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1er. Meetup
Design Thinking Argentina
06/10/2016
¿Qué es Design Thinking?
Ezequiel Kahan
@soyezequiel
ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
Arquitectura mental y Design Thinking
Necesidades difíciles de relevar
Dominio específico
Di...
Problemas perversos (Wicked problems)
La solución depende de como se enmarca el problema y
viceversa.
Los interesados tien...
INTRODUCCIÓN A DESIGN THINKING
Sistemas dinámicos complejos
¿QUÉ ES EL DISEÑO?
¿QUE ES EL DISEÑO?
¿QUE ES EL DISEÑO?
Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
DESIGN THINKING
UN POCO DE HISTORIA
2000’s1990’s1980’s1970’s1960
“Al comienzo del
movimiento del
diseño
metodológico, en
e...
DESIGN THINKING
UN POCO DE HISTORIA
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
Estrategia de negocios
Diseño de productos
Diseño de servicios
Mejora de procesos
Ingeniería del requerimi...
DESIGN THINKING
“Design Thinking es un proceso para la resolución práctica y creativa de
problemas que precisan un resulta...
DESIGN THINKING – MODOS DE PENSAR
Todos somos
diseñadores
Abrazar la mente
de aprendiz
Salir de la zona de
confort
Los pro...
DESIGN THINKING
Deseo
Viabilidad
Factibilidad
INNOVACIÓN
T
T
T
Personas Espacio Proceso
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
EMPATIZAR SINTETIZAR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR
Espacio del problema
Espacio de las soluciones
DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
1.La regla de lo humano
2.La regla de la ambigüedad
3.La regla del re-diseño
4.La regla de lo tangible
DESIGN THINKING – R...
DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
Regla Descripción
La regla de lo humano Todas las actividades de innovación so...
PROCESO DE DESIGN THINKING
PROCESO DE DESIGN THINKING
Está compuesto por espacios superpuestos
Estos espacio, o etapas, no se suceden linealmente; ha...
“salir al mundo a relevar”
“Ver los problemas y oportunidades en acción”
EMPATIZAR
DEFINIR ALCANCE
¿Qué estamos tratando de lograr?
Conocernos como equipo
Fijar el objetivo común
Comenzar a poner foco en e...
EMPATIZAR
Empatizar es abrirse a la realidad del otro
Implica salir al mundo a relevar y ver los
problemas/ oportunidades ...
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Matriz “qué, cómo y por qué”
¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ?
CONCRETO EMOCIONAL
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Entrevista
EMPATIZAR - HERRAMIENTAS
Mapa de empatía
SINTETIZAR
SINTETIZAR
El objetivo primordial de la etapa es
lograr un entendimiento, obtener
insight y definir claramente el
problema...
Detrás de cada necesidad
hay una historia…
…entender la historia nos
ayuda a entender la
necesidad
SINTETIZAR
… y también ...
Carácter ficcional que representa un
usuario típico
Permite entender la motivación,
objetivos y deseos de los usuarios par...
.
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuan...
Los 5 Por qué
Cuando un problema surge, solemos concentrarnos
mucho más en la solución que en entender el problema.
Los “5...
IDEAR
IDEAR
Idear nos permite transitar de la identificación
del problema a la generación de soluciones
El objetivo de la etapa ...
Brainstorming
Aplicar
restricciones
Exagerar
las ideas
Partir de algo
existente
IDEAR - HERRAMIENTAS
DIAGRAMA DE AFINIDAD
IDEAR - HERRAMIENTAS
CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR
Se pueden construir prototipos por diferentes
razones:
Explorar alternativas
Testear ideas
Generar empatía
Comu...
En software En productos
El prototipo no tiene porque ser físico,
pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
PROTOTIPAR
Lo más rápido posible
… para poner a prueba las hipótesis.
Lo más económico posible
… para no tener mayor costo en desecha...
TESTEAR
Desarrollar una cultura de crítica
positiva
Estar presente durante las pruebas
para ver las decisiones espontáneas
que tom...
TESTEAR: HERRAMIENTAS
¿?
+
Grilla de captura de Feedback
IMPLEMENTAR
IMPLEMENTAR
Descubrir y empatizar
• Entender el problema
• Preparar investigación
• Obtener inspiración
Sintetizar
• Conta...
IMPLEMENTAR
Inspirar Idear Implementar
IMPLEMENTAR
ACERCAMIENTOS PREDICTIVOS
IMPLEMENTAR
ACERCAMIENTOS ITERATIVO-INCREMENTALES
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1er meet up design thinking argentina

Presentación realizada en el primer encuentro del MeetUp Design Thinking Argentina

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1er meet up design thinking argentina

  1. 1. 1er. Meetup Design Thinking Argentina 06/10/2016
  2. 2. ¿Qué es Design Thinking? Ezequiel Kahan @soyezequiel
  3. 3. ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS Arquitectura mental y Design Thinking Necesidades difíciles de relevar Dominio específico Diferentes modalidades: del negocio a lo sistémico Imposibilidad de analizar el sistema cognitivo del usuario Estamos velados a la realidad del otro …Sólo podemos interpretar lo que observamos …Y esas observaciones están sesgadas por nuestra propia realidad Trabajar con alguien que no sabe claramente lo que quiere, o lo que cree que quiere…
  4. 4. Problemas perversos (Wicked problems) La solución depende de como se enmarca el problema y viceversa. Los interesados tienen puntos de vista sobre el contexto y diferentes modelos para entender el problema. Las restricciones a las que el problema está sujeto, y los recursos necesarios, cambian con el tiempo. El problema nunca queda totalmente solucionado ARQUITECTURA MENTAL Y MODELOS
  5. 5. INTRODUCCIÓN A DESIGN THINKING Sistemas dinámicos complejos
  6. 6. ¿QUÉ ES EL DISEÑO?
  7. 7. ¿QUE ES EL DISEÑO?
  8. 8. ¿QUE ES EL DISEÑO? Diseño no sólo implica decisiones estéticas… también hay cálculo, ingeniería
  9. 9. DESIGN THINKING UN POCO DE HISTORIA 2000’s1990’s1980’s1970’s1960 “Al comienzo del movimiento del diseño metodológico, en etapas tardías de los 60 en el Reino Unido” “El inicio del paradigma del Design Thinking se dio cuando las investigaciones se centraron en lo que el diseño era y en cómo, tomando el diseño como un proceso, podía ser mejorado” “d.School y la región de Palo Alto” “Design Thinking finalmente vino de IDEO “El concepto del D.T se comenzó a formular luego que Schon publicara “prácticas reflectivas” en 1983” Discurso de diseño Discurso de management
  10. 10. DESIGN THINKING UN POCO DE HISTORIA
  11. 11. DESIGN THINKING
  12. 12. DESIGN THINKING Estrategia de negocios Diseño de productos Diseño de servicios Mejora de procesos Ingeniería del requerimiento Trabajo en equipo Innovación Educación UX / UI
  13. 13. DESIGN THINKING “Design Thinking es un proceso para la resolución práctica y creativa de problemas que precisan un resultado futuro superior” Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking “Un acercamiento en equipo, iterativo para la innovación” SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012 Una forma de resolver problemas Una manera de lidiar con la complejidad Un método iterativo y empírico “Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y modos de pensar (mindset) ” Hassi & Lasko, 2011
  14. 14. DESIGN THINKING – MODOS DE PENSAR Todos somos diseñadores Abrazar la mente de aprendiz Salir de la zona de confort Los problemas son oportunidades de diseño disfrazadas
  15. 15. DESIGN THINKING Deseo Viabilidad Factibilidad INNOVACIÓN
  16. 16. T T T Personas Espacio Proceso DESIGN THINKING
  17. 17. DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
  18. 18. DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES EMPATIZAR SINTETIZAR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR
  19. 19. Espacio del problema Espacio de las soluciones DESIGN THINKING – ELEMENTOS CONSTITUYENTES
  20. 20. 1.La regla de lo humano 2.La regla de la ambigüedad 3.La regla del re-diseño 4.La regla de lo tangible DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN
  21. 21. DESIGN THINKING – REGLAS PARA LA INNOVACIÓN Regla Descripción La regla de lo humano Todas las actividades de innovación son sociales por naturaleza. “Nunca caces sólo” La regla de la ambigüedad Preservar la ambigüedad. “Nunca vayas a casa con sólo una idea” La regla del re-diseño Toda la innovación es re-innovación. “Quién es el innovador que me precede?” La regla de lo tangible Hacer la innovación tangible. “Hacer la historia de innovación tangible” Design Thinking Research – Building Innovators (Plattner, Meinel y Leifer) – Springer 2015
  22. 22. PROCESO DE DESIGN THINKING
  23. 23. PROCESO DE DESIGN THINKING Está compuesto por espacios superpuestos Estos espacio, o etapas, no se suceden linealmente; hay superposición en ellas y la posibilidad de iterar para ajustar o re-encuadrar el problema sobre el que se está trabajando. Inspiración IdeaciónImplementación
  24. 24. “salir al mundo a relevar” “Ver los problemas y oportunidades en acción” EMPATIZAR
  25. 25. DEFINIR ALCANCE ¿Qué estamos tratando de lograr? Conocernos como equipo Fijar el objetivo común Comenzar a poner foco en el problema a solucionar Investigar rápido y buscar validar Planificar el proyecto, basándose en las etapas del proceso de D.T.
  26. 26. EMPATIZAR Empatizar es abrirse a la realidad del otro Implica salir al mundo a relevar y ver los problemas/ oportunidades en acción Somos empáticos cuando somos capaces de ver el problema con los ojos del usuario
  27. 27. EMPATIZAR - HERRAMIENTAS Matriz “qué, cómo y por qué” ¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ? CONCRETO EMOCIONAL
  28. 28. EMPATIZAR - HERRAMIENTAS Entrevista
  29. 29. EMPATIZAR - HERRAMIENTAS Mapa de empatía
  30. 30. SINTETIZAR
  31. 31. SINTETIZAR El objetivo primordial de la etapa es lograr un entendimiento, obtener insight y definir claramente el problema. Dentro del sub-proceso de síntesis establecemos el marco del problema.
  32. 32. Detrás de cada necesidad hay una historia… …entender la historia nos ayuda a entender la necesidad SINTETIZAR … y también nos da la oportunidad de diseñar “experiencias”
  33. 33. Carácter ficcional que representa un usuario típico Permite entender la motivación, objetivos y deseos de los usuarios para poder tomar decisiones de diseño Es una forma de poner una “cara humana” a la abstracción típica de la información relevada. PERSONAS SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  34. 34. . Gustavo tiene 38 años Trabaja como jardinero hace 15 años Es fanático del fútbol Tiene 2 hijos, una nena y un varón Cuando sale toda la familia, les gusta ir al parque. PERSONAS SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  35. 35. Los 5 Por qué Cuando un problema surge, solemos concentrarnos mucho más en la solución que en entender el problema. Los “5 por qué” permite identificar la causa raíz del problema, profundizando en los motivos que le dan lugar. Etapas 1. Definir dominio de aplicación o problema 2. A partir de su definición, preguntar por qué en forma recurrente 3. Registrar los hallazgos 4. Analizar los resultados en busca de patrones SINTETIZAR - HERRAMIENTAS
  36. 36. IDEAR
  37. 37. IDEAR Idear nos permite transitar de la identificación del problema a la generación de soluciones El objetivo de la etapa es generar ideas originales. Se busca amplitud más que profundidad. El objetivo es generar cantidad y diversidad de ideas. Será a partir de estas ideas que se desarrollen las instancia de prototipado y testeo.
  38. 38. Brainstorming Aplicar restricciones Exagerar las ideas Partir de algo existente IDEAR - HERRAMIENTAS
  39. 39. DIAGRAMA DE AFINIDAD IDEAR - HERRAMIENTAS CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA CATEGORÍA
  40. 40. PROTOTIPAR
  41. 41. PROTOTIPAR
  42. 42. PROTOTIPAR Se pueden construir prototipos por diferentes razones: Explorar alternativas Testear ideas Generar empatía Comunicar la visión
  43. 43. En software En productos El prototipo no tiene porque ser físico, pero sí tangible Tim Brown, Design Thinking PROTOTIPAR
  44. 44. Lo más rápido posible … para poner a prueba las hipótesis. Lo más económico posible … para no tener mayor costo en desechar. El mínimo esfuerzo posible … Al estar inacabado, el creador tiene más apertura al Feedback PROTOTIPAR
  45. 45. TESTEAR
  46. 46. Desarrollar una cultura de crítica positiva Estar presente durante las pruebas para ver las decisiones espontáneas que toman los usuarios al interactuar TESTEAR - OBJETIVOS
  47. 47. TESTEAR: HERRAMIENTAS ¿? + Grilla de captura de Feedback
  48. 48. IMPLEMENTAR
  49. 49. IMPLEMENTAR Descubrir y empatizar • Entender el problema • Preparar investigación • Obtener inspiración Sintetizar • Contar la historia • Buscar significados • Encuadrar las oportunidades Idear • Generar ideas • Refinar ideas Experimentar • Realizar prototipos • Obtener Feedback Evolucionar • Seguir los aprendizajes • Moverse hacia adelante
  50. 50. IMPLEMENTAR Inspirar Idear Implementar
  51. 51. IMPLEMENTAR ACERCAMIENTOS PREDICTIVOS
  52. 52. IMPLEMENTAR ACERCAMIENTOS ITERATIVO-INCREMENTALES
  53. 53. www.knowment.net / @knowment_la

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