Enviar pesquisa
Carregar
任天堂企業研究最終発表
•
Transferir como PPTX, PDF
•
5 gostaram
•
5,955 visualizações
Kosuke Shirai
Seguir
内田ゼミ企業研究発表資料
Leia menos
Leia mais
Negócios
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 76
Baixar agora
Recomendados
Psicopatologia
Psicopatologia
Martina Berardocco
Las consolas de videojuegos
Las consolas de videojuegos
ceboga
Modello Redditi 2023 FORFETTARI - slide Ordine Psicologi Veneto.pdf
Modello Redditi 2023 FORFETTARI - slide Ordine Psicologi Veneto.pdf
Studio Rizzato Dainese - Economia Diritto Finanza Lavoro
The advantages and disadvantages of video games.
The advantages and disadvantages of video games.
Lida Berisha
Lei nº 12527 com destaques
Lei nº 12527 com destaques
Roberto Rabat Chame
遊園地とテーマパークの違い
遊園地とテーマパークの違い
Takeshi Miyata
nintendo
nintendo
삼성인력개발원
20060763 김태영
20060763 김태영
Taeyoung Kim
Recomendados
Psicopatologia
Psicopatologia
Martina Berardocco
Las consolas de videojuegos
Las consolas de videojuegos
ceboga
Modello Redditi 2023 FORFETTARI - slide Ordine Psicologi Veneto.pdf
Modello Redditi 2023 FORFETTARI - slide Ordine Psicologi Veneto.pdf
Studio Rizzato Dainese - Economia Diritto Finanza Lavoro
The advantages and disadvantages of video games.
The advantages and disadvantages of video games.
Lida Berisha
Lei nº 12527 com destaques
Lei nº 12527 com destaques
Roberto Rabat Chame
遊園地とテーマパークの違い
遊園地とテーマパークの違い
Takeshi Miyata
nintendo
nintendo
삼성인력개발원
20060763 김태영
20060763 김태영
Taeyoung Kim
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
武 河野
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
Eunseok Yi
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコノミーの将来
プラットフォームエコノミーの将来
Hiroshi Takahashi
プラットフォーム・エコノミーの勃興
プラットフォーム・エコノミーの勃興
Hiroshi Takahashi
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
Hiroshi Takahashi
141113小口広太
141113小口広太
ユタカ 西村
Industry 4.0 と日本の取組み
Industry 4.0 と日本の取組み
Hiroshi Takahashi
ビジネスモデル・イノベーション
ビジネスモデル・イノベーション
Ryusuke Koyama
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
Hiroshi Takahashi
変革の遷移経路
変革の遷移経路
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
Hiroshi Takahashi
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
Takahiro Miyoshi
新たなビジネスモデルの創出
新たなビジネスモデルの創出
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
Hiroshi Takahashi
ビジネスモデルをシステムにつなげる
ビジネスモデルをシステムにつなげる
Zenji Kanzaki
経営戦略第6章
経営戦略第6章
yasusasaki
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
hagazemi
2013 版 ism 戦略とマーケティング
2013 版 ism 戦略とマーケティング
Narutoshi Gon
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
Goushi Yamaguchi
マッチングサービスにおけるKPIの話
マッチングサービスにおけるKPIの話
cyberagent
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
YuichiroNagai3
Mais conteúdo relacionado
Destaque
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
武 河野
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
Eunseok Yi
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコノミーの将来
プラットフォームエコノミーの将来
Hiroshi Takahashi
プラットフォーム・エコノミーの勃興
プラットフォーム・エコノミーの勃興
Hiroshi Takahashi
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
Hiroshi Takahashi
141113小口広太
141113小口広太
ユタカ 西村
Industry 4.0 と日本の取組み
Industry 4.0 と日本の取組み
Hiroshi Takahashi
ビジネスモデル・イノベーション
ビジネスモデル・イノベーション
Ryusuke Koyama
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
Hiroshi Takahashi
変革の遷移経路
変革の遷移経路
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
Hiroshi Takahashi
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
Takahiro Miyoshi
新たなビジネスモデルの創出
新たなビジネスモデルの創出
Hiroshi Takahashi
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
Hiroshi Takahashi
ビジネスモデルをシステムにつなげる
ビジネスモデルをシステムにつなげる
Zenji Kanzaki
経営戦略第6章
経営戦略第6章
yasusasaki
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
hagazemi
2013 版 ism 戦略とマーケティング
2013 版 ism 戦略とマーケティング
Narutoshi Gon
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
Goushi Yamaguchi
Destaque
(20)
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
最愛志向のコミュニケーション戦略 ver1.1
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
GDC 2011 참관보고서: 냉전의 종식
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
デジタル化進展により変化するビジネスモデルとサービス
プラットフォームエコノミーの将来
プラットフォームエコノミーの将来
プラットフォーム・エコノミーの勃興
プラットフォーム・エコノミーの勃興
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
人とデジタルプラットフォームとの新たな共創
141113小口広太
141113小口広太
Industry 4.0 と日本の取組み
Industry 4.0 と日本の取組み
ビジネスモデル・イノベーション
ビジネスモデル・イノベーション
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
プラットフォーム エコシステム関連理論の概要
変革の遷移経路
変革の遷移経路
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
プラットフォームエコシステム理論の新潮流
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
戦略的に考えてみよう- Strategic Way of Thinking for your Work and Life
新たなビジネスモデルの創出
新たなビジネスモデルの創出
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
プラットフォームエコノミーの勃興(改) Uber,airbnbのビジネスモデル変革
ビジネスモデルをシステムにつなげる
ビジネスモデルをシステムにつなげる
経営戦略第6章
経営戦略第6章
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
経営戦略の思考法「戦略計画学派」
2013 版 ism 戦略とマーケティング
2013 版 ism 戦略とマーケティング
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
スタートアップ論(@沖縄での起業家イベント:投影用資料)
Semelhante a 任天堂企業研究最終発表
マッチングサービスにおけるKPIの話
マッチングサービスにおけるKPIの話
cyberagent
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
YuichiroNagai3
ゲーム市場の財務分析
ゲーム市場の財務分析
Ryohei Kasai
JPC2018[H3]DIS がお勧めする、現場に 1 人 1 台 PC 配布による働き方改革実践ソリューション
JPC2018[H3]DIS がお勧めする、現場に 1 人 1 台 PC 配布による働き方改革実践ソリューション
MPN Japan
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
Kenji Ono
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
SIG-Glocalization
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
Masakazu Matsushita
【Unite Tokyo 2019】データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
【Unite Tokyo 2019】データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
UnityTechnologiesJapan002
情報処理技術者のための技術士受験のすすめ
情報処理技術者のための技術士受験のすすめ
akimichi Yamada
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
orattanet
Xr meat up
Xr meat up
AceReal
ゲームのルールを作った企業~最終~
ゲームのルールを作った企業~最終~
研人 長森
ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について
ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について
Aya Kaino
IGF DIGRA2014 - Mar 8, 2015 @ Sendai
IGF DIGRA2014 - Mar 8, 2015 @ Sendai
Naoto Yoshioka
IGDA_JP 2012
IGDA_JP 2012
Kenji Ono
5GxARxVR
5GxARxVR
AceReal
タスク管理ツールJootoによるゲーム開発実例について
タスク管理ツールJootoによるゲーム開発実例について
yusuke hara
SharePointやOffice365から一括配信〜オフラインでも使えるモバイルコンテンツ自動生成
SharePointやOffice365から一括配信〜オフラインでも使えるモバイルコンテンツ自動生成
Kazuya Mori
複数拠点における開発効率の維持・向上
複数拠点における開発効率の維持・向上
infinite_loop
Omc2018
Omc2018
AceReal
Semelhante a 任天堂企業研究最終発表
(20)
マッチングサービスにおけるKPIの話
マッチングサービスにおけるKPIの話
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
SmartDrive エンジニアリング紹介.pdf
ゲーム市場の財務分析
ゲーム市場の財務分析
JPC2018[H3]DIS がお勧めする、現場に 1 人 1 台 PC 配布による働き方改革実践ソリューション
JPC2018[H3]DIS がお勧めする、現場に 1 人 1 台 PC 配布による働き方改革実践ソリューション
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
【Unite Tokyo 2019】データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
【Unite Tokyo 2019】データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
情報処理技術者のための技術士受験のすすめ
情報処理技術者のための技術士受験のすすめ
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
Xr meat up
Xr meat up
ゲームのルールを作った企業~最終~
ゲームのルールを作った企業~最終~
ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について
ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について
IGF DIGRA2014 - Mar 8, 2015 @ Sendai
IGF DIGRA2014 - Mar 8, 2015 @ Sendai
IGDA_JP 2012
IGDA_JP 2012
5GxARxVR
5GxARxVR
タスク管理ツールJootoによるゲーム開発実例について
タスク管理ツールJootoによるゲーム開発実例について
SharePointやOffice365から一括配信〜オフラインでも使えるモバイルコンテンツ自動生成
SharePointやOffice365から一括配信〜オフラインでも使えるモバイルコンテンツ自動生成
複数拠点における開発効率の維持・向上
複数拠点における開発効率の維持・向上
Omc2018
Omc2018
Último
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
KayaSuetake1
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
masakisaito12
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
ssuser80a51f
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ 株式会社
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
ユニパー株式会社
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Yasuyoshi Minehisa
Último
(6)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
任天堂企業研究最終発表
1.
企業研究 内田ゼミ9期 白井、田子、高 1
2.
アウトライン 現状分析(おさらい) 戦略オプション選定
赤字解消戦略 Cross Media戦略 新規事業戦略 2
3.
現状分析(おさらい)3
4.
任天堂概要説明 会社名 任天堂(株) 業種 家庭用ゲーム機 本社住所
京都市南区上鳥羽鉾立町11- 1 代表者名 岩田 聡 設立年月日 1947/11/20 売上高(単独) 607,696(百万円) (2013年03月 期) 資本金 10,065(百万円) (2013年03月 期) 従業員数 5,080人(連結) 1,945人(単独) (2013年03月期) 事業内容 ◆コンピュータを利用した娯楽機 器であるレジャー機器(携帯ゲー ム・ホームコンソールゲームの ハードウェア・ソフトウェア等)とト ランプ・かるた等の開発・製造・ 販売 携帯型ゲーム機 39% コンソール型 ゲーム機 23% 携帯型ゲーム機 ソフト 25% コンソー ル型ゲー ム機ソフト 13% 種類別セグメント 4
5.
任天堂の経営戦略 わたしたちの強みを最も活かせるビジネスは、ハード・ソフ ト一体型のプラットフォームビジネスであり、「ハード・ソフ ト一体型のビデオゲーム専用機プラットフォームを 経営の中核とすること」は今後も変わりません。 出典:任天堂HP 経営方針:社長メッセージ 5
6.
任天堂の経営戦略 「当社グループは、「ゲーム人口の拡大」 という基本戦略 に基づき、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず人々 に受け 入れられる、魅力ある商品の提供に努めています。」 出典:任天堂
第74期四半期報告書 6
7.
任天堂のユーザー 年齢層別の所有者数と使用者数(単位:万人) 215.8 360.4 233.9 319.8 198.4 256.7 55.6 79.9 45.7 24.2 46% 87% 75% 87% 89% 0 100
200 300 400 500 レイトマジョリティ アーリーマジョリテイ ブリッジビーブル アーリーアダプタ イノベータ IPS別の所有者数と使用者数(万人) 親子世代・ライトゲーマーがメイン 26 47.7 79.9 145.9 179.1 146.7 130.4 101 170.6 301.2 18.8 31.5 42.6 54.2 64.5 50.8 51.5 48.3 64.6 35.1 58% 60% 65% 73% 74% 74% 72% 68% 73% 90% 0 100 200 300 400 55~59歳 50~54歳 45~49歳 40~44歳 35~39歳 30~34歳 25~29歳 20~24歳 15~19歳 10~14歳 プレーヤー 所有のみ 出典:ファミ通ゲーム白書2012 7
8.
国内売上高と営業利益の推移 -10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 -50000 0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 2001 2002 2003
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 売上高 営業利益 営業利益率 2008年から営業利益率急減 出典:有価証券報告書 百万円 % 8
9.
【業界分析】 セグメント別売上高と成長率の推移 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 2008 2009 2010
2011 2012 2013 モバイルゲー ム オンラインゲー ム 家庭用ゲーム 機ソフト 家庭用ゲーム 機ハード モバイルゲーム急拡大で 家庭用ゲーム機の売上が流出 年率平均239.8% +成長 年率平均92.8% -成長 百万円出典:ファミ通ゲーム白書2012 モバイル ゲーム 49% オンライン ゲーム 13% 家庭用 ゲーム機 ハード+ソ フト 38% 9
10.
【業界分析】 収益モデル ハードを 買わな い ソフトを 買わな い ソフトが 出ない ハード が魅力 がない ハードを 買う ソフトを 買う ソフトが 出る ハードの 魅力が ある ライトユーザー 層がスマホ ゲームへ流出 ソフト開発会 社がスマホ ゲームへ移行 任天堂 任天堂プラットフォームビジネス利益の出ない悪循環モデル化 11
11.
任天堂人気IP 携帯性・脱テレビ 第二タッチスクリーン安い やや高い 3D 高画質 同タイトルソフト 専用ソフト 専用ソフト 3DSとWiiUが提供する価値が重複する 【商品分析】 ハード別提供価値 12
12.
【商品分析】 アンケート調査 2 15 10 WiiU 3DS 3DSのみ 両方ない では現世代の製品を購入しましたか? また購入する意向ありますか? 重複所有ユーザー大幅減少 場所:秋葉原駅 対象:WiiかDS所有者 n=35 27 8 0 Wii
DS DSのみ Wiiのみ 13
13.
【商品分析】 ユーザーピラミッド コア ゲーマー ライトゲーマー ノンゲーマー 3DS WiiU 両ハードがカニバリズム をしている 14
14.
まとめ モバイルゲームの急成長 ユーザーの流失
ソフト開発会社の流失 利益落ち悪循環に マニア・ヘビーユーザー需要安定 3DSはWiiUをカニバライズ 重複所有ユーザーの減少 ユーザーのコスト意識が高い 二本柱戦略維持し難く 外部要因 内部要因 収益モデルの陳腐化 商品戦略の陳腐化 15
15.
任天堂の課題 任天堂が継続成長を実現するには、 現在のビジネスモデルでは限界がある。 GAME OVER! 16
16.
戦略オプション選定17
17.
ハード別提供価値の重複の解消 他社との商品差別化戦略の徹底 ビジネスモデルの改革 モバイルゲームに対抗する 新規事業の開拓 市場 既存 ゲームユーザー 規模:中 成長:低い 新規 ノンゲームユーザー 規模:大 既存 新規 事業 【市場浸透戦略】 【新事業戦略】 【新市場開拓戦略】
【多角化戦略】 戦略オプションの整理 赤字解消 新たな 事業の柱 18
18.
-50000 0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 売上高 営業利益 目標設定 現状の戦略の整理により 赤字解消 新規事業創出により最盛期まで 売上高・利益を回復させる 20
19.
強み 弱み 製品・サービス 強い1stパーティライン ハードのカニバリズム 3rdパーティが少ない 技術・ノウハウ
ゲーム開発力 ゲームのみに特化 財務 自己資本比率高い キャッシュが豊富 現在連続赤字 企業文化・風土 新しいものに挑戦する 柔軟性が足りない コアコンピテンス分析 強み 弱み 製品・サービス 強い1stパーティライン ハードのカニバリズム 3rdパーティが少ない 技術・ノウハウ ゲーム開発力 ゲームのみに特化 財務 自己資本比率高い キャッシュが豊富 現在連続赤字 企業文化・風土 新しいものに挑戦する 柔軟性が足りない 21
20.
任天堂の強み 任天堂は莫大な知的資産(IP)を持ってる 22
21.
任天堂の強み 1兆1千億 出典:任天堂2014年四半期決算 純資産: 現金および預金: 4,793億円 任天堂は莫大なキャッシュを持ってる 23
22.
アニメーション 新たなファンやなじみがない 子供達を獲得 ゲーム 顧客とのインタラクティブ なコミュニケション テーマパーク ゲームと連動する可能性があ り、 あらたな収益源 玩具 人気IPを生かし、新たな 収益源を見つかる IP価値最大化戦略 ビジネスモデル改革 シナジー効果 24
23.
ドメイン再定義 家庭用ゲーム ファミリーエンターテインメント 25
24.
赤字解消戦略26
25.
ビジネスモデル改革 アニメーション 新たなファンやなじみがない 子供達を獲得 ゲーム 顧客とのインタラクティブ なコミュニケション テーマパーク ゲームと連動する可能性があ り、 あらたな収益源 玩具 人気IPを生かし、新たな 収益源を見つかる IP価値最大化戦略 27
26.
【赤字解消】 課題整理 WiiU ・ゲームパッドによる3DSとの カニバライズ ・ポジションの曖昧化 3DS 全世界的に好調 New3DSの発売も決定 カニバリズム解決のため、WiiU販売施策を重点的に行う ライトゲーマー 向けのまま コアゲーマー 向けに再設定 28
27.
【赤字解消】 ユーザーピラミッド コア ゲーマー ライトゲーマー ノンゲーマー 3DS Wii U WiiUのターゲット変更によっ て、3DSと合わせてゲーム人 口全てをカバーできる 29
28.
【赤字解消】 市場分析 13% 48% 39% Wii 国内 米大陸 その他 (単位:万台) 28% 46% 26% Wii U コンソールは海外での販売戦略を考案するべき 31
29.
【赤字解消】 ユーザー分析 任天堂のコンソールを第二機器として楽しんでいる。 任天堂で育ってきて、キャラクターが好きから買う。 出典:gamefaqs.com PS4/Xboxoneと重複所有ユーザーがいる 海外ゲームフォーラムでゲーマーとたくさん対話し 32
30.
【赤字解消】 コンテンツ比較 ソニー/Xbox任天堂 リアル・深いゲームプレイとにかく楽しい・任天堂独自IP 提供するゲーム体験が違う 33
31.
【赤字解消】 ポジショニング 第二機器として位置づけ 34
32.
【赤字解消】 ターゲット変換 ゲームニーズが安定的なコアゲーマーをターゲットとする ライト・ノン ゲーマー コアゲーマー アメリカの コアゲーマ−人口 3500万人 36
33.
【赤字解消】 ターゲット分析 37% 63% ゲームパッド除き、値下げすれ ば、みんな買うだろう このままで適切 4割がWiiUに不満を感じている n=193 任天堂のWiiUに関して 出典:gamefaqs.com messageboard PS4+Xboxoneの9ヶ月間累計販売台数 約1000万台 WiiUの2年間累計販売台数 約300万台 出典:VGC.com アメリカ 37
34.
【赤字解消】 プライス 300ドル 210ドルニーズに応える 38
35.
【赤字解消】 プロダクト デッラクス版 ゲームプロ版 商品ラインを充実させることでコアゲーマーニーズに応える or 39
36.
【赤字解消】 プロモーション いいなCM ニンテンドー Wii
U 関ジャニ∞ Wii Party U CM集・Wii U Promotion Video — E3 2011 Howではなく, Whatを宣伝すべき WiiUのCM PS4のCM 41
37.
【赤字解消】 WiiU Marketing Mix Product ・位置づけ明確化 ・商品ライン充実化 Price ・値下げバージョン Promotion ・ソフトを宣伝 ・認知度向上 Place WiiU 4P 42
38.
Cross Media戦略43
39.
ビジネスモデル改革 IP価値最大化戦略 アニメーション 新たなファンやなじみがない 子供達を獲得 ゲーム 顧客とのインタラクティブ なコミュニケション テーマパーク ゲームと連動する可能性があ り、 あらたな収益源 玩具 人気IPを生かし、新たな 収益源を見つかる IP価値最大化戦略 44
40.
【アニメーション・玩具】 ユーザーピラミッド コア ゲーマー ライトゲーマー ノンゲーマー 3DS Wii U Cross Media戦略によってゲー ムしない人にも任天堂IPの魅力 を訴求することができる アニメーション ・ 玩具 45
41.
【ゲーム】 Cross Media 3DS ゲーム メダル・ カード ゲーム 玩具 アニメ 相乗効果が見込めます 46
42.
【アニメーション】 Cross Media 「キャラクターなどのアニメビジネス が非常に大きなレバレッジ効果 をもっている」 出典:動画協会実施アンケートや各種統計発表などから算出 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2009 2010
2011 2012 2013 市場全体堅調 任天堂のキャラクターを活用できる 億円 47
43.
【アニメーション】 Cross Media アニメーションをIPの育成の場にさせる 『妖怪ウォッチ長~い列、グッズ人気「ポケモン以来」。』 「妖怪ウォッチは昨年7月に発売されたゲームが原作。 1月にアニメが放映されると人気に火がついた。」 出典:2014/08/03 日本経済新聞 48
44.
【玩具:amiibo】 Cross Media ゲーム事業との相乗効果が期待されている 49
45.
新規事業戦略50
46.
ビジネスモデル改革 アニメーション 新たなファンやなじみがない 子供達を獲得 ゲーム 顧客とのインタラクティブ なコミュニケション テーマパーク ゲームと連動する可能性があ り、 あらたな収益源 玩具 人気IPを生かし、新たな 収益源を見つかる IP価値最大化戦略 51
47.
新事業提案 「『他の柱を立てておかないと、万が一ゲームビジネス が上手くいかなかった時に、業績が大きく落ち込み、 結果、市場から厳しい評価をお受けする』ということが ありますので、任天堂の強みが活かせる、他に立てら れる柱はしっかり立てるべきだと考えます」 ー岩田社長 2014年5月8日(木) 決算説明会 52
48.
【テーマパーク】 テーマーパーク事業提案 53
49.
【テーマパーク】 ユーザーピラミッド コア ゲーマー ライトゲーマー ノンゲーマー 3DS Wii U テーマ パーク テーマパークはオールセ グメントに任天堂の魅力を 見せることができる 54
50.
【テーマパーク】 国内テーマパーク市場 出典:2014/04/18 日経MJ(流通新聞) 11ページ
出典:2014/03/20 日本経済新聞 朝刊 11ページ 出典:2014/04/22 日本経済新聞 朝刊 1ページ 大型テーマパーク近年大好調 55
51.
【テーマパーク】 NintendoLand STP ・年齢 ・関係 ・性別 ・地域 ・性質 ・三世代 ・男性 ・外国人観光客 ・ゲーム人口 ・差別化戦略 セグメント ターゲット
ポジショニング 56
52.
【テーマパーク】 ターゲット:ゲーム人口 WiiU 世界2番目売り上げ本数ソフト 309万本 仮想世界の任天堂 テーマーパークゲーム 任天堂ユーザーは このコンセプトに魅力を感じる 57
53.
【テーマパーク】 ターゲット:三世代 「レジャー施設では、親子と祖父母による「三世代消費」の需要が堅調だ。 シニア層は経済的にも余裕があり、消費増税後も一定の支出が見込める。 運営各社もシニア向けサービスを拡充、三世代での来場を促そうと工夫し ている。 「三世代消費」をけん引する団塊世代は、「母子消費」を生み出すなど、 もともと子どもと距離が近い世代。孫の誕生により、「世代間のコミュニケー ションが促進され、三世代消費は今後も伸びる」と電通総研の榊原理恵研 究員は指摘する。」 出典:テーマパーク、増税でも強気――3世代需要が追い風 2014/04/02 日本経済新聞 任天堂の既存顧客層と合致している 58
54.
【テーマパーク】 ターゲット:男性・男児 出典:「2013キャラクターと子供マーケット調査」株式会社ビデオリサーチ 男性/男児にアピールできるキャラクター 順位 キャラクター 男女合 計 男性
女性 3 ポケモン 346 265 81 6 ミッキー 291 108 183 15 ミニー 113 8 105 19 スーパー マリオ 90 70 20 n=1200 順位 キャラクター 人気度% 1 ドラえもん 79.3 2 スーパー マリオ 74.8 3 太鼓の達人 59.9 4 ポケモン 59.6 5 名探偵コナン 56.7 出典:『ライセンスキャラクター消費者調査2014』 3~12歳男児 n=314 59
55.
【テーマパーク】 ターゲット:外国人観光客 計画立ちからオープンまで 5年間 2015年と想定すると 2020年オープン 東京五輪と合わせ、世界にアピール 60
56.
【テーマパーク】 ターゲット:外国人観光客 835 835 679 861 622 836 1036 2500 3000 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 2007 2008
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2020 2030 千万人 出典:日本観光局JNTO 「日本再興戦略」 「日本再興戦略」外国人観光客倍増 目標 目標 万人 万人 61
57.
【テーマパーク】 ターゲット:外国人観光客 日本発の大型テーマパークになる Disney Universal Studios アメリカ
3ヶ所 アメリカ 3ヶ所(2017) ヨーロッパ 1ヶ所 ロシア 1ヶ所(2018) 香港 1ヶ所 シンガポール 1ヶ所 中国大陸 1ヶ所(2015) 中国大陸 1ヶ所(2019) 日本 1ヶ所 日本 1ヶ所 「人気があるので行って みたら後悔した日本の 残念な観光地」 1. 六本木 2.Tokyo Disneyland 3. 皇居 出典:日本観光局2012年調査 62
58.
【テーマパーク】 ポジショ二ング 強い世界観且つ興奮できるアトラクション ショー 絶叫系 テーマあり テーマなし USJ Disney 富士急 任天堂 ランド 63
59.
【テーマパーク】 差別化戦略 技術 コンテンツ 集客 64
60.
【テーマパーク】 コンテンツ差別化 USJのCMO森岡V字回復成功の裏に モンスターハンター、バイオハザード ゲームテーマアトラクション導入 ゲームテーマの集客効果がみられる 65
61.
【テーマパーク】 コンテンツ差別化 世界初のゲーム世界をテーマとするテーマパークになる 66
62.
【テーマパーク】 技術差別化 ゲーム機器とスマートデバイス を使って任天堂の世界を感じる ・AR技術の導入 ・スマットデバイスと連動 ・ホログラム技術導入 世界一のハイテックパークになる 67
63.
【テーマパーク】 68
64.
【テーマパーク】 集客差別化 行列時間の過ごし方を悩む人 家族連れ全部この悩みを持つ n=50 22% 78% 悩まない 悩む 子供連れの家族 100% 悩む 69
65.
【テーマパーク】 集客差別化 テーマパーク入園者の悩み 「行列待ち時間の過ごし方」 をゲーム機器で解決 ・ゲーム機のレンタルサービス ・行列ゲームコーナー設置 ・限定ゲームイベント ・ゲームでファストパスを獲得 ・端末直接プロモーション ・NFC機能で決済 世界一のインタラクティブパークになる 70
66.
【テーマパーク】 SWOT分析 Strength Weakness ・IP資産 ・キャッシュ ・本業とのシナジー ・ノウハウがない Opportunity Threat ・2020東京五輪 ・「日本再興戦略」 ・ゲームテーマ ・Interactiveパーク ・大投資に伴う財政リスク 弱みと脅威がほとんどない 71
67.
【テーマパーク】 弱み 弱みを克服すれば、脅威も抑えられるはず アウトソーシング 人材吸収 M&A 72
68.
【テーマパーク】 立地 アクセス: 運転: 公共: 新宿 44分
1時間36分 横浜 33分 31分 川崎 25分 1時間09分 羽田空港30分 1時間 神奈川県横浜市中区錦町周辺に選定 73
69.
【テーマパーク】 総事業費計算 敷地面積: 54ha(パーク面積:39ha) 平米単価:74,000(円/㎡) (平成26年1月1日時点) 地価:399.6億円+税金+諸経費 総事業費:1,511+500=2011億円 出典:USJと大阪市、......橋下市長は面会拒否(Business
Journal) 敷地面積: 54ha(パーク面積:39ha) 総事業費: 1,700億円 地価:60%x388円+40%x516円x12ヶ月x10年=189億円 上物の費用:1,700-189=1,511億円 出典:国土交通省公表 74
70.
【テーマパーク】 入園者数予想と入場料設定 時期 入場者数 入場料 初年度 2020年 1,200万人
5,500 導入期(2-5年) 1,000万人 5,800 成長期(6-10年) 1,100万人 6,200 安定期(11年以上) 1,200万人 6,600 75
71.
【テーマパーク】 収益性計算 出典:2014年7月23日 朝日新聞 2014年3月期 売上:959億円 営業利益:252億円 推測経費:959−252=707億円 オリエンタルランドの一人当たり売上構成 を見ると、入場料以外、一人あたり商品販 売3,500円、食品販売2,200円となります。 出典:http://keio-marke.com/_userdata/m2012leisure.pdf 76
72.
【テーマパーク】 収益計算 時期 売上 入園者数x(入園料 +3,500+2,200) 営業利益 売上−707億円 (x1.1,x1.2,x1.3) 初年度 2020 1,344億円 637億円 導入期(2-5年)
1,150億円 372億円 成長期(6-10年) 1,309億円 460億円 安定期(11年以上) 1,476億円 556億円 5年間で初期投資回収、10年間で純利益2418億円 77
73.
ビジネスモデル改革 アニメーション 新たなファンやなじみがない 子供達を獲得 ゲーム 顧客とのインタラクティブ なコミュニケション テーマパーク ゲームと連動する可能性があ り、 あらたな収益源 玩具 人気IPを生かし、新たな 収益源を見つかる IP価値最大化戦略 78
74.
ユーザーピラミッド コア ゲーマー ライトゲーマー ノンゲーマー 任天堂 ゲーム人口を確実に拡大する! 79
75.
-50000 0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 売上高 営業利益 目標設定 80
76.
ご清聴ありがとうございました 81
Notas do Editor
ゲーム事業一本
ゲーム人口の拡大lを目指して、ゲームになじみのない層にも、任天堂のゲームを親しんでもらおうとしたことで
任天堂のユーザーは、親子世代やライトユーザーがメインとなっています。
WiiやDSを彼らに向けて打ち出し、歴史的な成功をおさめた任天堂ですが、2008年から営業利益が急減し、3期連続赤字を出してしまいました。
業界分析をしてみるとモバイルゲーム市場の急拡大によって、家庭用ゲーム機市場が縮小傾向にありました。
それを詳しくで見てみると、スマホは無料で遊べスマホさえあればいつでもどこでも手軽に遊べる訳ですよ。なので今までゲームをしていなかったノンゲームユーザーやライトゲームユーザーがスマホで遊ぶようになり、本来任天堂がゲーム人口拡大のためにターゲットとしていたユーザー層がモバイルゲームにお株を奪われるという現状
スマホが出てきたことによって、今までの収益モデルは陳腐化してしまいました。
さらに内部分析では、とWiiUの提供価値がかぶっていることが原因であることがわかりました。
実際にアンケートをとってみると、WiiとDSの重複所有者は多いのに対して、WiiUと3DSの重複所有者はごくわずかであることがわかります。
つまり、WiiUと3DSでカニバリズム
スマブラやマリオパーティーといった RPGやFPS ビックロにて。
WiiUや3DSで遡及できないノンユーザーに対しても遡及できるというメリット
この2つの成功から価値が見られる アニメやほかのゲーム、玩具などIPを色んな面からユーザーに遡及することで、相乗効果が見込める。
大きなレバレッジ効果を持っているので、アニメ市場はとても堅調です。
アニメを他のIPの育成にも役立てられると考えます。
今年から発売予定のおもちゃAmiibo ゲームと連動して遊べるようにすることで、ここでも相乗効果が生まれる
Baixar agora