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オレ流:XPとは 
 良いソフトウェア開発するためのカタログ 
 カテゴリは2つ 
 良いソースコードを継続的に書くためのもの 
 良いチーム活動を継続するためのもの 
 利用ガイド 
 価値(value)=判断するための基準 
 プラクティス(practice)=技法 
 原則(principle)=ある領域の指針 
2
例:お菓子を作る 
 価値:判断基準を決める 
 家族がおいしいというお菓子を作る 
 家族の要望を聞く(コミュニケーション) 
 家族の意見を受け入れる(フィードバッグ) 
3
例:お菓子を作る技法 
 技法(お菓子作り用) 
 レシピは、「簡単」「失敗しない」をキーワードで選ぶ 
 レシピの注意点はしっかり守る 
 ツールなどは100円ショップで買う 
 専用のツールを使う 
 手順を明確にする 
 ツールと材料を準備する 
 最初に、材料は全部計る 
 片付けをする 
 作りながら、片付ける 
 材料を少し変えて、バリエーション 
4
例:お菓子を作る原則 
 原則(XPそのまま) 
 Humanity(人間性) 
 安全性、達成感、成長、親密さ 
 Economics(経済) 
 価値がある、目標を達成している、要件に合っている 
 Mutual Benefit(相互利益) 
 家族のみんなが喜ぶ(利益になる) 
 Self-Similarity(自己相似性) 
 レシピ(パターン)を利用する 
 Improvement(改善) 
 繰り返すことで上手になる 
 Diversity(多様性) 
 様々なスキル(作る、片づける)が良い結果 
5
例:お菓子を作る原則 
 原則(XPそのまま) 
 Reflection(ふりかえり) 
 上手く行った理由、失敗した理由を考え、分析する 
 Flow(絶え間なく) 
 作ると片づけるを同時に行う 
 Opportunity(機会) 
 失敗は学習と上手くなる機会 
 Quality(質) 
 品質は犠牲にしてはならない 
 Baby Steps(ほんのちょっとづつ) 
 少しずつステップアップ 
 Accepted Responsibility(責任の受け入れ) 
 結果の責任を受け入れる 
6
例:お菓子を作るポイント 
 大切なこと 
 コンテクスト(Context) 
 状況をはっきり認識する(やりたいこと、できること) 
 状況(自分の習熟度)に合わせて、価値・技法・原則を 
選んだり、追加したりする 
 変化を受け入れる 
 状況も、対象や時間で変わる 
 練習 
 最初は練習として、やってみる(失敗する) 
 少しずつ、新しいことに挑戦 
7
オレ流:XPのまとめ 
 プロジェクトごとに、「価値・原則・プラクティス」 
マップを作成し、目的を共有する 
 状況を考えることが大切 
 XPは目的ではありません、カタログです 
 XPと直接関係ありませんが 
8 
「成せば為る成さねば為らぬ何事 
も 
為らぬは人の成さぬなりけり」 
上杉鷹山
XP入門 
 目次 
 目標 
 焦点と内容 
 定義 
 価値、原則、プラクティス 
 まとめ 
9
目標 
 XPの目標 
 優れたソフトウェア開発を行うこと 
 現在の多くのソフトウェア開発はカイゼンできる 
 低コスト 
 少ない欠陥 
 高い生産性 
 投資回収率 
 ソフトウェア開発 
 良い方法と悪い方法がある 
 優れたチームは、同じような方法が採用されている 
 優れたソフトウェア開発チームの共通点 
 ソフトウェア開発チームのパタン・ランゲージ 
10
焦点と内容 
 焦点 
 プログラミング技術 
 明確なコミュニケーション 
 チームワーク 
 内容 
 理念(価値) 
 コミュニケーション 
 フィードバック 
 シンプルさ 
 勇気 
 尊重 
 原則 
 プラクティス 
 互いに補足 
 補完的な原則 
 共有するコミュニティ 
11
定義(他の方法論との違い) 
 短期の開発サイクル 
 インクリメンタルな開発手法 
 ビジネス要件の変更にともなう、柔軟なスケジューリ 
ング 
 信頼性の高い自動テスト 
 コミュニケーション、テスト、ソースコードに対する信 
頼 
 継続する発展的な設計プロセス 
 メンバー間の協調関係に対する信頼 
 チームメンバーの短期的な要求とプロジェクトの長期 
的な利益の両方に対応するプラクティス 
12
価値、原則、プラクティス 
プラクティス、価値 
 プラクティス(practice) 
 新しいソフトウェア開発を実行するための技術 
 技術レベルの知識と理解 
 価値(value) 
 新しいソフトウェア開発を実行するための全体を 
捉える力 
 判断レベルの知識と理解 
 ある状況で何が望ましいか、望ましくないかの根 
拠 
 判断するための大まかな基準 
13
価値、原則、プラクティス 
価値とプラクティスの関係 
 結びつけることが必要 
 結びつくことが、プラクティスを実践する正当な理由 
 価値が、プラクティスの目的を明確にする 
 プラクティスが価値を証明する 
14 
価値によって 
プラクティスが目的を得る
価値、原則、プラクティス 
原則と3つの関係 
 原則(principle) 
 価値とプラクティスとの隔たりを埋めるもの 
 特定の領域の変わることがない指針 
価値プラクティス 
15 
原則は橋
XPとはXPの真髄 
 社会的な変革(social change) 
 障害となる慣習やパターンを取り除く 
 自己改革 
 子供じみた自己 
 他の誰よりも知っている 
 1人にしてくれれば、素晴らしい結果が出せる 
 成熟した自己 
 ビジネスや仕事のコミュニティで自分の場所を見つける 
 手順 
 最も良い自己になるためのプロセス 
 良いプロセスで開発者として最善を尽くす 
 実際にビジネスで利用できるコードを作成する 
 信頼関係 
 成功するためには技術と信頼関係が必要 
16
「XPとは?」という疑問に対する回答 
社会的な変革(social change)とは 
 役に立たない技術的習慣や社会的な習慣を 
捨てて、機能する新しい習慣を行う 
 今日全力を尽くすことに対して自分自身を評 
価する 
 明日には、より良い結果を得られるように努力 
する 
 チームの共通の目標に対する貢献度で自分 
自身を評価する 
 ソフトウェア開発の中で人間的な要求がある 
程度満たされるように求める 
17
まとめXPとは 
 自分自身を最初に改善しなければ、何の改善も 
ない 
 自分の価値を考えて、その価値と調和した生活 
を意識的に選択する 
 調和した中で生き、優れた仕事を行う 
18
詳細 
 XP第2版(変化を受け入れる)紹介 
 まえがき 
 XPとは 
 運転の心得 
 価値、原則、プラクティス 
 結論 
 書籍紹介 
19
まえがき 
 XPの目標 
 優れたソフトウェア開発を行うこと 
 現在の多くのソフトウェア開発はカイゼンできる 
 低コスト 
 少ない欠陥 
 高い生産性 
 投資回収率 
 ソフトウェア開発 
 良い方法と悪い方法がある 
 優れたチームは、同じような方法が採用されている 
 優れたソフトウェア開発チームの共通点 
 ソフトウェア開発チームのパタン・ランゲージ 
20
XPとはXPの真髄 
 社会的な変革(social change) 
 障害となる慣習やパターンを取り除く 
 自己改革 
 子供じみた自己 
 他の誰よりも知っている 
 1人にしてくれれば、素晴らしい結果が出せる 
 成熟した自己 
 ビジネスや仕事のコミュニティで自分の場所を見つける 
 手順 
 最も良い自己になるためのプロセス 
 良いプロセスで開発者として最善を尽くす 
 実際にビジネスで利用できるコードを作成する 
 信頼関係 
 成功するためには技術と信頼関係が必要 
21
XPとはXPの焦点と内容 
 焦点 
 プログラミング技術 
 明確なコミュニケーション 
 チームワーク 
 内容 
 理念(価値) 
 コミュニケーション 
 フィードバック 
 シンプルさ 
 勇気 
 尊重 
 原則 
 プラクティス 
 互いに補足 
 補完的な原則 
 共有するコミュニティ 
22
XPとは定義(他の方法論との違い) 
 短期の開発サイクル 
 インクリメンタルな開発手法 
 ビジネス要件の変更にともなう、柔軟なスケジューリ 
ング 
 信頼性の高い自動テスト 
 コミュニケーション、テスト、ソースコードに対する信 
頼 
 継続する発展的な設計プロセス 
 メンバー間の協調関係に対する信頼 
 チームメンバーの短期的な要求とプロジェクトの長期 
的な利益の両方に対応するプラクティス 
23
XPとは定義(第2版での追加項目) 
 軽量である 
 多くの荷物を持っては俊敏に動けない 
 ソフトウェア開発における制約への対処方法 
に基づく方法論である 
 どのような規模のチームにも適応できる 
 規模によってプラクティスの選択や追加が必要 
 曖昧で変化しやすい要求仕様に適合する 
24
XPとはリスクへの対処 
 プロジェクトの遅延、ビジネスの変化、ビジネ 
スの誤解 
 短いリリースサイクル 
 プロジェクトのキャンセル、誤った機能強化 
 ビジネスの価値に基づいたリリース計画 
 システムの陳腐化 
 自動テストによる、変更への対応 
 欠陥率 
 様々な視点からのテスト(プログラマやユーザ) 
25
「XPとは?」という疑問に対する回答 
社会的な変革(social change)とは 
 役に立たない技術的習慣や社会的な習慣を 
捨てて、機能する新しい習慣を行う 
 今日全力を尽くすことに対して自分自身を評 
価する 
 明日には、より良い結果を得られるように努力 
する 
 チームの共通の目標に対する貢献度で自分 
自身を評価する 
 ソフトウェア開発の中で人間的な要求がある 
程度満たされるように求める 
26
運転の心得XPのパラダイム 
 XPのパラダイム 
 常に注意を払う 
 状況に適応する 
 変更する 
 ソフトウェアのすべての要素は変化する 
 要素 
 要件、設計 
 ビジネス、テクノロジー 
 チーム、チームのメンバー 
 問題は 
 変化に対処できないこと 
27
価値、原則、プラクティス 
プラクティス、価値 
 プラクティス(practice) 
 新しいソフトウェア開発を実行するための技術 
 技術レベルの知識と理解 
 価値(value) 
 新しいソフトウェア開発を実行するための全体を 
捉える力 
 判断レベルの知識と理解 
 ある状況で何が望ましいか、望ましくないかの根 
拠 
 判断するための大まかな基準 
28
価値、原則、プラクティス 
価値とプラクティスの関係 
 結びつけることが必要 
 結びつくことが、プラクティスを実践する正当な理由 
 価値が、プラクティスの目的を明確にする 
 プラクティスが価値を証明する 
29 
価値によって 
プラクティスが目的を得る
価値、原則、プラクティス 
原則と3つの関係 
 原則(principle) 
 価値とプラクティスとの隔たりを埋めるもの 
 特定の領域の変わることがない指針 
価値プラクティス 
30 
原則は橋
価値目的と役割 
 目的 
 チーム(組織)の成功 
 役割 
 開発の指針 
 チーム(組織)内で個人がどのように振舞うべきか 
31 
コミュニケーション 
シンプルさ 
フィードバック 
勇気 
尊重(尊敬) 
5つの価 
値
価値コミュニケーション、シンプルさ 
 コミュニケーション 
 最も重要 
 チーム意識と効果的な協力関係 
 ほとんどの開発の問題は、誰かが解決策を知って 
いる 
 シンプルさ 
 最も知的 
 今日の問題を解決できるようにシステムをシンプ 
ルにする 
 動作させるための最もシンプルなことは何か 
 シンプルさは状況によって異なる 
32
価値フィードバック 
 方針は、長期に渡って一定ではない 
 ソフトウェア開発の詳細、システムの要件やアーキテク 
チャ 
 最初から正しく(変化を予測した) 開発ができない理 
由 
 「正しく」行う方法を知らない 
 今日は正しくても、明日は正しくない場合がある 
 正しい方法で実装するために時間がかかる 
 状況が変わるため、正しく行う前に無効になってしまう 
 目的を達成するためには 
 フィードバックを使用するカイゼンによって目的に近づける 
 早いフィードバックがカイゼンを早くする 
33
価値勇気 
 勇気とは 
 恐怖を前にしたときに有効な手段 
 恐怖への対処なしに、効率的な作業はない 
 真実を伝える勇気 
 コミュニケーションと信頼が生まれる 
 新しい解答を探す勇気 
 フィードバックを生む 
34
価値尊重 
 4つの価値の背景に尊重が存在する 
 尊重の意味と役割 
 チームの人と人間としての価値は同じ 
 チームがチームであるためには尊重が必要 
 人間性と生産性を同時に改善する 
 チームへの個人の貢献が尊重されるべき 
35
価値5つの価値以外の価値 
 各組織やチームに応じた、さまざまな価値が 
ある 
 必要に応じて、新しい価値を選択する 
 その他の価値の例 
 安全性 
 セキュリティ 
 予測可能性 
 生活の質 
36
原則 
 原則とは 
 ソフトウェア開発の具体的な指針 
 プラクティスの指針 
 紹介する原則について 
 ソフトウェア開発の唯一の原則ではない 
 他に必要となる原則がある場合もある 
 XPの指針となる原則 
37
原則人間性 
 ソフトウェアは人が開発するもの 
 人間の弱さを意識し、長所を利用する 
 優れた開発者に必要なこと 
 必要最低限の安全性 
 達成感 
 所属意識 
 成長 
 親密さ 
38
原則経済性 
 経済性とは 
 ビジネス価値がある 
 ビジネス目標を達成している 
 ビジネス要件に合っている 
 XPでの対処法 
 ビジネス価値の高い要件から提供する 
 ソフトウェアとチームの価値を高める 
39
原則相互利益 
 全ての活動は、関係者全員の利益とならなけ 
ればいけない 
 XPでは、最も重要な原則だが、順守は困難 
 XPの相互利益とは 
 現在の自分、将来の自分、顧客にとって利益があ 
るプラクティスを選ぶ(探す)こと 
40
原則自己相似性 
 自己相似性とは 
 役立つ形(パターン)を探し、解決策として利用す 
る 
 適応範囲 
 パターンは、状況によって機能する場合としない 
場合がある 
 パターンは、異なる規模でも利用できる場合があ 
る 
41
原則改善(カイゼン) 
 ソフトウェア開発に完全なプロセスはない 
 「完全」は動詞である 
 カイゼンの繰り返しによって、洗練する 
 インクリメンタルな設計 
 設計を洗練するためには、カイゼンが必要 
 理想と現実を近づけるためには、カイゼンする 
42
原則改善を妨げるもの 
 無駄の増加の原因 
 開発組織の硬直化 
 社会構造の専門化 
 無駄を抑制するためには 
 新しい技術的な効率性を用いて、効果的で新しい 
社会的な関係を可能にする 
 完全性を求めずに、カイゼンを作業に盛り込む 
43
原則多様性 
 チーム員が同じでは、効率的ではない 
 多様性 
 様々なスキルや姿勢が解決策を発見する 
 多様性がチームには必要 
 多様性は衝突を生む 
 衝突の意味 
 解決策が複数ある状態 
 衝突の解決 
 個々の意見を尊重し、チーム全体として解決を行 
う 
44
原則反省 
 優れたチーム 
 作業を行い、作業方法と理由を考える 
 成功した理由、失敗した理由を分析する 
 誤りを公表し、学習する 
 反省する時期 
 作業を行ってから反省する 
 反省だけ行っていては、前に進まない 
 実行しながら反省を行う 
45
原則フロー、機会 
 フロー 
 開発をフェーズに分けずに、全ての活動を同時に 
行う 
 活動を連続したフローとする 
 機会 
 問題を変更の機会と捉える 
 問題を学習とカイゼンの機会と捉える 
 問題を解決するプラクティスを採用する 
46
原則冗長性、失敗 
 冗長性 
 困難な問題に対しては、さまざまな方法で対処しなければ 
ならない 
 プラクティスは、冗長性を持つものがある 
 冗長性が単なる無駄にならずに、問題を解決することがあ 
る 
 失敗 
 成功することが困難な場合は、失敗する 
 失敗することの価値 
 失敗によって知識を得る場合 
 複数の選択肢の決定に、失敗を利用する 
 失敗することが成功への最短で確実な道になる 
47
原則品質 
 品質を犠牲にしてはならない 
 品質を犠牲にしても、プロジェクトは早くならない 
 品質を向上させる 
 かえって、早い納品につながる 
 生産性、有効性といった特性の改善になる 
 高い品質が仕事に誇りを生む 
 できる範囲で、最善の方法を行う 
 品質がプロジェクトを安定させる 
48
原則小さなステップ 
 大きなステップ 
 大きなステップで、大きな変更を行うことは高いリ 
スクを伴う 
 小さなステップ 
 正しい方向に進んでいるとわかる最も小さいス 
テップを考える 
 確実に、目標に近づける 
49
原則責任の受け入れ 
 責任とは 
 責任は割り当てることはできない 
 責任は受け入れることができるだけ 
 責任と権限 
 責任を持つことは、権限を持つことになる 
 責任と権限のずれは感情的な負担となる 
50
原則結論 
 原則を理解し、目的にあったプラクティスを見 
つける 
 原則がアイデアを生む 
 原則を理解することで、有効な新しいプラク 
ティスを作成する 
51
プラクティス 
 プラクティスとは 
 チームが日々行うこと 
 プラクティスの実行 
 価値によって目的を意識して実行する 
 複数のプラクティスが相互作用を生む 
 複数の使用によって、劇的に改善される 
 プラクティスの選択 
 状況に合わせて選択する 
52
基礎プラクティス 
全員同席、チーム全体 
 全員同席 
 チーム全体が入る空間を確保する 
 コミュニケーションを向上させる 
 チーム全体 
 チームとは 
 一員である 
 共に取り組んでいる 
 お互いの作業、成長、学習をサポート 
 チームの構成は、動的に変化する 
53
基礎プラクティス 
情報豊富な作業空間、活気のある仕事 
 情報豊富な作業空間 
 作業が明確にわかる状態にする 
 15秒間でプロジェクトの見通しが把握できる 
 活気のある仕事 
 高い生産性を維持できる空間で仕事をする 
 ソフトウェアにはアイデアが必要である 
54
基礎プラクティス 
ペアプログラミング 
ペアプログラミングと個人の空間 
 ペアプログラミング 
 2人で、プログラミング(分析、設計、テスト)を行う 
 ペアプログラマが行う内容 
 お互いに集中する 
 意見を出し合う 
 アイデアを明確にする 
 パートナーの問題を共に解決する 
 プラクティスに対する責任を負う 
 一人で考える必要があれば、ペアを解消する 
 個人の空間を尊重しなければならい 
55
基礎プラクティス 
ストーリー 
 顧客の見える単位で計画する 
 ストーリーと要件のちがい 
 要件には、絶対かつ不変な意味合いがある 
 変更の受入れを抑制する 
 ストーリーで重要なことは、早期の見積り 
 ビジネスの観点と技術的な観点に相互作用の機会 
 見積りを前提に、スコープの分割、結合、拡張を行う 
 ストーリーと見積りの制約を把握する 
56
基礎プラクティス 
1週間サイクル、四半期サイクル 
 1週間単位で作業を計画する 
 短時間で正しい計画できる単位で計画する 
 計画を立てる行為自体には価値がない 
 四半期単位で作業を計画する 
 四半期ごとに、進捗や目標との調整を行う 
 四半期ごとの計画 
 テーマの計画、テーマに対するストーリーの選択 
 ボトルネックの特定、修正 
 プロジェクトが組織に適合していることを確認する 
57
基礎プラクティス 
ゆとり 
 責務を果たすことの重要性 
 オーバーコミットによって無駄が発生する 
 管理不能な欠陥 
 士気の低下 
 人間関係の対立 
 控え目であっても、責務を果たすことで信頼は生 
まれる 
 計画のゆとり 
 遅れが生じたときにカットできる重要でないタスク 
を盛り込む 
58
基礎プラクティス 
10分ビルド、常時結合 
 10分間でシステム全体をビルドし、テストを実 
行する 
 自動ビルドは、手作業のビルドよりもはるかに役 
に立つ 
 常時結合 
 2~3時間以内に結合とテストを行う 
 結合までの時間が長いほど、費用は大きくなり、 
予測できなくなる 
59
基礎プラクティス 
テストファーストプログラミング 
 コードを変更する前に失敗する自動テストを作 
成 
 効果 
 仕様(スコープ)の拡大 
 結合度と凝集度 
 設計を良くする 
 信頼 
 動作するシステムが信頼を生む 
 効率的なリズム 
 テスト→ コード→ リファクタリング 
60
基礎プラクティス 
インクリメンタル設計 
 システムの設計に毎日投資を行う 
 変更の準備 
 変更による費用が増えないような状況を維持する 
 常に設計に注意を払う 
 設計投資期間を短くするのではなく、設計投資を必要に応 
じて行う 
 設計の指針 
 重複のない設計を行う 
 作業が進んで理解が進んでから設計を行う 
61
応用プラクティス 
 応用プラクティス 
 基礎プラクティスを理解してから、必要に応じて採用するプ 
ラクティス 
 実顧客の参加 
 インクリメンタル配置、日次配置 
 チームの継続、チーム数の縮小 
 根本原因の分析 
 コードの共有、コードとテスト、単一のコードベース 
 協議されたスコープ契約、利用分払い 
62
プラクティス結論 
 ソフトウェア開発を成功させることに必要なの 
は、プラクティスだけではない 
 価値や原則を見直して、個々のチームにあっ 
た解決策を考える 
63
結論 
 自分自身を最初に改善しなければ、何の改善も 
ない 
 自分の価値を考えて、その価値と調和した生活 
を意識的に選択する 
 調和した中で生き、優れた仕事を行う 
64
書籍紹介 
 XPエクストリーム・プログラミング入門 
 変化を受け入れる第2版 
 ISBN4-89471-685-2 
 この資料の内容は、前半の一部です 
 書籍には、さまざまなアイデアが満載です 
 ぜひお手に取って熟読ください 
65

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Xp2 2014版

  • 1.
  • 2. オレ流:XPとは  良いソフトウェア開発するためのカタログ  カテゴリは2つ  良いソースコードを継続的に書くためのもの  良いチーム活動を継続するためのもの  利用ガイド  価値(value)=判断するための基準  プラクティス(practice)=技法  原則(principle)=ある領域の指針 2
  • 3. 例:お菓子を作る  価値:判断基準を決める  家族がおいしいというお菓子を作る  家族の要望を聞く(コミュニケーション)  家族の意見を受け入れる(フィードバッグ) 3
  • 4. 例:お菓子を作る技法  技法(お菓子作り用)  レシピは、「簡単」「失敗しない」をキーワードで選ぶ  レシピの注意点はしっかり守る  ツールなどは100円ショップで買う  専用のツールを使う  手順を明確にする  ツールと材料を準備する  最初に、材料は全部計る  片付けをする  作りながら、片付ける  材料を少し変えて、バリエーション 4
  • 5. 例:お菓子を作る原則  原則(XPそのまま)  Humanity(人間性)  安全性、達成感、成長、親密さ  Economics(経済)  価値がある、目標を達成している、要件に合っている  Mutual Benefit(相互利益)  家族のみんなが喜ぶ(利益になる)  Self-Similarity(自己相似性)  レシピ(パターン)を利用する  Improvement(改善)  繰り返すことで上手になる  Diversity(多様性)  様々なスキル(作る、片づける)が良い結果 5
  • 6. 例:お菓子を作る原則  原則(XPそのまま)  Reflection(ふりかえり)  上手く行った理由、失敗した理由を考え、分析する  Flow(絶え間なく)  作ると片づけるを同時に行う  Opportunity(機会)  失敗は学習と上手くなる機会  Quality(質)  品質は犠牲にしてはならない  Baby Steps(ほんのちょっとづつ)  少しずつステップアップ  Accepted Responsibility(責任の受け入れ)  結果の責任を受け入れる 6
  • 7. 例:お菓子を作るポイント  大切なこと  コンテクスト(Context)  状況をはっきり認識する(やりたいこと、できること)  状況(自分の習熟度)に合わせて、価値・技法・原則を 選んだり、追加したりする  変化を受け入れる  状況も、対象や時間で変わる  練習  最初は練習として、やってみる(失敗する)  少しずつ、新しいことに挑戦 7
  • 8. オレ流:XPのまとめ  プロジェクトごとに、「価値・原則・プラクティス」 マップを作成し、目的を共有する  状況を考えることが大切  XPは目的ではありません、カタログです  XPと直接関係ありませんが 8 「成せば為る成さねば為らぬ何事 も 為らぬは人の成さぬなりけり」 上杉鷹山
  • 9. XP入門  目次  目標  焦点と内容  定義  価値、原則、プラクティス  まとめ 9
  • 10. 目標  XPの目標  優れたソフトウェア開発を行うこと  現在の多くのソフトウェア開発はカイゼンできる  低コスト  少ない欠陥  高い生産性  投資回収率  ソフトウェア開発  良い方法と悪い方法がある  優れたチームは、同じような方法が採用されている  優れたソフトウェア開発チームの共通点  ソフトウェア開発チームのパタン・ランゲージ 10
  • 11. 焦点と内容  焦点  プログラミング技術  明確なコミュニケーション  チームワーク  内容  理念(価値)  コミュニケーション  フィードバック  シンプルさ  勇気  尊重  原則  プラクティス  互いに補足  補完的な原則  共有するコミュニティ 11
  • 12. 定義(他の方法論との違い)  短期の開発サイクル  インクリメンタルな開発手法  ビジネス要件の変更にともなう、柔軟なスケジューリ ング  信頼性の高い自動テスト  コミュニケーション、テスト、ソースコードに対する信 頼  継続する発展的な設計プロセス  メンバー間の協調関係に対する信頼  チームメンバーの短期的な要求とプロジェクトの長期 的な利益の両方に対応するプラクティス 12
  • 13. 価値、原則、プラクティス プラクティス、価値  プラクティス(practice)  新しいソフトウェア開発を実行するための技術  技術レベルの知識と理解  価値(value)  新しいソフトウェア開発を実行するための全体を 捉える力  判断レベルの知識と理解  ある状況で何が望ましいか、望ましくないかの根 拠  判断するための大まかな基準 13
  • 14. 価値、原則、プラクティス 価値とプラクティスの関係  結びつけることが必要  結びつくことが、プラクティスを実践する正当な理由  価値が、プラクティスの目的を明確にする  プラクティスが価値を証明する 14 価値によって プラクティスが目的を得る
  • 15. 価値、原則、プラクティス 原則と3つの関係  原則(principle)  価値とプラクティスとの隔たりを埋めるもの  特定の領域の変わることがない指針 価値プラクティス 15 原則は橋
  • 16. XPとはXPの真髄  社会的な変革(social change)  障害となる慣習やパターンを取り除く  自己改革  子供じみた自己  他の誰よりも知っている  1人にしてくれれば、素晴らしい結果が出せる  成熟した自己  ビジネスや仕事のコミュニティで自分の場所を見つける  手順  最も良い自己になるためのプロセス  良いプロセスで開発者として最善を尽くす  実際にビジネスで利用できるコードを作成する  信頼関係  成功するためには技術と信頼関係が必要 16
  • 17. 「XPとは?」という疑問に対する回答 社会的な変革(social change)とは  役に立たない技術的習慣や社会的な習慣を 捨てて、機能する新しい習慣を行う  今日全力を尽くすことに対して自分自身を評 価する  明日には、より良い結果を得られるように努力 する  チームの共通の目標に対する貢献度で自分 自身を評価する  ソフトウェア開発の中で人間的な要求がある 程度満たされるように求める 17
  • 18. まとめXPとは  自分自身を最初に改善しなければ、何の改善も ない  自分の価値を考えて、その価値と調和した生活 を意識的に選択する  調和した中で生き、優れた仕事を行う 18
  • 19. 詳細  XP第2版(変化を受け入れる)紹介  まえがき  XPとは  運転の心得  価値、原則、プラクティス  結論  書籍紹介 19
  • 20. まえがき  XPの目標  優れたソフトウェア開発を行うこと  現在の多くのソフトウェア開発はカイゼンできる  低コスト  少ない欠陥  高い生産性  投資回収率  ソフトウェア開発  良い方法と悪い方法がある  優れたチームは、同じような方法が採用されている  優れたソフトウェア開発チームの共通点  ソフトウェア開発チームのパタン・ランゲージ 20
  • 21. XPとはXPの真髄  社会的な変革(social change)  障害となる慣習やパターンを取り除く  自己改革  子供じみた自己  他の誰よりも知っている  1人にしてくれれば、素晴らしい結果が出せる  成熟した自己  ビジネスや仕事のコミュニティで自分の場所を見つける  手順  最も良い自己になるためのプロセス  良いプロセスで開発者として最善を尽くす  実際にビジネスで利用できるコードを作成する  信頼関係  成功するためには技術と信頼関係が必要 21
  • 22. XPとはXPの焦点と内容  焦点  プログラミング技術  明確なコミュニケーション  チームワーク  内容  理念(価値)  コミュニケーション  フィードバック  シンプルさ  勇気  尊重  原則  プラクティス  互いに補足  補完的な原則  共有するコミュニティ 22
  • 23. XPとは定義(他の方法論との違い)  短期の開発サイクル  インクリメンタルな開発手法  ビジネス要件の変更にともなう、柔軟なスケジューリ ング  信頼性の高い自動テスト  コミュニケーション、テスト、ソースコードに対する信 頼  継続する発展的な設計プロセス  メンバー間の協調関係に対する信頼  チームメンバーの短期的な要求とプロジェクトの長期 的な利益の両方に対応するプラクティス 23
  • 24. XPとは定義(第2版での追加項目)  軽量である  多くの荷物を持っては俊敏に動けない  ソフトウェア開発における制約への対処方法 に基づく方法論である  どのような規模のチームにも適応できる  規模によってプラクティスの選択や追加が必要  曖昧で変化しやすい要求仕様に適合する 24
  • 25. XPとはリスクへの対処  プロジェクトの遅延、ビジネスの変化、ビジネ スの誤解  短いリリースサイクル  プロジェクトのキャンセル、誤った機能強化  ビジネスの価値に基づいたリリース計画  システムの陳腐化  自動テストによる、変更への対応  欠陥率  様々な視点からのテスト(プログラマやユーザ) 25
  • 26. 「XPとは?」という疑問に対する回答 社会的な変革(social change)とは  役に立たない技術的習慣や社会的な習慣を 捨てて、機能する新しい習慣を行う  今日全力を尽くすことに対して自分自身を評 価する  明日には、より良い結果を得られるように努力 する  チームの共通の目標に対する貢献度で自分 自身を評価する  ソフトウェア開発の中で人間的な要求がある 程度満たされるように求める 26
  • 27. 運転の心得XPのパラダイム  XPのパラダイム  常に注意を払う  状況に適応する  変更する  ソフトウェアのすべての要素は変化する  要素  要件、設計  ビジネス、テクノロジー  チーム、チームのメンバー  問題は  変化に対処できないこと 27
  • 28. 価値、原則、プラクティス プラクティス、価値  プラクティス(practice)  新しいソフトウェア開発を実行するための技術  技術レベルの知識と理解  価値(value)  新しいソフトウェア開発を実行するための全体を 捉える力  判断レベルの知識と理解  ある状況で何が望ましいか、望ましくないかの根 拠  判断するための大まかな基準 28
  • 29. 価値、原則、プラクティス 価値とプラクティスの関係  結びつけることが必要  結びつくことが、プラクティスを実践する正当な理由  価値が、プラクティスの目的を明確にする  プラクティスが価値を証明する 29 価値によって プラクティスが目的を得る
  • 30. 価値、原則、プラクティス 原則と3つの関係  原則(principle)  価値とプラクティスとの隔たりを埋めるもの  特定の領域の変わることがない指針 価値プラクティス 30 原則は橋
  • 31. 価値目的と役割  目的  チーム(組織)の成功  役割  開発の指針  チーム(組織)内で個人がどのように振舞うべきか 31 コミュニケーション シンプルさ フィードバック 勇気 尊重(尊敬) 5つの価 値
  • 32. 価値コミュニケーション、シンプルさ  コミュニケーション  最も重要  チーム意識と効果的な協力関係  ほとんどの開発の問題は、誰かが解決策を知って いる  シンプルさ  最も知的  今日の問題を解決できるようにシステムをシンプ ルにする  動作させるための最もシンプルなことは何か  シンプルさは状況によって異なる 32
  • 33. 価値フィードバック  方針は、長期に渡って一定ではない  ソフトウェア開発の詳細、システムの要件やアーキテク チャ  最初から正しく(変化を予測した) 開発ができない理 由  「正しく」行う方法を知らない  今日は正しくても、明日は正しくない場合がある  正しい方法で実装するために時間がかかる  状況が変わるため、正しく行う前に無効になってしまう  目的を達成するためには  フィードバックを使用するカイゼンによって目的に近づける  早いフィードバックがカイゼンを早くする 33
  • 34. 価値勇気  勇気とは  恐怖を前にしたときに有効な手段  恐怖への対処なしに、効率的な作業はない  真実を伝える勇気  コミュニケーションと信頼が生まれる  新しい解答を探す勇気  フィードバックを生む 34
  • 35. 価値尊重  4つの価値の背景に尊重が存在する  尊重の意味と役割  チームの人と人間としての価値は同じ  チームがチームであるためには尊重が必要  人間性と生産性を同時に改善する  チームへの個人の貢献が尊重されるべき 35
  • 36. 価値5つの価値以外の価値  各組織やチームに応じた、さまざまな価値が ある  必要に応じて、新しい価値を選択する  その他の価値の例  安全性  セキュリティ  予測可能性  生活の質 36
  • 37. 原則  原則とは  ソフトウェア開発の具体的な指針  プラクティスの指針  紹介する原則について  ソフトウェア開発の唯一の原則ではない  他に必要となる原則がある場合もある  XPの指針となる原則 37
  • 38. 原則人間性  ソフトウェアは人が開発するもの  人間の弱さを意識し、長所を利用する  優れた開発者に必要なこと  必要最低限の安全性  達成感  所属意識  成長  親密さ 38
  • 39. 原則経済性  経済性とは  ビジネス価値がある  ビジネス目標を達成している  ビジネス要件に合っている  XPでの対処法  ビジネス価値の高い要件から提供する  ソフトウェアとチームの価値を高める 39
  • 40. 原則相互利益  全ての活動は、関係者全員の利益とならなけ ればいけない  XPでは、最も重要な原則だが、順守は困難  XPの相互利益とは  現在の自分、将来の自分、顧客にとって利益があ るプラクティスを選ぶ(探す)こと 40
  • 41. 原則自己相似性  自己相似性とは  役立つ形(パターン)を探し、解決策として利用す る  適応範囲  パターンは、状況によって機能する場合としない 場合がある  パターンは、異なる規模でも利用できる場合があ る 41
  • 42. 原則改善(カイゼン)  ソフトウェア開発に完全なプロセスはない  「完全」は動詞である  カイゼンの繰り返しによって、洗練する  インクリメンタルな設計  設計を洗練するためには、カイゼンが必要  理想と現実を近づけるためには、カイゼンする 42
  • 43. 原則改善を妨げるもの  無駄の増加の原因  開発組織の硬直化  社会構造の専門化  無駄を抑制するためには  新しい技術的な効率性を用いて、効果的で新しい 社会的な関係を可能にする  完全性を求めずに、カイゼンを作業に盛り込む 43
  • 44. 原則多様性  チーム員が同じでは、効率的ではない  多様性  様々なスキルや姿勢が解決策を発見する  多様性がチームには必要  多様性は衝突を生む  衝突の意味  解決策が複数ある状態  衝突の解決  個々の意見を尊重し、チーム全体として解決を行 う 44
  • 45. 原則反省  優れたチーム  作業を行い、作業方法と理由を考える  成功した理由、失敗した理由を分析する  誤りを公表し、学習する  反省する時期  作業を行ってから反省する  反省だけ行っていては、前に進まない  実行しながら反省を行う 45
  • 46. 原則フロー、機会  フロー  開発をフェーズに分けずに、全ての活動を同時に 行う  活動を連続したフローとする  機会  問題を変更の機会と捉える  問題を学習とカイゼンの機会と捉える  問題を解決するプラクティスを採用する 46
  • 47. 原則冗長性、失敗  冗長性  困難な問題に対しては、さまざまな方法で対処しなければ ならない  プラクティスは、冗長性を持つものがある  冗長性が単なる無駄にならずに、問題を解決することがあ る  失敗  成功することが困難な場合は、失敗する  失敗することの価値  失敗によって知識を得る場合  複数の選択肢の決定に、失敗を利用する  失敗することが成功への最短で確実な道になる 47
  • 48. 原則品質  品質を犠牲にしてはならない  品質を犠牲にしても、プロジェクトは早くならない  品質を向上させる  かえって、早い納品につながる  生産性、有効性といった特性の改善になる  高い品質が仕事に誇りを生む  できる範囲で、最善の方法を行う  品質がプロジェクトを安定させる 48
  • 49. 原則小さなステップ  大きなステップ  大きなステップで、大きな変更を行うことは高いリ スクを伴う  小さなステップ  正しい方向に進んでいるとわかる最も小さいス テップを考える  確実に、目標に近づける 49
  • 50. 原則責任の受け入れ  責任とは  責任は割り当てることはできない  責任は受け入れることができるだけ  責任と権限  責任を持つことは、権限を持つことになる  責任と権限のずれは感情的な負担となる 50
  • 51. 原則結論  原則を理解し、目的にあったプラクティスを見 つける  原則がアイデアを生む  原則を理解することで、有効な新しいプラク ティスを作成する 51
  • 52. プラクティス  プラクティスとは  チームが日々行うこと  プラクティスの実行  価値によって目的を意識して実行する  複数のプラクティスが相互作用を生む  複数の使用によって、劇的に改善される  プラクティスの選択  状況に合わせて選択する 52
  • 53. 基礎プラクティス 全員同席、チーム全体  全員同席  チーム全体が入る空間を確保する  コミュニケーションを向上させる  チーム全体  チームとは  一員である  共に取り組んでいる  お互いの作業、成長、学習をサポート  チームの構成は、動的に変化する 53
  • 54. 基礎プラクティス 情報豊富な作業空間、活気のある仕事  情報豊富な作業空間  作業が明確にわかる状態にする  15秒間でプロジェクトの見通しが把握できる  活気のある仕事  高い生産性を維持できる空間で仕事をする  ソフトウェアにはアイデアが必要である 54
  • 55. 基礎プラクティス ペアプログラミング ペアプログラミングと個人の空間  ペアプログラミング  2人で、プログラミング(分析、設計、テスト)を行う  ペアプログラマが行う内容  お互いに集中する  意見を出し合う  アイデアを明確にする  パートナーの問題を共に解決する  プラクティスに対する責任を負う  一人で考える必要があれば、ペアを解消する  個人の空間を尊重しなければならい 55
  • 56. 基礎プラクティス ストーリー  顧客の見える単位で計画する  ストーリーと要件のちがい  要件には、絶対かつ不変な意味合いがある  変更の受入れを抑制する  ストーリーで重要なことは、早期の見積り  ビジネスの観点と技術的な観点に相互作用の機会  見積りを前提に、スコープの分割、結合、拡張を行う  ストーリーと見積りの制約を把握する 56
  • 57. 基礎プラクティス 1週間サイクル、四半期サイクル  1週間単位で作業を計画する  短時間で正しい計画できる単位で計画する  計画を立てる行為自体には価値がない  四半期単位で作業を計画する  四半期ごとに、進捗や目標との調整を行う  四半期ごとの計画  テーマの計画、テーマに対するストーリーの選択  ボトルネックの特定、修正  プロジェクトが組織に適合していることを確認する 57
  • 58. 基礎プラクティス ゆとり  責務を果たすことの重要性  オーバーコミットによって無駄が発生する  管理不能な欠陥  士気の低下  人間関係の対立  控え目であっても、責務を果たすことで信頼は生 まれる  計画のゆとり  遅れが生じたときにカットできる重要でないタスク を盛り込む 58
  • 59. 基礎プラクティス 10分ビルド、常時結合  10分間でシステム全体をビルドし、テストを実 行する  自動ビルドは、手作業のビルドよりもはるかに役 に立つ  常時結合  2~3時間以内に結合とテストを行う  結合までの時間が長いほど、費用は大きくなり、 予測できなくなる 59
  • 60. 基礎プラクティス テストファーストプログラミング  コードを変更する前に失敗する自動テストを作 成  効果  仕様(スコープ)の拡大  結合度と凝集度  設計を良くする  信頼  動作するシステムが信頼を生む  効率的なリズム  テスト→ コード→ リファクタリング 60
  • 61. 基礎プラクティス インクリメンタル設計  システムの設計に毎日投資を行う  変更の準備  変更による費用が増えないような状況を維持する  常に設計に注意を払う  設計投資期間を短くするのではなく、設計投資を必要に応 じて行う  設計の指針  重複のない設計を行う  作業が進んで理解が進んでから設計を行う 61
  • 62. 応用プラクティス  応用プラクティス  基礎プラクティスを理解してから、必要に応じて採用するプ ラクティス  実顧客の参加  インクリメンタル配置、日次配置  チームの継続、チーム数の縮小  根本原因の分析  コードの共有、コードとテスト、単一のコードベース  協議されたスコープ契約、利用分払い 62
  • 63. プラクティス結論  ソフトウェア開発を成功させることに必要なの は、プラクティスだけではない  価値や原則を見直して、個々のチームにあっ た解決策を考える 63
  • 64. 結論  自分自身を最初に改善しなければ、何の改善も ない  自分の価値を考えて、その価値と調和した生活 を意識的に選択する  調和した中で生き、優れた仕事を行う 64
  • 65. 書籍紹介  XPエクストリーム・プログラミング入門  変化を受け入れる第2版  ISBN4-89471-685-2  この資料の内容は、前半の一部です  書籍には、さまざまなアイデアが満載です  ぜひお手に取って熟読ください 65