1. BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang
sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu
informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih
mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika
komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan
berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan
untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis
komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam
beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika,
matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah
digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri,
pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena
itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi
dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan
aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open
Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang
menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis,
dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik
objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan
kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi
menggunakan Visual Basic 6.0
1. Batasan Masalah
2. Batasan masalah pada perancangan bangun 3 Dimensi ini adalah :
1. Penggambaran objek 3D didalam komputer.
2. Penerapan konsep transformasi menggunakan fungsi-fungsi dari
OpenGL.
3. Pemrograman menggunakan bahasa Visual Basic 6.0
2. Tujuan
1. Menyelesaikan Ujian Akhir Semester mata kuliah Grafika Komputer
semester 6.
2. Mahasiswa mampu menggampar objek 3 Dimensi menggunakan
bahasa pemrograman Visual Basic dan OpenGL
3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan fungsi transformasi 3D.
3. Sistematika Penulisan
Agar makalah dipahami dengan baik oleh pembaca, maka penyusun
membuat sistematika penulisan makalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisikan latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan
masalah, Tujuan dibuatnya makalah dan sistematika penulisan makalah.
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori berisikan teori-teori yang digunakan didalam makalah.
BAB III PEMBAHASAN
Pembuatan program untuk menggambar grafik 3D
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran merupakan bab terakhir yang berisikan tentang
kesimpulan dari pembahasan serta pengajuan usulan atau saran-saran.
3. BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Objek 3 Dimensi
Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-
luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan
titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Sistem Koordinat 3 Dimensi
4. Contoh pernyataan Objek : Limas Segiempat
Titik-titik yang membentuk obyek:
Titik 0 (0,150,0)
Titik 1 (100,0,0)
Titik 2 (0,0,100)
Titik 3 (-100,0,0)
Titik 4 (0,0,-100)
2.2 Fungsi OpenGL 3D
1. Membersihkan Windows
Pada komputer, memory untuk menampilkan gambar biasanya diisi
dengan gambar yang berasal dari perintah gambar paling akhir, jadi
perlu dibersihkan dengan warna latar belakang sebelum digambar lagi.
Contoh berikut ini perintah yang digunakan untuk membersihkan layar
latar belakang dengan warna hitam dan buffer apa yang akan
dibersihkan. Dalam hal ini, buffer warna yang akan dibersihkan karena
buffer warna merupakan tempat gambar disimpan.
glClearColor 0, 0, 0, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
5. 2. Spesifikasi Warna
Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses
yang berjalan sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah maka semua objek
yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna
terakhir yang terdapat pada coloring scheme. Untuk warna digunakan
perintah glColor3f. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam
proses spesifikasi warna sebelum objek digambar. Warna yang ditampilkan
adalah warna merah.
glColor3f 1, 0, 0
3. Memaksa Proses Menggambar Sampai Selesai
Kebanyakan sistem grafik modern sudah menggunakan sistem graphics
pipeline. Dimana CPU utama memberikan issue perintah menggambar dan
hardware lain yang melakukan transformasi, clipping, shading, texturing
dan lain-lain. Pada arsitektur yang demikian, proses tidak dilakukan pada
satu computer karena setiap komputer mempunyai tugas sendiri. CPU
utama tidak harus menunggu proses pada masing-masing komputer tadi
selesai, tapi bisa dengan memberikan issue perintah gambar yang
berikutnya. Untuk inilah OpenGL menyediakan perintah glFlush yang
memaksa client untuk segera mengirim paket network walaupun belum
penuh. Program sebaiknya ditulis menggunakan perintah ini karena glFlush
tidak memaksa proses gambar untuk selesai tetapi memaksa proses
gambar untuk segera dieksekusi, sehingga dijamin semua perintah gambar
6. yang sebelumnya akan segera dieksekusi dalam suatu waktu tertentu.
glFlush
4. Menggambar di Bidang Tiga Dimensi
Untuk menggambar grafik jenis apapun pada komputer biasanya dimulai
dengan pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari layar monitor yang
mempunyai atribut warna dan posisi. Sedangkan untuk membentuk garis,
poligon, objek dan lain-lain dapat dilakukan melalui urutan pixel yang
berbeda. Menggambar dengan menggunakan OpenGL mempunyai
perbedaan dengan bahasa lain, yaitu tidak perlu memikirkan koordinat
layar secara fisik tetapi hanya perlu menspesifikasikan posisi koordinat
dengan volume penglihatan. OpenGL memikirkan sendiri bagaimana
caranya menggambar titik, garis, dan lainnya yang berada dalam ruang tiga
dimensi ke gambar dua dimensi pada layar komputer.
Area gambar yang dibatasi ini adalah ruang koordinat kartesian yang
mempunyai range dari -100 hingga 100 untuk sumbu x, y dan z. Secara
sederhana bidang ini dapat dianggap sebagai bidang gambar untuk
perintah-perintah OpenGL.
Untuk menggambar titik digunakan suatu perintah OpenGL yaitu : glVertex.
Fungsi ini dapat mempunyai 2 sampai 4 parameter dari berbagai macam
tipe data. Sebagai contoh perintah glVertex di bawah ini akan
menspesifikasikan sebuah titik pada posisi 4 sumbu x, 4 sumbu y dan 0
untuk sumbu z. glVertex3f 4, 4, 0. Setelah diketahui cara untuk
7. menspesifikasikan sebuah titik di ruang pada OpenGL. Selanjutnya yang
harus ditambahkan adalah informasi tambahan mengenai titik tersebut,
apakah titik tersebut akhir dari sebuah garis, atau merupakan sebuah titik
sudut dari sebuah poligon atau lainnya, karena definisi geometrik dari
sebuah vertex sebenarnya bukanlah hanya sebuah titik pada layar tetapi
lebih merupakan sebuah titik dimana terjadi interseksi antara dua buah
garis atau kurva.
Primitif adalah interpretasi sejumlah set atau deretan titik pada sebuah
bentuk yang digambar pada layar. Pada OpenGL terdapat sepuluh macam
primitif dari mulai menggambar sebuah titik hingga poligon. Untuk itu
digunakan perintah glBegin sebagai cara memberitahu OpenGL untuk
memulai menginterpretasi sederetan titik sebagai salah satu bentuk
primitif. Dan untuk mengakhiri deretan titik ini digunakan perintah glEnd.
Sebagai Contoh sebagai berikut :
glBegin bmPolygon // spesifikasikan titik sebagai primitif
glVertex3f 4, 4, 0 // spesifikasikan posisi titik
glEnd // mengakhiri perintah menggambar titik
5. Fungsi untuk keperluan Transformasi
8. a. Fungsi Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi
suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang
digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef Tx, Ty, Tz
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh
suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty
digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda
akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz
digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda
akan dipindahkan berdasarkan sumbu z.
Contohnya :
glTranslatef 2, 2, 2
b. Fungsi Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar
posisisuatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu
parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran
berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu
y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika
parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah
9. jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek
akan diputar searah jarum jam. Contohnya :
glRotatef -30, 2, 2, 1
c. Fungsi Skala (Scalling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran
(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan
skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua
titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-
masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz
untuk sumbu z). Contohnya :
glScalef(2, 2, 2)
BAB III
PEMBAHASAN
10. 1. Perancangan Form
Berikut ini adalah properties untuk masing-masing objek pada form di atas :
CommandButton :
(Name) : Command1
Caption : Tampilkan
TextBox :
(Name) : Text1
11. Caption : Aksi
HscrollBar1 :
(Name) : HScroll1
Min : -360
Max : 360
HscrollBar2 :
(Name) : HScroll2
Min : -360
Max : 360
HscrollBar3 :
(Name) : HScroll3
Min : -360
Max : 360
2. Perancangan Bangun 3D
12. Bangun 3D yang dibuat akan ditampilkan saat tombol “Tampilkan” ditekan.
Berikut tampilannya :
3.2.1 Script Pada Module
'VARIABEL Buatan
Public Type Titik3D
x As Single
y As Single
z As Single
geser As Double
End Type
Mendaftarkan variabel yang digunakan.
13. Public Type Sisi
balok_atas(1 To 4) As Titik3D
balok_bawah(1 To 4) As Titik3D
balok_kanan(1 To 4) As Titik3D
balok_kiri(1 To 4) As Titik3D
balok_Depan(1 To 4) As Titik3D
balok_belakang(1 To 4) As Titik3D
prisma_bawah(1 To 4) As Titik3D
prisma_belakang(1 To 4) As Titik3D
prisma_kanan(1 To 4) As Titik3D
prisma_kiri(1 To 4) As Titik3D
prisma_depan(1 To 4) As Titik3D
tanah_bawah(1 To 4) As Titik3D
tanah_atas(1 To 4) As Titik3D
tanah_belakang(1 To 4) As Titik3D
tanah_depan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kanan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kiri(1 To 4) As Titik3D
pohon_atas(1 To 4) As Titik3D
pohon_bawah(1 To 4) As Titik3D
pohon_kanan(1 To 4) As Titik3D
pohon_kiri(1 To 4) As Titik3D
pohon_Depan(1 To 4) As Titik3D
pohon_belakang(1 To 4) As Titik3D
limas_kanan(1 To 4) As Titik3D
limas_kiri(1 To 4) As Titik3D
limas_Depan(1 To 4) As Titik3D
limas_belakang(1 To 4) As Titik3D
End Type
14. Mendaftarkan variabel yang digunakan.
Public balok As Sisi, prisma As Sisi, tanah As Sisi, pohon As
Sisi, limas As Sisi
Mendaftarkan variabel yang digunakan.
Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)
Dim pfd As PIXELFORMATDESCRIPTOR
Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)digunakan untuk mengaktifkan
fungsi OpenGL.
PIXELFORMATDESCRIPTOR merupakan sebuah struktur yang berisi data
15. pixel format untuk menampilkan data pada layar.
ZeroMemory pfd, Len(pfd)
pfd.nSize = Len(pfd)
pfd.nVersion = 1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW Or PFD_SUPPORT_OPENGL Or
PFD_DOUBLEBUFFER
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA
pfd.cColorBits = 24
pfd.cDepthBits = 32
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE
PixFormat = ChoosePixelFormat(ghDC, pfd)
If PixFormat = 0 Then GoTo ee
SetPixelFormat ghDC, PixFormat, pfd
hrc = wglCreateContext(ghDC)
wglMakeCurrent ghDC, hrc
ChoosePixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan OpenGL
secara otomatis mencari device context terbaik yang dimiliki sekarang ini.
SetPixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan untuk
mengeset pixel format berdasarkan hasil function ChoosePixelFormat
yang telah dilakukan sebelumnya.
Exit Sub
ee: MsgBox ""
End
End Sub
16. Digunakan untuk menampilkan pesan/informasi kepada user.
Sub DisableOpenGL()
wglMakeCurrent 0, 0
wglDeleteContext hrc
End Sub
wglMakeCurrent digunakan untuk memanggil rendering context dari
OpenGL.
3.2.2 Script Pada Project
Sub Inisialisasi_Awal()
'========== Inisialisasi ==========
EnableOpenGL Me.hDC
hrc = wglCreateContext(hDC)
wglMakeCurrent hDC, hrc
'Inisilisasi Koordinat Bidang Dimensi-3
xmin = -30: xmax = 30
ymin = -30: ymax = 30
zmin = 30: zmax = -30
glOrtho xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax
glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
glClear clrColorBufferBit
glMatrixMode GL_PROJECTION
glLoadIdentity
End Sub
17. wglCreateContext merupakan fungsi OpenGL yang membuat rendering
baru yang sesuai untuk menggambar sesuai dengan referenci hDC, dimana
rendering context tersebut sama seperti pixel format yang telah diinisialisasi.
xmin = -30: xmax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu x.
ymin = -30: ymax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu y.
zmin = 30: zmax = -30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu z.
glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0 mendefinisikan warna dari windows
yang dibuat dengan warna (0.4, 1, 0.3) yaitu abu-abu.
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT untuk
membersihkan memori buffer warna atau memori buffer kedalaman dari
keadaan sebelumnya.
glMatrixMode GL_PROJECTION berfungsi untuk memberi nilai masukan
pada matrix dengan model projection.
glLoadIdentity untuk memanggil matriks terakhir yang disimpan.
Sub Bersihkan_Layar()
glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
End Sub
Fungsinya telah dijelaskan pada script sebelumnya.
18. Sub Tampilkan_Gambar()
'Menampilkan Hasil
glFlush
SwapBuffers Me.hDC
End Sub
glFlush dan SwapBuffers Me.hDC adalah perintah yang digunakan
untuk menampilkan gambar di layar.
Untuk menggambar objek :
glVertex3f(x,y,z) : Lokasi titik berada di (x,y,z). Tipe argumennya
adalah float dan 3 dimensi yaitu x, y dan z
glColor3f(R, G, B) : Warna latar muka (pena) Tiga komponen warna
yaitu Red, Green dan Blue
glBegin bmPOINTS : Titik
glBegin bmLINES : Garis
glBegin bmLINE_LOOP : Poligaris tertutup (polygon)
glBegin bmTRIANGLES : Segitiga
glBegin bmQUADS : Segiempat
glBegin bmPOLYGON : Poligon
glEnd : Akhir perintah OpenGL
19. 1. Membuat objek bagian atas pohon
Terbentuk dari bangun Limas yang memiliki 5 sisi.
'titik 1 bagian belakang
limas.limas_belakang(1).x = -8
limas.limas_belakang(1).y = 5
limas.limas_belakang(1).z = 4
'titik 2 bagian belakang
With limas.limas_belakang(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With
'titik 3 bagian belakang
With limas.limas_belakang(3)
.x = -5
20. .y = 15
.z = -1
End With
Sub Membuat_Titik()
'====limas pohon====
'titik 1 bagian depan
limas.limas_Depan(1).x = -8
limas.limas_Depan(1).y = 5
limas.limas_Depan(1).z = -2
'titik 2 bagian depan
With limas.limas_Depan(2)
.x = -2
.y = 5
.z = -2
End With
'titik 3 bagian depan
With limas.limas_Depan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
'titik 4 bagian depan
With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
21. 'titik 1 bagian kanan
limas.limas_kanan(1).x = -2
limas.limas_kanan(1).y = 5
limas.limas_kanan(1).z = -2
'titik 2 bagian kanan
With limas.limas_kanan(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With
'titik 3 bagian kanan
With limas.limas_kanan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
'titik 1 bagian kiri
limas.limas_kiri(1).x = -8
limas.limas_kiri(1).y = 5
limas.limas_kiri(1).z = -2
'titik 2 bagian kiri
With limas.limas_kiri(2)
.x = -8
.y = 5
.z = 4
End With
22. 'titik 3 bagian kiri
With limas.limas_kiri(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
'=====limas pohon===
glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 1, 0.8
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
End Sub
24. 2. Membuat objek batang pohon
'titik 3 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 4 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(4)
.x = -6
.y = 5
.z = 0
End With
'====pohon====
'titik 1 bagian depan
pohon.pohon_Depan(1).x = -6
pohon.pohon_Depan(1).y = 0
pohon.pohon_Depan(1).z = 0
'titik 2 bagian depan
25. With pohon.pohon_Depan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With
Terbentuk dari bangun balok, memiliki 6 sisi.
'titik 1 bagian belakang
pohon.pohon_belakang(1).x = -6
pohon.pohon_belakang(1).y = 0
pohon.pohon_belakang(1).z = 2
'titik 2 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With
'titik 3 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 4 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(4)
26. .x = -6
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 1 bagian atas
pohon.pohon_atas(1).x = -6
pohon.pohon_atas(1).y = 5
pohon.pohon_atas(1).z = 0
'titik 2 bagian atas
With pohon.pohon_atas(2)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 3 bagian atas
With pohon.pohon_atas(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 1 bagian bawah
pohon.pohon_bawah(1).x = -6
pohon.pohon_bawah(1).y = 0
pohon.pohon_bawah(1).z = 0
'titik 2 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With
'titik 3 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(3)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With
'titik 4 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(4)
.x = -6
.y = 0
.z = 2
End With
'titik 1 bagian kanan
pohon.pohon_kanan(1).x = -4
pohon.pohon_kanan(1).y = 0
pohon.pohon_kanan(1).z = 0
'titik 2 bagian kanan
27. With pohon.pohon_kanan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With
'titik 3 bagian kanan
With pohon.pohon_kanan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 4 bagian kanan
With pohon.pohon_kanan(4)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With
28. glColor3f 0.5, 0.3, 0
glBegin bmPolygon
or ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.5, 0.3, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.4, 0.2, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_belakang(ttk)
29. glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
'====pohon===
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.4, 0.2, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
32. Terbentuk dari bangun prisma yang memiliki 5 sisi
'======PRISMA======
'titik 1 bagian depan
prisma.prisma_depan(1).x = 0
prisma.prisma_depan(1).y = 5
prisma.prisma_depan(1).z = -3
'titik 2 bagian depan
With prisma.prisma_depan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With
'titik 3 bagian depan
With prisma.prisma_depan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 4 bagian depan
With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian belakang
prisma.prisma_belakang(1).x = 0
prisma.prisma_belakang(1).y = 5
prisma.prisma_belakang(1).z = 7
'titik 2 bagian belakgn
With prisma.prisma_belakang(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With
'titik 3 bagian belakng
With prisma.prisma_belakang(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 4 bagian belakng
With prisma.prisma_belakang(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
33. End With
'titik 1 bagian kanan
prisma.prisma_kanan(1).x = 10
prisma.prisma_kanan(1).y = 5
prisma.prisma_kanan(1).z = -3
'titik 2 bagian kanan
With prisma.prisma_kanan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With
'titik 3 bagian kanan
With prisma.prisma_kanan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian kiri
prisma.prisma_kiri(1).x = 0
prisma.prisma_kiri(1).y = 5
prisma.prisma_kiri(1).z = -3
'titik 2 bagian kiri
With prisma.prisma_kiri(2)
.x = 0
.y = 5
.z = 7
End With
'titik 3 bagian kiri
With prisma.prisma_kiri(3)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian bawah
prisma.prisma_bawah(1).x = 0
prisma.prisma_bawah(1).y = 5
prisma.prisma_bawah(1).z = -3
'titik 2 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With
'titik 3 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With
34. .z = 7
End With
glColor3f 0, 0.5, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
35. Next ttk
glEnd
glColor3f 0, 0.1, 0.9
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
'titik 4 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(4)
.x = 0
.y = 5
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 1, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0, 0.4, 1
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
37. 4.Membuat objek dinding rumah
Terbentuk dari bangun balok yang memiliki 6 sisi.
'titik 1 bagian belakang
balok.balok_belakang(1).x = 10
balok.balok_belakang(1).y = 0
balok.balok_belakang(1).z = 4
'titik 2 bagian belakang
With balok.balok_belakang(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With
'titik 3 bagian belakang
With balok.balok_belakang(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With
'titik 4 bagian belakang
With balok.balok_belakang(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'=======BALOK===========
'titik 1 bagian depan
38. balok.balok_Depan(1).x = 0
balok.balok_Depan(1).y = 0
balok.balok_Depan(1).z = 0
'titik 2 bagian depan
With balok.balok_Depan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With
'titik 3 bagian depan
With balok.balok_Depan(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 4 bagian depan
With balok.balok_Depan(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 1 bagian kanan
balok.balok_kanan(1).x = 10
balok.balok_kanan(1).y = 0
balok.balok_kanan(1).z = 0
'titik 2 bagian kanan
With balok.balok_kanan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With
'titik 3 bagian kanan
With balok.balok_kanan(3)
.x = 10
.y = 5
39. .z = 4
End With
'titik 4 bagian kanan
With balok.balok_kanan(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 1 bagian kiri
balok.balok_kiri(1).x = 0
balok.balok_kiri(1).y = 0
balok.balok_kiri(1).z = 0
'titik 2 bagian kiri
With balok.balok_kiri(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With
'titik 3 bagian kiri
With balok.balok_kiri(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With
'titik 4 bagian kiri
With balok.balok_kiri(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 1 bagian atas
balok.balok_atas(1).x = 0
balok.balok_atas(1).y = 5
balok.balok_atas(1).z = 0
'titik 2 bagian atas
With balok.balok_atas(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 3 bagian atas
With balok.balok_atas(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'titik 4 bagian atas
With balok.balok_atas(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With
40. 'titik 1 bagian bawah
balok.balok_bawah(1).x = 0
balok.balok_bawah(1).y = 0
balok.balok_bawah(1).z = 0
'titik 2 bagian bawah
With balok.balok_bawah(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With
'titik 3 bagian bawah
With balok.balok_bawah(3)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With
41. '=====balok======
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
42. For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
43. Tampilan :
5. Membuat objek tanah
Terbentuk dari balok yang memiliki 6 sisi.
'=============balok tanah=====
'titik 1 bagian depan
tanah.tanah_depan(1).x = -8
tanah.tanah_depan(1).y = 0
tanah.tanah_depan(1).z = 0
'titik 2 bagian depan
With tanah.tanah_depan(2)
.x = -8
44. .y = -2
.z = 0
End With
'titik 3 bagian depan
With tanah.tanah_depan(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 0
End With
'titik 4 bagian depan
With tanah.tanah_depan(4)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With
'titik 1 bagian belakang
tanah.tanah_belakang(1).x = -8
tanah.tanah_belakang(1).y = 0
tanah.tanah_belakang(1).z = 8
'titik 2 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(2)
.x = -8
.y = -2
.z = 8
End With
'titik 3 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 8
End With
'titik 4 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(4)
.x = 18
45. .y = 0
.z = 8
End With
'titik 1 bagian atas
tanah.tanah_atas(1).x = -8
tanah.tanah_atas(1).y = 0
tanah.tanah_atas(1).z = 0
'titik 2 bagian atas
With tanah.tanah_atas(2)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With
glColor3f 1, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.2, 0.2, 0.2
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.5, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.7, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
46. Next ttk
glEnd
glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
47. Tampilan :
Jika seluruh scrip diatas kita gabungkan, maka keseluruhan objek berbentuk
rumah akan tampil, sebagai berikut :
48. 1. Membuat Transformasi Objek
1. Rotasi
a. Berdasarkan sumbu-X
Private Sub HScroll1_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End Sub
Script diatas diletakkan pada HScroll1.
49. Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek
berdasarkan sumbu-X.
glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0. Maksudnya adalah
besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll1. Karena
Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-X saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x bernilai 1, sedangkan
berdasarkan sumbu y dan sumbu z adalah 0.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-X :
b. Berdasarkan sumbu-Y
Private Sub HScroll2_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End Sub
50. Script diatas diletakkan pada HScroll2.
Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek
berdasarkan sumbu-Y.
glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0. Maksudnya adalah
besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll2. Karena
Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-Y saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x dan sumbu z bernilai 0,
sedangkan berdasarkan sumbu y bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Y :
c. Berdasarkan sumbu-Z
Private Sub HScroll3_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1
51. Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End Sub
Script diatas diletakkan pada HScroll3.
Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek
berdasarkan sumbu-Z.
glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1. Maksudnya adalah
besar sudut putaran ditentukan oleh nilai pada HScroll3. Karena
Scroll ini digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu-Z saja,
maka putaran berdasarkan sumbu x dan sumbu y bernilai 0,
sedangkan berdasarkan sumbu z bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Z :
52. 2. Translasi
a. Ke arah kiri
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
'GESER Kiri
If KeyAscii = 120 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glTranslatef 1 / 10, 0, 0
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
53. glTranslatef 1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan
posisi objek berdasarkan sumub-X ke arah kiri, yJaitu bernilai 1. Nilai
10 menunjukkan seberapa jauh objek dipindahkan pada sumbu-X.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “z” yang pada KeyAscii nya adalah 120.
Tampilan objek setelah ditranslasi ke kiri :
b. Ke arah kanan
If KeyAscii = 122 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
'glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0
glTranslatef -1 / 10, 0, 0
54. Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
glTranslatef -1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan
posisi objek berdasarkan sumub-X ke arah kanan, yaitu bernilai 1.
Nilai 10 menunjukkan seberapa jauh objek dipindahkan pada sumbu-
X.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “x” yang pada KeyAscii nya adalah 122.
Tampilan objek setelah ditranslasi ke kanan :
55. 3. Skala
a. Memperbesar
If KeyAscii = 99 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 1.05, 1.05, 1.05
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
56. glScalef 1.05, 1.05, 1.05 Digunakan untuk mengubah
ukuran objek menjadi lebih besar sebesar 0.05x dari ukuran semula.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “c” yang pada KeyAscii nya adalah 99.
Tampilan objek setelah skalanya di perbesar :
b. Memperkecil
If KeyAscii = 118 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 0.95, 0.95, 0.95
Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If
57. glScalef 0.05, 0.05, 0.05 Digunakan untuk mengubah
ukuran objek menjadi lebih kecil sebesar 0.05x dari ukuran semula.
Fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form
diberi inputan berupa huruf “v” yang pada KeyAscii nya adalah 118.
Tampilan objek setelah skalanya di perkecil :
58. BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Didalam pembuatan grafik di jaman serba teknologi ini kita bebas
menentukan alat apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara
mendalam transformasi didalam grafik komputer sangatlah penting
menguasai ilmu matematik.
2. Perbandingan hasil pembuatan program dengan menggunakan bahasa
programan lebih sulit dan berbeda jauh dari segi tampilan, maupun tata
cara pembuatannya dibandingkan dengan program aplikasi yang
menerapkan system just click (event driven).
4.2 Saran
Setelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.
1. Terlebih dahulu harus belajar algoritma, karena algorima adalah salah satu
kunci untuk dapat memahami permasalahan yang akan dihadapi
didalam pembuatan grafik komputer.
2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik, pilihlah program aplikasi yang
lebih bagus menurut anda, lebih kompleks, dan yang khusus
menanganipembuatan gambar/grafik serta yang mengikuti
perkembangan jaman .
3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa
pemrograman ) yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun
59. fitur – fitur yang terdapat didalam program aplikasi.