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モバイルオンラインゲーム運用のための開発

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KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」
https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/
のセッション資料です。

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モバイルオンラインゲーム運用のための開発

  1. 1. モバイルオンラインゲーム
 運用のための開発
 KLab株式会社 山内敏彰
  2. 2. 自己紹介
 KLabでモバイルオンラインゲームの開発・運用に 従事し、過去複数のタイトルへの課金システムの 組み込みなどを主に担当。 現在は社内ライブラリの開発に従事しています。 元々はゲーム系の専門学校の出身です。 2 この人です

  3. 3. 今日お話する内容
 運用のための開発 ● ゲーム自体の作り方ではなくて「モバイルオンラインゲームを運用するため」 に必要な仕組みなどを一部紹介できればと思います ● ゲームだけを作ってるんじゃないんだゾ! っていうのを雰囲気でも知ってもらえれば 3
  4. 4. 今日お話する内容
 以下の3つのフェーズでそれぞれ 1,2個ずつご紹介します ● 開発フェーズ ● リリース ● 運用フェーズ ○ 補足 ■ ゲームをリリースして終わりではなく、 コンテンツの更新をし続けていく必要があります ■ そのために継続して発生する開発の期間を総称して 運用フェーズと呼んでいます 4
  5. 5. 開発フェーズ
 5
  6. 6. 開発フェーズ
 ● ゲームそのもの以外にもいっぱいあるよ! ○ 開発環境 ○ ログの仕組み ○ コンテンツ更新の仕組み ○ ビルドの仕組み ○ 自動テストの仕組み ○ メンテナンスの仕組み ○ etc... 6
  7. 7. 開発フェーズ
 ● ゲーム本編以外にもいっぱいあるよ! ○ 開発環境 ■ 開発環境のサーバーってどうなってるの? ○ ログの仕組み ■ 運用に必須となる仕組み ○ コンテンツ更新の仕組み ○ ビルドの仕組み ○ 自動テストの仕組み ○ メンテナンスの仕組み ○ etc... 7
  8. 8. 開発フェーズ
 開発環境の話
 
 ● モバイルオンラインゲームのサーバー ○ モバイルオンラインゲームはサーバーも大事 ○ ユーザーはアプリを通してサーバーへ接続しに行き、 サーバーからデータを受け取る 8
  9. 9. 開発フェーズ
 開発環境の話
 
 ● 開発環境の話 ○ 開発時も同じで、何人もの開発者が開発サーバーへ 接続しに行く ○ ただし開発時はすごいスピードで新機能や修正など が入っていく ○ 開発段階で同じことをしてしまうと・・・ 9 良くわからんけど多 分動くっしょ サーバーに適用し ちゃえ
  10. 10. 開発フェーズ
 開発環境の話
 
 ● 開発環境の話 ○ 開発時も同じで、何人もの開発者が開発サーバーへ 接続しに行く ○ ただし開発時はすごいスピードで新機能や修正など が入っていく ○ 開発段階で同じことをしてしまうと・・・ ■ 問題があると全員が影響を受けて しまう! 10 なにもしてないけ ど壊れた \(^o^)/
  11. 11. 開発フェーズ
 開発環境の話
 
 ● 開発環境の話 ○ そうならないために ■ 開発者一人ひとりに環境を用意 ● 多人数での同時開発に対応 ■ 壊れても作り直しがすぐできるように ● 環境構築の時間短縮 11 壊れたから作り直そ う
  12. 12. 開発フェーズ
 ログの仕組み
 
 ● ログ ○ ユーザーの過去の行動とその結果を記録しておく仕 組み ■ なにげに超重要 ○ 運用に入ると様々な問い合わせが ■ クエストをクリアしたのに報酬もらえなかった ■ 条件を満たしたのに機能が開放されない ○ これらは何も対策していないと知るすべがない ■ なのでユーザーがいつどのような行動をしてど ういう結果になったかを記録しておく 12
  13. 13. ● 例えば「クエストをクリアしたのに報酬もらえなかった」の真 実は… ○ 過去にクリア済みだったり、 クリアできていなかったり 開発フェーズ
 ログの仕組み
 
 13 この前クリアして たよ
  14. 14. リリース
 14
  15. 15. リリース
 ● プラットフォームへの申請 ● ローンチ(初回リリース)時の動き 15
  16. 16. リリース
 プラットフォームへの申請 
 ● 各プラットフォームの審査 ○ ゲームが完成してもリリース確定ではない ■ 基本的にはプラットフォームの審査が必要 ○ プラットフォームのポリシーや規約に反してないか チェック ■ 問題があればリジェクト (却下)され再申請を繰 り返す ■ ※ リリース後に取り下げられる場合もあり 16 アプリをリリースした い・・・ いいよ
  17. 17. リリース
 ローンチ(初回リリース)時の動き
 ● ローンチ時(初回リリース)の動き ○ 事前にストアには公開するが「リリース日までメンテ 中」としておく ○ 裏でめちゃめちゃテストしてます ■ ユーザーは遊べないが開発者は遊べる状態 ■ 特に本番でしか確認できない機能もあるのでこ こで試すのはすごく大事 ○ アプリはリリースしてから一般に公開されるまで時間 がかかる ■ 余裕を持って1,2日前にストアに公開しておく 17
  18. 18. 運用フェーズ
 18
  19. 19. 運用フェーズ
 ● アップデート ○ MiU: マイナーアップデート ○ MaU: メジャーアップデート 19
  20. 20. 運用フェーズ
 アップデート 
 ● 一般的なMiU: マイナーアップデート ○ 変更の小さいアップデート ● 一般的なMaU: メジャーアップデート ○ 変更の大きいアップデート 20
  21. 21. 運用フェーズ
 アップデート 
 ● MiU: マイナーアップデート ○ データの更新やサーバーの修正のみ ○ アプリの更新は行わない ● MaU: メジャーアップデート ○ データの更新やサーバーの修正も行う ○ アプリの更新を行う 21
  22. 22. 運用フェーズ
 アップデート 
 ● アプリの更新はすごく大変 ○ ストアの審査やその準備、公開作業だけで数日かかっ たりする ● モバイルオンラインゲームはコンテンツの更新頻度が高い ○ 例えば毎週キャラ追加やシナリオ更新などがあるゲー ムをメジャーアップデート (アプリの更新有り)だけで運用し ていくと… 22
  23. 23. 23 MaU MaU MaU MaU MaU 月 火 水 木 金 土 日
  24. 24. 運用フェーズ
 アップデート 
 ● 週の半分近くが申請や公開作業となってしまう可能性 ● そうならないために ○ アプリの更新が必要なものは MaUにまとめて行う ○ そうでないものはMiUで行う 24
  25. 25. あとから変更したい場合はこちら
 25 MiU MiU MiU MiU MaU 月 火 水 木 金 土 日
  26. 26. 完
 26
  27. 27. まとめ
 ● ゲーム本編以外にも必要な開発は色々ある ○ ゲーム本編のクオリティに直接関係ないものも多いが、 ゲームのコア部分に集中するため、後のトラブルを回避するために整 えておくのは大事 ● あくまで一例 ○ すべての会社やプロジェクトで同じ方針ではなくて、 KLabでもプロジェ クトによって違う仕組みや方針を取ることもあります ○ 世の中には様々な仕組みがあるので KLabの勉強会やCEDECなどの 講演でより詳しい話を見てみると良いと思います 27
  28. 28. 以上です
 ご清聴ありがとうございました
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