要安定
 3DSはWiiUをカニバライズ
 重複所有ユーザーの減少
 ユーザーのコスト意識が高い
 二本柱戦略維持し難く
外部要因 内部要因
収益モデルの陳腐化 商品戦略の陳腐化
15
任天堂の課題
任天堂が継続成長を実現するには、
現在のビジネスモデルでは限界がある。
GAME OVER!
16
戦略オプション選定17
ハード別提供価値の重複の解消
他社との商品差別化戦略の徹底
ビジネスモデルの改革
モバイルゲームに対抗する
新規事業の開拓
市場
既存
ゲームユーザー
規模:中
成長:低い
新規
ノンゲームユーザー
規模:大
既存 新規
事業
【市場浸透戦略】 【新事業戦略】
【新市場開拓戦略】 【多角化戦略】
戦略オプションの整理
赤字解消
新たな
事業の柱
18
-50000
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
売上高
営業利益
目標設定
現状の戦略の整理により
赤字解消
新規事業創出により最盛期まで
売上高・利益を回復させる
20
強み 弱み
製品・サービス 強い1stパーティライン
ハードのカニバリズム
3rdパーティが少ない
技術・ノウハウ ゲーム開発力 ゲームのみに特化
財務
自己資本比率高い
キャッシュが豊富
現在連続赤字
企業文化・風土 新しいものに挑戦する 柔軟性が足りない
コアコンピテンス分析
強み 弱み
製品・サービス 強い1stパーティライン
ハードのカニバリズム
3rdパーティが少ない
技術・ノウハウ ゲーム開発力 ゲームのみに特化
財務
自己資本比率高い
キャッシュが豊富
現在連続赤字
企業文化・風土 新しいものに挑戦する 柔軟性が足りない
21
任天堂の強み
任天堂は莫大な知的資産(IP)を持ってる
22
任天堂の強み
1兆1千億
出典:任天堂2014年四半期決算
純資産:
現金および預金:
4,793億円
任天堂は莫大なキャッシュを持ってる
23
アニメーション
新たなファンやなじみがない
子供達を獲得
ゲーム
顧客とのインタラクティブ
なコミュニケション
テーマパーク
ゲームと連動する可能性があ
り、
あらたな収益源
玩具
人気IPを生かし、新たな
収益源を見つかる
IP価値最大化戦略
ビジネスモデル改革
シナジー効果
24
ドメイン再定義
家庭用ゲーム
ファミリーエンターテインメント
25
赤字解消戦略26
ビジネスモデル改革
アニメーション
新たなファンやなじみがない
子供達を獲得
ゲーム
顧客とのインタラクティブ
なコミュニケション
テーマパーク
ゲームと連動する可能性があ
り、
あらたな収益源
玩具
人気IPを生かし、新たな
収益源を見つかる
IP価値最大化戦略
27
【赤字解消】
課題整理
 WiiU
・ゲームパッドによる3DSとの
カニバライズ
・ポジションの曖昧化
 3DS
全世界的に好調
New3DSの発売も決定
カニバリズム解決のため、WiiU販売施策を重点的に行う
ライトゲーマー
向けのまま
コアゲーマー
向けに再設定
28
【赤字解消】
ユーザーピラミッド
コア
ゲーマー
ライトゲーマー
ノンゲーマー
3DS
Wii
U
WiiUのターゲット変更によっ
て、3DSと合わせてゲーム人
口全てをカバーできる
29
【赤字解消】
市場分析
13%
48%
39%
Wii
国内
米大陸
その他
(単位:万台)
28%
46%
26%
Wii U
コンソールは海外での販売戦略を考案するべき
31
【赤字解消】
ユーザー分析
 任天堂のコンソールを第二機器として楽しんでいる。
 任天堂で育ってきて、キャラクターが好きから買う。
出典:gamefaqs.com
PS4/Xboxoneと重複所有ユーザーがいる
海外ゲームフォーラムでゲーマーとたくさん対話し
32
【赤字解消】
コンテンツ比較
ソニー/Xbox任天堂
リアル・深いゲームプレイとにかく楽しい・任天堂独自IP
提供するゲーム体験が違う
33
【赤字解消】
ポジショニング
第二機器として位置づけ
34
【赤字解消】
ターゲット変換
ゲームニーズが安定的なコアゲーマーをターゲットとする
ライト・ノン
ゲーマー
コアゲーマー
アメリカの
コアゲーマ−人口
3500万人
36
【赤字解消】
ターゲット分析
37%
63%
ゲームパッド除き、値下げすれ
ば、みんな買うだろう
このままで適切
4割がWiiUに不満を感じている
n=193
任天堂のWiiUに関して
出典:gamefaqs.com messageboard
PS4+Xboxoneの9ヶ月間累計販売台数
約1000万台
WiiUの2年間累計販売台数
約300万台
出典:VGC.com
アメリカ
37
【赤字解消】
プライス
300ドル 210ドルニーズに応える
38
【赤字解消】
プロダクト
デッラクス版 ゲームプロ版
商品ラインを充実させることでコアゲーマーニーズに応える
or
39
【赤字解消】
プロモーション
いいなCM ニンテンドー Wii U 関ジャニ∞ Wii Party U CM集・Wii U Promotion Video — E3 2011
Howではなく, Whatを宣伝すべき
WiiUのCM PS4のCM
41
【赤字解消】
WiiU Marketing Mix
Product
・位置づけ明確化
・商品ライン充実化
Price
・値下げバージョン
Promotion
・ソフトを宣伝
・認知度向上
Place
WiiU
4P
42
Cross Media戦略43
ビジネスモデル改革
IP価値最大化戦略
アニメーション
新たなファンやなじみがない
子供達を獲得
ゲーム
顧客とのインタラクティブ
なコミュニケション
テーマパーク
ゲームと連動する可能性があ
り、
あらたな収益源
玩具
人気IPを生かし、新たな
収益源を見つかる
IP価値最大化戦略
44
【アニメーション・玩具】
ユーザーピラミッド
コア
ゲーマー
ライトゲーマー
ノンゲーマー
3DS
Wii
U
Cross Media戦略によってゲー
ムしない人にも任天堂IPの魅力
を訴求することができる
アニメーション
・
玩具
45
【ゲーム】
Cross Media
3DS
ゲーム
メダル・
カード
ゲーム
玩具
アニメ
相乗効果が見込めます
46
【アニメーション】
Cross Media
「キャラクターなどのアニメビジネス
が非常に大きなレバレッジ効果
をもっている」
出典:動画協会実施アンケートや各種統計発表などから算出
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
2009 2010 2011 2012 2013
市場全体堅調
任天堂のキャラクターを活用できる
億円
47
【アニメーション】
Cross Media
アニメーションをIPの育成の場にさせる
『妖怪ウォッチ長~い列、グッズ人気「ポケモン以来」。』
「妖怪ウォッチは昨年7月に発売されたゲームが原作。
1月にアニメが放映されると人気に火がついた。」
出典:2014/08/03 日本経済新聞
48
【玩具:amiibo】
Cross Media
ゲーム事業との相乗効果が期待されている
49
新規事業戦略50
ビジネスモデル改革
アニメーション
新たなファンやなじみがない
子供達を獲得
ゲーム
顧客とのインタラクティブ
なコミュニケション
テーマパーク
ゲームと連動する可能性があ
り、
あらたな収益源
玩具
人気IPを生かし、新たな
収益源を見つかる
IP価値最大化戦略
51
新事業提案
 「『他の柱を立てておかないと、万が一ゲームビジネス
が上手くいかなかった時に、業績が大きく落ち込み、
結果、市場から厳しい評価をお受けする』ということが
ありますので、任天堂の強みが活かせる、他に立てら
れる柱はしっかり立てるべきだと考えます」
ー岩田社長
2014年5月8日(木) 決算説明会
52
【テーマパーク】
テーマーパーク事業提案
53
【テーマパーク】
ユーザーピラミッド
コア
ゲーマー
ライトゲーマー
ノンゲーマー
3DS
Wii
U
テーマ
パーク
テーマパークはオールセ
グメントに任天堂の魅力を
見せることができる
54
【テーマパーク】
国内テーマパーク市場
出典:2014/04/18 日経MJ(流通新聞) 11ページ 出典:2014/03/20 日本経済新聞 朝刊 11ページ 出典:2014/04/22 日本経済新聞 朝刊 1ページ
大型テーマパーク近年大好調
55
【テーマパーク】
NintendoLand STP
・年齢
・関係
・性別
・地域
・性質
・三世代
・男性
・外国人観光客
・ゲーム人口
・差別化戦略
セグメント ターゲット ポジショニング
56
【テーマパーク】
ターゲット:ゲーム人口
WiiU 世界2番目売り上げ本数ソフト
309万本
仮想世界の任天堂
テーマーパークゲーム
任天堂ユーザーは
このコンセプトに魅力を感じる
57
【テーマパーク】
ターゲット:三世代
「レジャー施設では、親子と祖父母による「三世代消費」の需要が堅調だ。
シニア層は経済的にも余裕があり、消費増税後も一定の支出が見込める。
運営各社もシニア向けサービスを拡充、三世代での来場を促そうと工夫し
ている。
「三世代消費」をけん引する団塊世代は、「母子消費」を生み出すなど、
もともと子どもと距離が近い世代。孫の誕生により、「世代間のコミュニケー
ションが促進され、三世代消費は今後も伸びる」と電通総研の榊原理恵研
究員は指摘する。」
出典:テーマパーク、増税でも強気――3世代需要が追い風
2014/04/02 日本経済新聞
任天堂の既存顧客層と合致している
58
【テーマパーク】
ターゲット:男性・男児
出典:「2013キャラクターと子供マーケット調査」株式会社ビデオリサーチ
男性/男児にアピールできるキャラクター
順位 キャラクター 男女合
計
男性 女性
3 ポケモン 346 265 81
6 ミッキー 291 108 183
15 ミニー 113 8 105
19 スーパー
マリオ
90 70 20
n=1200
順位 キャラクター 人気度%
1 ドラえもん 79.3
2 スーパー
マリオ
74.8
3 太鼓の達人 59.9
4 ポケモン 59.6
5 名探偵コナン 56.7
出典:『ライセンスキャラクター消費者調査2014』
3~12歳男児 n=314
59
【テーマパーク】
ターゲット:外国人観光客
計画立ちからオープンまで
5年間
2015年と想定すると
2020年オープン
東京五輪と合わせ、世界にアピール
60
【テーマパーク】
ターゲット:外国人観光客
835 835
679
861
622
836
1036
2500
3000
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2020 2030
千万人
出典:日本観光局JNTO 「日本再興戦略」
「日本再興戦略」外国人観光客倍増
目標
目標
万人
万人
61
【テーマパーク】
ターゲット:外国人観光客
日本発の大型テーマパークになる
Disney Universal Studios
アメリカ 3ヶ所 アメリカ 3ヶ所(2017)
ヨーロッパ 1ヶ所 ロシア 1ヶ所(2018)
香港 1ヶ所 シンガポール 1ヶ所
中国大陸 1ヶ所(2015) 中国大陸 1ヶ所(2019)
日本 1ヶ所 日本 1ヶ所
「人気があるので行って
みたら後悔した日本の
残念な観光地」
1. 六本木
2.Tokyo Disneyland
3. 皇居
出典:日本観光局2012年調査
62
【テーマパーク】
ポジショ二ング
強い世界観且つ興奮できるアトラクション
ショー 絶叫系
テーマあり
テーマなし
USJ
Disney
富士急
任天堂
ランド
63
【テーマパーク】
差別化戦略
技術 コンテンツ 集客
64
【テーマパーク】
コンテンツ差別化
USJのCMO森岡V字回復成功の裏に
モンスターハンター、バイオハザード
ゲームテーマアトラクション導入
ゲームテーマの集客効果がみられる
65
【テーマパーク】
コンテンツ差別化
世界初のゲーム世界をテーマとするテーマパークになる
66
【テーマパーク】
技術差別化
ゲーム機器とスマートデバイス
を使って任天堂の世界を感じる
・AR技術の導入
・スマットデバイスと連動
・ホログラム技術導入
世界一のハイテックパークになる
67
【テーマパーク】
68
【テーマパーク】
集客差別化
行列時間の過ごし方を悩む人
家族連れ全部この悩みを持つ
n=50
22%
78%
悩まない
悩む
子供連れの家族
100%
悩む
69
【テーマパーク】
集客差別化
テーマパーク入園者の悩み
「行列待ち時間の過ごし方」
をゲーム機器で解決
・ゲーム機のレンタルサービス
・行列ゲームコーナー設置
・限定ゲームイベント
・ゲームでファストパスを獲得
・端末直接プロモーション
・NFC機能で決済
世界一のインタラクティブパークになる
70
【テーマパーク】
SWOT分析
Strength Weakness
・IP資産
・キャッシュ
・本業とのシナジー
・ノウハウがない
Opportunity Threat
・2020東京五輪
・「日本再興戦略」
・ゲームテーマ
・Interactiveパーク
・大投資に伴う財政リスク
弱みと脅威がほとんどない
71
【テーマパーク】
弱み
弱みを克服すれば、脅威も抑えられるはず
アウトソーシング 人材吸収 M&A
72
【テーマパーク】
立地
アクセス:
運転: 公共:
新宿 44分 1時間36分
横浜 33分 31分
川崎 25分 1時間09分
羽田空港30分 1時間
神奈川県横浜市中区錦町周辺に選定
73
【テーマパーク】
総事業費計算
敷地面積: 54ha(パーク面積:39ha)
平米単価:74,000(円/㎡) (平成26年1月1日時点)
地価:399.6億円+税金+諸経費
総事業費:1,511+500=2011億円
出典:USJと大阪市、......橋下市長は面会拒否(Business Journal)
敷地面積: 54ha(パーク面積:39ha)
総事業費: 1,700億円
地価:60%x388円+40%x516円x12ヶ月x10年=189億円
上物の費用:1,700-189=1,511億円
出典:国土交通省公表
74
【テーマパーク】
入園者数予想と入場料設定
時期 入場者数 入場料
初年度
2020年
1,200万人 5,500
導入期(2-5年) 1,000万人 5,800
成長期(6-10年) 1,100万人 6,200
安定期(11年以上) 1,200万人 6,600
75
【テーマパーク】
収益性計算
出典:2014年7月23日 朝日新聞
2014年3月期
売上:959億円
営業利益:252億円
推測経費:959−252=707億円
オリエンタルランドの一人当たり売上構成
を見ると、入場料以外、一人あたり商品販
売3,500円、食品販売2,200円となります。
出典:http://keio-marke.com/_userdata/m2012leisure.pdf
76
【テーマパーク】
収益計算
時期 売上
入園者数x(入園料
+3,500+2,200)
営業利益
売上−707億円
(x1.1,x1.2,x1.3)
初年度
2020
1,344億円 637億円
導入期(2-5年) 1,150億円 372億円
成長期(6-10年) 1,309億円 460億円
安定期(11年以上) 1,476億円 556億円
5年間で初期投資回収、10年間で純利益2418億円
77
ビジネスモデル改革
アニメーション
新たなファンやなじみがない
子供達を獲得
ゲーム
顧客とのインタラクティブ
なコミュニケション
テーマパーク
ゲームと連動する可能性があ
り、
あらたな収益源
玩具
人気IPを生かし、新たな
収益源を見つかる
IP価値最大化戦略
78
ユーザーピラミッド
コア
ゲーマー
ライトゲーマー
ノンゲーマー
任天堂
ゲーム人口を確実に拡大する!
79
-50000
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
売上高
営業利益
目標設定
80
ご清聴ありがとうございました
81

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任天堂企業研究最終発表

Notas do Editor

  1. ゲーム事業一本
  2. ゲーム人口の拡大lを目指して、ゲームになじみのない層にも、任天堂のゲームを親しんでもらおうとしたことで
  3. 任天堂のユーザーは、親子世代やライトユーザーがメインとなっています。
  4. WiiやDSを彼らに向けて打ち出し、歴史的な成功をおさめた任天堂ですが、2008年から営業利益が急減し、3期連続赤字を出してしまいました。
  5. 業界分析をしてみるとモバイルゲーム市場の急拡大によって、家庭用ゲーム機市場が縮小傾向にありました。
  6. それを詳しくで見てみると、スマホは無料で遊べスマホさえあればいつでもどこでも手軽に遊べる訳ですよ。なので今までゲームをしていなかったノンゲームユーザーやライトゲームユーザーがスマホで遊ぶようになり、本来任天堂がゲーム人口拡大のためにターゲットとしていたユーザー層がモバイルゲームにお株を奪われるという現状
  7. スマホが出てきたことによって、今までの収益モデルは陳腐化してしまいました。
  8. さらに内部分析では、とWiiUの提供価値がかぶっていることが原因であることがわかりました。
  9. 実際にアンケートをとってみると、WiiとDSの重複所有者は多いのに対して、WiiUと3DSの重複所有者はごくわずかであることがわかります。
  10. つまり、WiiUと3DSでカニバリズム
  11. スマブラやマリオパーティーといった RPGやFPS ビックロにて。
  12. WiiUや3DSで遡及できないノンユーザーに対しても遡及できるというメリット
  13. この2つの成功から価値が見られる アニメやほかのゲーム、玩具などIPを色んな面からユーザーに遡及することで、相乗効果が見込める。
  14. 大きなレバレッジ効果を持っているので、アニメ市場はとても堅調です。
  15. アニメを他のIPの育成にも役立てられると考えます。
  16. 今年から発売予定のおもちゃAmiibo ゲームと連動して遊べるようにすることで、ここでも相乗効果が生まれる